爆发的虚拟现实行业的代名词,因此也被称为虚拟现实元年。
一年来,大大小小的硬件设备数以千计,包括PC级耳机、VR一体机、VR眼镜,当然还有用来制作内容的全景摄像设备,软件内容更是数不胜数。
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只要能和虚拟现实联系起来,故事每天都在发生。
然而,在一片掌声中,也有学员发出了不同的声音。
“活该”,当被问及对今年VR行业的看法时,一家VR体验店老板告诉腾讯数码。
我们也在一个VR体验店店主的微信群里找到了一些答案——越来越多的店主因为管理的压力而在群里倒卖设备,也有人说,“开体验店的都是赔钱的,但那些卖体验店设备的人都赚钱。
”一方充满潜力和希望,另一方却黯然选择退出。
这种极其对立的现象也给虚拟现实行业打上了问号。
VR第一年发生了什么,未来真的有希望吗?市场机构仍看好前景。
投资银行和市场机构对虚拟现实的未来仍然充满期待。
高盛在今年 2 月的开幕报告中将 VR 和 AR 总结为下一个通用计算平台。
文章写道,“VR/AR创造了新的、甚至更直观的与计算机交互的方式,操作方式也变成了我们的。
非常熟悉的手势和图像”,而之前的平台分别对应智能手机、平板电脑和PC。
投融资数据也能体现资本参与的热情。
据了解,近两年风险投资交易总额为2018年5月,Facebook以1亿美元收购了Oculus,高盛表示,“根据标准预期,VR/AR领域的投资总额为35亿美元。
”预计今年AR市场规模将达到1亿美元。
”数据服务机构TalkingData在《年VR/AR行业热点分析》报告中写道,“VR和AR相关技术正在起飞,相应的开发平台、应用套件和硬件设备正在逐步完善和普及,未来VR和AR将会得到普及。
”应用于电影、电视、游戏、广告、教育等领域。
” TalkingData表示,“当前,全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场有待开拓。
”在市场规模预期上,TalkingData甚至比高盛更激进,声称整个行业规模将达到1亿美元,其中VR市场将达到1亿美元,娱乐项目也将达到1亿美元。
包括游戏、视频、应用、主题公园等领域,PC级VR表现将优于移动VR。
从后续的市场份额数据来看,虚拟现实硬件分为PC VR和移动VR两种形式。
移动VR设备的比例将PC VR远远抛在了后面。
上半年,PC VR三大巨头HTC、索尼、Oculus相继发布或发售设备。
但由于产能问题,各家公司的出货量都没有达到手机、平板电脑甚至PC的水平。
索尼甚至于今年10月份向第一批预购用户交付了PS VR。
据悉,目前HTC VIVE的销量已远超14万台。
索尼高管在接受采访时给出了“数万”的模糊结果。
Oculus 对 Rift 的销售情况更加沉默。
当时市场研究机构预测,高性能VR一体机的年出货量将达到1万台。
但产能问题爆发后,市场机构下调了同类产品的出货预期。
SuperData更新数据后,对HTC、索尼和Oculus的销量预测分别调整为75万台、45万台和35.5万台。
不过,考虑到后续过程中HTC推出了无线传输方案,Oculus Rift手柄也登场,索尼的内容作品也相继推出,PC级VR出货量仍有很大空间以供将来改进。
相比之下,移动VR仍然保持快速发展趋势。
Juniper Research的调查报告显示,今年移动VR头盔的出货量为1万台,预计今年出货量将增至1万台。
增长率%。
SuperData的另一组数据中,谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR这三款移动VR产品占据了所有VR设备出货量的98%,尤其是基于Cardboard定制的各类产品,占比高达84%。
%,有业内人士表示,深圳华强北的VR眼镜月出货量可达1万台。
原因在于,PC级VR虽然提供了出色的性能,但其高昂的价格却将大量用户排除在外。
移动VR成为了这些用户进入虚拟现实时代的第一个跳板。
科技巨头纷纷进军新行业,从来不乏互联网和科技巨头开拓新领域。
除了HTC、索尼和Oculus母公司Facebook之外,还包括高通、英特尔、微软、AMD、GoPro、英伟达、三星等,包括华为在内的厂商也相继在各自领域布局。
高通已经开始将虚拟现实解决方案集成到其主流处理器平台中。
一方面,它可以在移动VR兼容性方面抢占手机行业的控制权。
另一方面,有机会布局VR一体机市场,在新领域获得话语权。
而这种通用的解决方案以及硬件底层虚拟现实性能的优化也在进一步提升虚拟现实内容的体验。
微软的代表产品是HoloLens。
但由于产能和技术问题,至今人们还未能充分体验到这个神秘装置。
有人开始猜测这个MR项目的最终结果是否会与HoloLens一样。
谷歌的谷歌眼镜项目也陷入了混乱。
与微软和高通不同,GoPro在虚拟现实领域的尝试主要集中在内容制作上。
最典型的是Google Jump,一款与Google联合打造的虚拟现实视频拍摄套件。
奥德赛的升级版也已经公布。
视频内容制作团队可以使用这套拍摄套件来拍摄和输出全景视频和虚拟现实内容。
除了GoPro之外,包括NextVR、Insta、得图等在内的一系列硬件厂商都推出了自己的全景摄像设备并打造了相应的全景视频直播解决方案,试图从内容制作的角度切入VR行业,而国内互联网巨头尚未参与这些标准的制定和整合。
导致目前全景视频直播行业标准各异,操作方式和用户体验也有很大差异。
国内互联网公司,包括腾讯、阿里巴巴、暴风等,都在不同程度地参与虚拟现实业务的发展。
其中,腾讯在VR领域的布局已渗透到硬件、软件、支付套件、内容等各个方面。
阿里巴巴的主要重点 他们专注于电子商务平台。
今年双11旗舰还推出了虚拟现实购物场景解决方案“Buy+”,而乐视和暴风的业务相对传统,主要针对虚拟现实相关的硬件、内容和发行。
过度依赖游戏行业 高盛预计,到2020年,VR/AR游戏用户总数将突破1万,收入达到69亿美元。
与之相对应的是,包括索尼、Oculus、HTC等各大厂商在新品上市初期都利用游戏内容来增强其吸引力。
尤其是索尼PS VR,其本身定位为PS4主机的周边产品,其核心内容是游戏,与Oculus Rift的属性也比较相似,以至于在一定程度上,外界将游戏等同于虚拟现实。
至于游戏内容本身,目前市场上的内容质量参差不齐。
虽然一些一线游戏开发工作室已经宣布支持虚拟现实的计划,但《生化危机7》、《沙滩排球3》等产品却纷纷推迟。
《神秘海域》制作团队顽皮狗甚至为VR版本做了一个大饼。
为了解决过度依赖游戏产业的问题,HTC正尝试通过搭建虚拟现实投融资平台,孵化更多游戏以外的产品和内容,从而将虚拟现实技术转化为生产力。
据了解,HTC推出了Vive技术等几大品类。
除了HTC本身进行这种尝试外,一些第三方团队也在使用HTC VIVE来创建与生产力相关的解决方案。
今年5月,一位名叫塞尔吉奥·卡纳维罗的意大利顶级神经学家宣布,他将在年底利用虚拟现实技术对一名从小患有脊髓性肌萎缩症的俄罗斯人进行“诊断”。
“换头手术”,一家名为“Surgical Theater”的公司也为外科医生推出了一款手术应用程序,让医生可以通过 VR 眼镜观察患者的大脑内部。
总体来说,除了游戏之外,虚拟现实在其他领域的潜力还远远不够,相应的明星级应用还没有出现。
一方面,这将成为虚拟现实发展的障碍。
另一方面,这也意味着虚拟现实还有很大的发展空间。
与游戏相比,生产力领域的变化是虚拟现实技术能够走得更远的关键因素之一。
从一开始就进入创业寒冬的巨头竞争,往往被概括为摧毁一个行业活力的导火索。
然而,这套理论并不适用于虚拟现实行业。
从一开始,虚拟现实行业就进入了激烈的竞争之中。
GFK的研究数据显示,2019年,我国VR硬件整体销售额将达到6.5亿元,设备月均销量将达到00台,品牌数量将达到10万个。
在野市场上,一些零售单品的批发价是最低的。
来到3-4美元。
之所以从一开始就有这么多品牌参与,价格竞争如此激烈,基于CardBoard方案的产品技术门槛低是一个非常关键的因素。
这种低水平、低质量的产品虽然能带来短期的成功,产生赚钱的效果,但也会对虚拟现实行业的健康发展产生影响。
从乐观的角度来看,如此快速、大规模的设备覆盖也为内容生产者创造了更大的机会。
比如,暴风魔晶现阶段正在快速收获快速发展带来的红利。
据悉,2018年10月,暴风魔镜App月活跃用户达到1万。
总体来说,虚拟现实相关的初创公司在过去的一年里表现并不好。
一批球队纷纷倒闭,或者深陷负面传闻。
据了解,2019年国内市场大约有不少VR初创企业,但到2020年,整个市场只剩下60多家VR初创企业,淘汰率高达70%。
极宇科技创始人方文新在接受采访时也表示,“我记得2016年做头盔的企业有两三百家,但现在大概只剩下不到十家了。
”这波技术浪潮已经过去,90%的初创公司都破产了。
作为明星公司,暴风魔镜今年也对团队进行了大规模调整,裁员超过40%。
曾经估值过亿的VR娱乐公司多米娱乐深度介入拖欠工资、暴力裁员的消息传出,中景视觉除了年初被曝内部管理混乱之外,在众筹平台上甚至还出现了欺诈传闻。
市场上,今年不少平台都推出了主题公园体验店解决方案,为更多玩家提供了除了常见的蛋椅之外体验虚拟现实的机会,但据从业者反馈,大多数线下体验店生意都没有保障,而且。
不少店主也在相关群里转让二手设备,甚至有人调侃,“开体验中心的都赔钱,卖体验中心设备的却赚钱。
” VR网吧的布局也显得雷多于雨。
总结:移动VR降价、降价、大规模覆盖的核心因素是价格低廉。
这与PC级VR设备形成鲜明对比。
万元的价格让更多消费者选择移动VR眼镜作为次优选择。
从长远来看,这对虚拟现实的发展非常不利。
正因为如此,索尼PS VR被时代杂志评选为年度最佳。
伟大的发明之一,原因很简单,“消费者买得起”。
这应该是所有PC级VR厂商共同努力的方向。
与此同时,对游戏产业的过度依赖,也让虚拟现实产业的发展从一开始就举步维艰。
想象力变得越来越少,所有的内容生产者和提供者,包括平台、开发商等,都应该在生产力领域做出更多的尝试,包括旅游、房地产、医疗、教育等。
转型为游戏机不应该是。
虚拟现实的使命。
对于创业者来说,目前的生存环境确实很艰难,但我们也希望更多的团队能够坚持下去,用优秀的作品来吸引用户,虽然巴菲特所说的这句话在网络上盛行。
“只有潮水退去,才知道谁在裸泳”,但我们更希望的是,当潮水退去的时候,创业者能够自信地站起来,活下去。