当前位置: 首页 > 科技赋能

显示器的攻击:我们距离4K VR还有多远?

时间:2024-05-22 17:30:10 科技赋能

OFweek可穿戴设备网 智能手机时代,早期的2K屏、4K屏手机常常成为同行的笑柄。

原因在于,在手机较小的屏幕上,人眼几乎无法分辨P、2K和4K屏幕的区别,而且在能耗方面,2K和4K屏幕也高出一个数量级。

即使将2K和4K屏幕降低到P分辨率分析,也只是减轻了CPU和GPU的压力。

处理器功耗略有降低,屏幕功耗保持不变,省电效果并不明显。

VR的出现打破了这一既定格局,2K和4K屏幕第一次有了发挥的空间。

使用P VR设备时,虽然画面效果没有马赛克那么夸张,但可以清晰地看到布满屏幕的小方块。

就目前的情况来看:VR看电影至少需要2K屏幕。

而且,2K屏幕分成两块屏幕后,相当于P.P视频的显示效果,现在已经流行起来,片源随处可见。

不过目前4K片源较少,VR屏幕可以慢慢过渡,等待片源变得丰富后再转向4K屏幕。

在VR中玩游戏时,你需要考虑更多。

以 HTC Vive 为例。

Vive头盔的左右眼分别配备了分辨率为×的OLED屏幕,相当于×分辨率,仅略高于P分辨率。

HTC Vive 的最低硬件要求为: 显卡:NVIDIA GeForce GTX 或 AMD Radeon R9 或以上; CPU:Intel Core i5-或AMD FX或以上;而且这样的配套设备成本相当高,大约在100元左右,加上HTC Vive的成本,已经过万了。

如果采用2K或4K屏幕,对配套硬件的负载要求无疑会增加一个数量级。

目前最高端的显卡只能满足2K VR游戏的渲染需求,4K VR游戏可能无法满足要求。

不过,随着硬件性能不断提升,未来仍然属于4K。

AMOLED 4K屏幕量产的条件已经成熟。

早在今年8月,首款6英寸AMOLED 4K屏幕就已经出现,功耗更低,画质更好。

同时,AMOLED屏幕的运动画面显示质量远优于TFT-LCD,使其成为VR游戏的最佳拍档,也是未来VR虚拟现实的首选。

当然,也有更便宜的解决方案,比如目前已经量产的IPS 4K屏幕。

但对于 VR 游戏来说,电影分辨率一般的 IPS 4K 屏幕并不是最佳选择。

我们使用VR虚拟现实头盔主要有两个目的:一是看电影电视剧,二是玩VR游戏。

前者受到片源的限制。

下一代高端VR将使用的2K屏幕可以满足普通用户,而要求更高清晰度的人仍然需要4K屏幕。

后者主要受到PC硬件发展的限制,4K VR游戏的渲染能力仍然不足。

解决这些问题至少需要两年的时间。

可以预见,2020年4K VR将迎来爆发期,小尺寸AMOLED 4K屏将在年内实现大规模量产,面板成本也将在年后下降。

因此,要实现4K VR虚拟现实头盔的普及,无论是VR影视和游戏内容、PC硬件,还是4K VR屏幕,都需要一段时间的发展。

两年后,高端4K VR虚拟现实耳机将迎来井喷期。