消费计算机平台的变革不是线性的,而是波形的。
个人电脑、互联网和移动设备是前三波浪潮。
每一次浪潮都更快、更大、更多样化。
目前的VR、AR、MR属于第四次浪潮,并且正在到来。
波形介绍 数字技术的发展浪潮从来都不是单独出现的。
第四波数字技术革命包括 3 个重叠的波形:虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR)。
虚拟现实让用户沉浸在虚拟世界中;增强现实将虚拟界面叠加在用户看到的现实世界上;而混合现实则为用户的世界添加了更加真实的虚拟物体,让人难以区分现实与现实。
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波形趋势从第二代苹果电脑的出现到20世纪90年代整个行业的快速发展,个人电脑用了近20年的时间。
固定宽带互联网用了不到五年的时间就在21世纪初达到了拐点。
自iPhone出现以来,智能手机在短短三年内就达到了顶峰,催生了大部分成功的技术变革。
目前,AR/VR仍处于技术市场发展四个阶段(炒作周期、面对现实、腾飞发展和可持续市场)的第一阶段,其总装机量(包括低端Google Cardboard到高端)端HoloLens全息眼镜)年底不太可能突破1亿。
今年,这个市场的总收入可能会达到数十亿美元;经过2019年的逐步发展,有望在2020年达到拐点。
目前两大VR平台(移动设备、游戏机/PC)都能提供最好的用户体验。
但主机/PC平台受限于总装机量(全球1万台PS4主机和1万台V??R兼容PC),发展前景深而不广。
另一方面,移动VR以其0至99美元的低门槛,将肩负起扩大市场普及度的重任。
虽然体验不如主机/PC平台,但预计未来几年会迎头赶上。
当前,智能手机厂商面临增长放缓、利润减少的压力,提升移动VR体验质量是新的增长点之一。
与 VR 相比,AR 和 MR 在消费市场准备度上落后了 18-24 个月。
因此,他们在提高技术的同时,重点开发企业市场。
AR和MR要想赢得消费市场,需要有明星设备、长续航、手机功能、通信服务商的大力支持、强大的应用生态等。
不过,这一目标今年可能无法实现。
Breaking Point经历了更长的发展阶段后,AR/MR可能会取代智能手机的地位。
然而,到 2020 年,全球新型现实设备的总安装量仍仅相当于智能手机/平板电脑的 5%。
尽管发展迅速,但第四波数字技术要到今年才能与移动设备竞争。
第四波数字技术的收入取决于安装基础、用户反应和消费习惯。
VR首先是一个娱乐市场,由硬件、游戏、主题公园等驱动,非娱乐应用未来也能产生一些收入。
从目前VR硬件的价格来看,这个市场将遵循当今游戏、电影和主题公园的长期消费经济策略。
相比之下,AR将以企业级应用为主,娱乐为辅。
虽然价格较高,但其软硬件市场策略将类似于智能手机,为设备制造商带来大量硬件收入,同时培育大量软件和服务提供商。
用户基数扩大后,AR也将成为影视、企业、广告和消费软件的主要收入来源。
亚马逊和淘宝将迎来一个新的、更广阔的销售平台,相应的软件也将推动移动网络上的通话和数据服务。
到2020年,AR和VR市场总收入将分别达到1亿美元和1亿美元。
AR主要收入来自硬件,一半收入均分给其他品类;而VR的收入则均匀分布在硬件、游戏、视频、软件和主题公园上。
海啸预警 目前,VR/AR/MR正处于炒作周期的顶峰,明年将进入现实阶段。
就像大浪来临时一样,长期市场预测可能会暴跌。
请提前做好准备,以防万一。