近两年,虚拟现实、增强现实成为资本的宠儿。
无论是国内还是国外,都有不少开发商跃跃欲试这个领域。
然而,作为一个还处于起步阶段的市场,2020年VR领域还有哪些机遇呢?近日,沉浸式技术联盟执行董事Neil Schneider在其博客上根据当前真实数据进行了分析,其中对VR手游、PC VR游戏和主机VR游戏进行了大量介绍。
那么,VR到底是现实还是陷阱,它的潜力又是什么?请看下面Gamelook整理的内容: 电影中有一个非常重要的片段《割草者》。
一位名叫Jobe的虚拟现实爱好者认为,与电视和电话相比,VR将像野火一样蔓延到世界各地。
他的精神科医生告诉他,这是偏执狂,是“理性的丧失”。
如今,VR的普及或许并非毫无希望。
销售统计公司JPR和其他行业研发数据或许可以帮助我们更好地了解这个“新世界”。
在这篇博客中,我们主要讨论以下问题:三星Gear VR销量以及为什么手机游戏处理器不会突然超越PC级VR? GPU市场和PC VR头显销量潜力如何?为什么耳机价格这么高,什么时候价格会降下来?索尼PSVR销量预测;为什么行业大佬都说它有可能普及?其依据是什么?短期内的利润和机会在哪里? 三星Gear VR的移动虚拟现实展望:预计销量1万台移动设备和虚拟现实的销售预期非常大。
然而,最好的移动 GPU 花了 10 年时间才赶上 PC 桌面 GPU。
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当三星宣布其 Galaxy S7 智能手机的 CPU 处理能力将提高 30%,GPU 性能将提高 60% 时,一些人认为这种说法可能是真的。
或许,三星真的可以打破摩尔定律。
然而,事实证明并非如此。
目前的高通Snapdragon处理器据说是性能最好的,采用伪水冷解决方案,并集成Khronos最新的Vulkan图形API,获得硬件和软件性能加成。
不过,Khronos Group 总裁 Neil Trevett 表示,最新的 Vulkan API 主要针对游戏引擎、中间件和高级应用程序,以最大限度地提高性能,减少驱动程序造成的过载和延迟,以相对较低的功耗提高游戏性能。
性能而不是提高硬件性能。
JPR的Jon Peddie表示,除非出现第二波技术创新,否则硬件性能不会突然突飞猛进。
计算领域的硬件性能是按照固有的增长曲线逐步提升的,这在所有领域都是一样的。
移动平台GPU可能还需要十年时间才能真正达到目前最前沿的PC桌面级GPU。
三星智能手机年销量为3亿部,其中高端机仅占20%。
换句话说,即使我们考虑最好的方向,三星 Gear VR 的潜在用户也只有 10,000 名。
最初,一些人预计三星智能手机能够销量3亿部。
VR 发布后 12 个月内售出 10,000 台。
然而,这个预测是基于实际的耳机购买者。
近日,三星宣布在多地区预购促销套餐时将免费赠送Gear VR。
事实上,该公司在假期发布 Galaxy S6 时也这样做了。
如果公司今年开展多次此类促销活动,Gear VR 的渗透率理想情况下可以达到 10,000 至 10,000 台。
然而,由于这些设备与智能手机捆绑销售,消费者是否会真正使用它们还是未知数。
由于Gear VR售价为99美元,对于移动VR市场,三星和Oculus面临的不仅是硬件改进,还有内容扩展。
根据JPR最新的季度GPU销售报告显示,2017年AIB和独立显卡的销量从1万张增长到1万张。
当然,这其中的1万张都是发烧级显卡,即中高端显卡。
,同比增长了一倍多。
所以不难看出,高端显卡的增长推动了整个GPU销量的增长。
分析人士认为,这与VR设备的预售有一定关系,因为VR设备对显卡的要求比较高。
因此,JPR预测,当VR产品发布时,这些用户可能会购买可以与VR设备一起使用的硬件。
PC VR硬件销量会是多少:预计大约50万台可以成为VR级别的GPU,包括AMD系列和NVIDIA/系列或更好的显卡。
这些硬件仅占每年发烧级显卡出货量的20%。
部分来说,目前市场上VR级别显卡的用户约有10000家。
如果把今年最后一个季度和今年第一季度的销量加起来,符合要求的AIB显卡用户可能有1万个。
不过,配备这些显卡的PC不一定能满足VR设备的要求。
出于合理的原因,我们初步预测每年支持 VR 的 PC 数量将达到 10,000 台。
因此,PC平台VR头显数量预计将达到50万台左右,其中消费者购买量为30万台,媒体/开发者购买量为20万台。
当然,Oculus和HTC也可能表现更好,但50万这个数字只是根据现有数据的预测。
然而,销售预测并不能决定VR能否带来收入,至少不能直接为开发商带来收入。
所以对于行业来说,关键是探索如何在这几十万设备用户中获得短期收益。
我们看到了很多创意,FOVE、HTC 和 Starbreeze Studios 都公开展示了 VR 内容。
不过,这只是猜测,并不一定意味着这些硬件的销售模式就能盈利。
此外,在营销方面,VR还可以以非常有创意的方式帮助产品销量增长。
也许短期内房地产领域的前景最大。
商业、建筑、学术、工程、医学和其他领域只会因 VR 耳机而变得更好。
例如,在医疗领域,VR已被用于治疗严重的创伤后后遗症。
至于其他疾病的治疗,还需要更多的临床数据来证明。
在娱乐方面,游戏开发商可以通过提供更好的内容来赚取更多的收入。
例如,马德里开发商 Estudiofuture 已成功打造了供地方政府使用的 VR 体验。
他们的演示没有消费者版本。
该硬件在问世之前就已售出 15,000 份,因此 VR 市场向能够找到赚钱方法的开发者开放。
市场规模将如何影响售价:降价需要时间。
事实上,由于 VR 设备还处于早期阶段,Facebook 和 HTC 本来可以以美元出售其硬件。
不过,两家公司的硬件定价分别为美元和美元。
考虑到上述销量的预期,这两家公司的定价模式并不令人意外。
然而,在假期和特殊促销期间,如果合适的电脑硬件打折,PC VR设备的价格将会下降。
说实话,现在对VR设备价格的抱怨和很多年前对使用WiFi的抱怨是一样的。
这需要时间。
主机平台虚拟游戏市场:销量有可能达到10000份。
截至2019年12月31日,PS4销量达到1万台。
除此之外,没有重大变化。
对于索尼来说,2018年,这部分用户的销量将达到1万台。
10%转化为VR玩家是可行的,考虑到平台的持续增长和未来的价格变化,主机VR市场可能会进一步增长。
Facebook高管表示,将VR变成一门生意是这位社交大亨未来10年的计划,而不是短期之举。
年初,该公司斥资20亿美元收购了Oculus。
除了VR之外,Facebook还将继续投资其他项目,因为他们认为VR可以做很多事情,但目前还处于非常早期的阶段。
但我们必须明确,Facebook的观点仅代表公司。
他们的传统收入与 VR 无关。
VR短期内不会给公司带来显着的收入增长。
然而,对于行业内的其他公司来说,很少有人能等上10年。
大多数企业必须在三到五年内看到结果,所以当我们兴奋地看到资本进入市场时,我们也应该尽力而为。
准备。
Unity首席执行官John Riccietello表示,从现在到今年,VR的销售增长曲线可能会非常稳定,并在年会上快速增长。
虽然这个说法比较靠谱,但目前还缺乏足够的数据来证明年会会如何。
结论:早期进入市场的高风险、高回报的PC VR公司需要面对Facebook这样的大玩家。
他们可以等10年,等待20亿美元的投资带来成果,但十年后谁来做呢?你知道VR技术将走向何方吗?移动VR对于Oculus来说是一个意外收获,主要得益于其与三星的合作,但该设备也面临着谷歌Cardbord的竞争,最近苹果甚至表达了对虚拟现实领域的兴趣。
HTC和Valve也可以被视为与Facebook相当的竞争对手,但他们也公开表示希望为VR找到更多的商业方式,因此Vive的短期销量对他们来说可能并不是最重要的。
因此,考虑到摩尔定律的限制,2018年的VR市场潜力注定相对有限,而虚拟现实领域的爆发更有可能发生在未来几年。
对于游戏开发商来说,尽早进入VR市场风险最大,但回报也很丰厚,因为当VR头显正式发售时,我们谁都无法预测销量,只能看实际销量。
因此,目前无论做出多少预测,都只是想象。
我们需要真正看到消费者的反应才能了解潜力,开发商可以确定他们的公司是否可以在没有投资者支持的情况下生存。
能够提前支持开发者的平台持有者数量有限,因此早期采用者别无选择,只能自助,例如集成多个 SDK 以最大化销量。
这是目前唯一可行的方法。
因此,对于游戏开发者来说,请注意,这是一款VR独占游戏。
虽然有很多游戏也可以在传统平台上运行,甚至表现更好,但这个市场仍然需要不断探索才能找到。
专为 VR 爱好者提供的内容。
所以,不要紧张。
不管你是否决定进入这个领域,至少目前的数据并没有发生明显的变化。
2020年只是VR市场的开始。
真正的关键时刻可能是在2019年之后。
对于游戏开发者来说,被大众市场接受需要更周密的规划,而不是一时的扑腾。
此外,非常重要的是,VR 市场需要时间来学习和创造精彩的内容。