今天老杨就来和大家聊聊最近热门的话题,VR、AR和二次元。
很多人在问老杨,二次元能否带动VR、AR的发展?我觉得有可能,因为现在二维、VR、AR都是新兴的群体和技术,而且做这些的人几乎都是90后,所以有很大的发展空间。
首先我们先来说一下什么是二维、VR、AR,让大家有个基本概念。
所谓二次元,是指二维。
“Dimension”是“维度”的意思,“现实世界”被称为“三维度”。
原意为二维空间,现泛指动画、游戏等作品中的虚构世界。
作为90后为主要消费群体的领域,二次元日益成为互联网上不可忽视的力量。
二次元世界之所以如此受欢迎,是因为它俘获了所有人的幻想。
那么,当虚构的二维世界与汹涌的虚拟现实结合在一起时,会是什么样的感觉呢?虚拟现实是指综合利用计算机图形系统和各种现实与控制接口设备,在计算机上生成的交互式三维环境中提供身临其境的感觉的技术。
其中,计算机生成的、交互式的三维环境成为虚拟环境。
VR的英文缩写是由美国VPL公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。
AR即增强现实,是一种实时计算摄像头图像的位置和角度并添加相应图像的技术。
这项技术的目标是将现实世界中的虚拟世界设置在屏幕上并与之交互。
AR系统具有三大突出特点: 1、现实世界与虚拟世界信息融合; 2、实时互动; 3.添加三维尺度空间中定位虚拟物体。
如今在我国,VR和AR可以说是今年才刚刚起步。
据说,今年是虚拟现实技术元年。
那么今年是虚拟现实的元年吗?最好不要急于下结论。
但我们确实看到,今年,从谷歌到微软,从苹果到Facebook,巨头纷纷布局VR,资本的触角空前涌向这个虚拟与现实并存的赛马场;今年,VR初创公司如雨后春笋般涌现。
数千万甚至数亿美元的融资金额往往会引起人们的关注。
其实从刚才的介绍我们就可以看出,VR并不是今天才出现的新产品。
它是在20世纪80年代提出的。
只是现在越来越多的巨头加入,才造成了目前VR火热的局面。
2008年,第一台VR设备推出,但由于体积庞大、功能单一、价格昂贵,最终被市场抛弃。
之后世嘉、索尼、任天堂相继推出VR游戏机产品。
虽然引起了关注,但消费者并没有积极回应。
直到2018年3月26日,Facebook在虚拟现实领域斥资20亿美元,收购了行业领头羊Oculus VR。
整个行业再次沸腾,VR迎来第三次浪潮。
微软、Facebook、谷歌、索尼等巨头都纷纷涌向这个充满虚拟现实的盒子。
从此,VR市场细分战的号角吹响。
“铁头宫”头盔显示器是最早的虚拟现实显示器。
它利用头盔式显示器来隔绝人们的视觉和听觉与外界的接触,引导用户有一种置身于虚拟环境中的感觉。
显示原理是左眼屏幕和右眼屏幕分别为左眼和右眼显示图像。
人眼获得这种差异信息后,就会在脑海中产生三维感。
VR耳机市场硝烟弥漫,但迄今为止,还没有一款产品能够一统天下。
今年,不仅国外厂商准备推出新产品,国内初创公司也纷纷推出新产品。
目前,市场上的VR头显分为三类:PC头显、移动头显和一体机头显。
在国外,Oculus VR、索尼Project Morpheus和HTC Hive组成了三足联盟。
其中最著名的是Oculus VR。
Oculus开发者版仍然存在分辨率低、运动追踪不完善等问题。
然而,它却是VR领域无可否认的老大哥。
在国内,灵境小黑、3Glasses、一水头盔等都是PC端VR头显产品。
乐享科技的大鹏头显完全兼容Oculus DK1和Oculus DK2,并采用与Oculus合作的三星Super AMLED显示屏。
它被认为是国内最接近Oculus的产品。
2D+AR&VR能成功吗?说到这里,有人会说,老杨,你说的都是技术问题啊!第二维度与此有什么关系吗?别急,让我慢慢给你解释。
老杨今天要说的这个人叫陈健。
他是一位二次元爱好者和企业家。
20世纪70年代出生的陈健,已经习惯了人们叫他“健叔叔”,也就是“叔叔”的意思。
彰显了他的资历,但这并不妨碍他在网上轻易地“冒充”90后。
陈健认为,VR有着非常广阔的前景,但还处于起步阶段,当然也存在一些弊端。
例如:需要外设、使用不方便、不适、内容缺乏等。
二次元用户将是第一批接受VR的用户。
它为二次元用户提供了近距离接触二次元世界的可能性,这是二次元情感的表达。
事实上,陈健的二维产品创作一开始并没有那么顺利。
2017年,陈健团队还在以2B方式承接传统玩具行业的一些AR卡定制业务。
到年底,他们已经承接了两个项目,损失惨重。
第一个是为某大型玩具集团投资的动画片开发AR卡,另一个是为某上市儿童游戏公司的玩具子公司开发AR卡。
对于前一个项目,中间商利用合同漏洞,将开发费用收入囊中;而对于后一个项目,对方则“混乱、废弃”——投入数十人半年多生产产品后,对方发现了。
没有更多的理由了。
这次他差点让公司血本无归,濒临破产。
后来他借了钱,开始专注于开发自己的AR。
“去年我们的增长非常快,因为起点是零。
”陈健笑着说道。
陈健是这样描述二维世界的。
这是一个用户向往的美好世界——因此他们会以各种方式将自己投入其中。
看动画、做手办、cosplay都是他们的表达和自我推销。
方式。
陈健现在很清楚。
尽管今年会推出与VR结合的新产品,但他仍然觉得自己并不是行业的“老手”——“对我们来说,VR只是一种产品形态,AR和VR都是为了让用户有更好的体验”。
感官体验。
”陈健表示,VR目前还远未成熟,但对于一些特定用户来说,它还是有一些能让他们印象深刻的东西。
第二个维度可能是一个好的开始。
陈健是这样描述二维世界的。
他表示,这是一个用户向往的美好世界,所以他们会以各种方式将自己投入其中。
看动画、做手办、Cosplay都是他们的表达和自我推销。
道路。
在漫画展上,你会看到一群群青年男女消费着一个多彩的世界,同时也形成了另一个多彩的世界。
这是他们此刻最想要的。
陈健个人认为,现在的VR圈子非常浮躁。
明年这个时候就会出现第一个VR泡沫,有些团队可能无法坚持下去。
他认为,能够生存下来的团队有两类:一类是融资能力特别强的团队,另一类是做精准市场细分但有可以推出产品的团队。
VR虽然还远未成熟,但对于某些特定用户来说,它仍然有一些可以打动他们的东西。
第二个维度可能是一个好的开始。
AR和VR将迎来大爆发。
VR游戏尚未迎来大爆发,但VR正在其他领域大显身手,特别是在军事、娱乐、设计、会展、教育、工业、医疗、旅游等领域。
其实不仅仅是这些领域,虚拟现实与每一个传统行业的结合都是一场革命。
如今,在中国,拥有各种用户和内容分发平台的公司尚未涉足VR软硬件领域。
相反,涉及VR软硬件的公司基本没有用户,也没有平台。
未来,我们将会看到更多的公司加入VR和AR大家庭。
二次元这个属于90后的新鲜代名词,正在被这些企业所熟知。
或许在不久的将来,这项技术就会运用到二维动画中,给这些爱好者带来无限的欢乐。
一切才刚刚开始。
,VR和AR技术的元年。
,新的尝试正在开始。