索尼、HTC以及Facebook大力投资的Oculus都宣布将在今年年中推出面向大众消费市场的VR产品。
业界对这些VR产品充满期待。
据国外分析师分析,2019年VR硬件设备将上升到消费级。
据Digi-Capital预测,VR/AR软硬件市场潜力将达到1亿美元,复合增长率有望超过% 未来五年。
技术破冰内容限制目前,国内VR产品普遍处于研发阶段,尚未达到消费级标准。
主要原因是佩戴后,难免会出现头晕的情况。
这也是VR硬件设备逐渐成为主流的原因。
最大的障碍。
虚拟现实产品主要由芯片、显示器和传感器三个硬件部分组成。
与传统视频图像处理技术不同,虚拟现实视频图像处理采用近似的方式来还原现实世界,对视频图像渲染有更严格的要求。
因此,它需要更高的芯片计算能力(CPU)和图形处理器能力(GPU)。
当所有信息都以视频形式呈现并放大数倍呈现在用户眼前时,数据计算能力、数据传输速度、屏幕刷新率成为重要的技术瓶颈。
过去,受处理器芯片、图像处理技术、显示系统和传感技术的限制,3D内容的分辨率和刷新率较低,导致成像延迟严重、眩晕感增强。
目前,高通发布的Snpdragon芯片通过CPU+GPU的组合,有效提升了芯片的运算能力,解决了画面延迟的问题。
同时AMOLED的使用也使得画面同步性更好。
解决硬件设备问题,VR在进入消费市场时还面临内容资源有限的问题。
由于VR场景大多具有大视角,因此设计比普通主机游戏或PC游戏更具挑战性。
据记者不完全统计,目前市场上从事VR内容设计的团队不下80家,但无论国内还是国外,还没有一款真正优秀的虚拟现实游戏。
“VR这个概念普及得太快,留给内容团队的时间太少了。
另外,虽然大家都说VR未来市场巨大,但真正面向消费市场的设备还没有普及没有人知道游戏是否会效仿。
”深圳某VR内容研发团队负责人告诉记者。
相比之下,AR(增强现实)内容比VR有更好的突破。
“AR硬件比内容更难,而VR则相反。
”该负责人补充道。
去年11月,国内VR内容研发团队Time Machine开发的一款VR游戏在GearVR平台上线。
目前,该平台上的虚拟现实游戏中,来自中国的只有两款。
开发成本高 在VR行业,“做还是不做”已经不再是问题。
真正的问题是选择“好的配件还是便宜的配件”。
游戏对于VR产品来说是一个巨大的潜在市场。
据游戏行业分析公司Superdata预测,到今年年底,VR头显销量将达到1万台,带来虚拟现实硬件利润88亿美元,虚拟现实软件利润61亿美元。
但现实可能并不像想象的那么乐观。
事实上,由于VR硬件技术门槛并不高,市场上的VR产品质量良莠不齐。
“(产品市场)并没有想象中那么大,毕竟VR虽然已经存在很长时间了,但仍处于快速发展的早期阶段。
”一位关注VR生态的业内人士告诉记者。
“现在做东西很容易,一般都是50分的产品,要及格甚至80分,就看实力了。
”该人士补充道。
重要制约因素之一是内容研发的高投入。
据了解,30人的团队开发一款原创VR游戏需要6个月的时间和1万元左右的资金,而开发一款手机游戏所需的时间和资金仅为其一半左右。
“如果把原来的3D游戏改成VR游戏,交互系统甚至玩法、人物视角转换等都需要大幅度改变,如果要从底层改的话成本会非常高”。
一位游戏开发商说道。
硬件资本投资也面临同样的成本问题。
上海兴芯微电子向部分VR/AR厂商提供图像处理芯片。
产品总监唐爱斌告诉记者,出于“省钱”的原因,很多国产虚拟现实设备只能选择次优的硬件配件。
“很多显示技术还没有跟上,手机已经可以达到16m、21m像素了,但是业界用的很多摄像头还是P的,这没有什么难度,只是产品性价比的问题。
”试用中的P镜头比P镜头便宜五分之一“VR现在正处于爆发初期。
很多机构预测2020年会爆发,但我还不清楚。
亿达资本表示:“要看行业发展能否支撑。
”一位投资人表示,巨头推动“技术门槛是可以克服的”。
现在VR市场真正需要的是一个有能力的领导者。
”兴芯微负责人周宇告诉记者。
根据TrendForce最新预测,2020年虚拟现实总市值将接近67亿美元。
到今年,如果苹果加入,其价值可能高达1亿美元。
业内人士表示,消费版VR能否打开市场有两个决定性因素。
一是硬件本身的成熟和成本降低,二是整个生态链的成熟。
目前,这两个条件在中国尚不具备。
装备齐全。
巨头加入的意义在于加速技术变革。
去年以来,越来越多的硬件厂商进入市场,帮助VR快速解决技术瓶颈。
高通发布了一款Snapdragon视频处理芯片,可以呈现从立体摄像头实时捕捉到的高清视频,并识别图片和场景中的多种不同类别。
Nvidia和AMD还推出了针对VR的显卡解决方案,以减少延迟并加快立体渲染性能。
未来,VR不仅会由硬件厂商主导,一些软件和互联网公司也会利用VR的初生势头,布局行业内有发展潜力的公司。
这个布局分为两个方面。
一是硬件布局,比如Facebook投资20亿美元收购Oculus、谷歌投资Magic Leap;另一个是在VR配套内容的开发上做文章。
银河证券分析认为,国内网络视频发行渠道在VR内容发行方面具有优势。
其中,BAT将成为内容分发的强大驱动力。
去年年底,百度视频首次上线VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐模式聚合国内VR内容。
而爱奇艺则通过多层次策略构建VR生态系统,为VR厂商、游戏提供商和用户建立不同的运营共享和服务体系。
除了内容分发之外,优酷土豆还整合资源进入内容制作领域。
银河证券分析师指出,未来很长一段时间内,硬件+内容包装分发的逻辑将占据主导地位,这需要硬件品牌足够强大,用户基数足够大。
从内容分发平台来看,在线VR硬件厂商内容平台、垂直分发平台、第三方分发平台等多种形态将并存。
VR作为一个新兴产业,将产生新的业态。
在巨头全面进入市场之前,一些中小型配件厂商也对VR行业持观望态度。
“目前VR展示领域还不够成熟,还没有涉及内容。
我们还在等待VR技术成熟后再进入深耕。
”周瑜说道。