VR技术一直经历着被“优化”和“被低估”的尴尬。
根本原因是VR技术拥有广泛的应用行业和用户,但这一高科技技术的商业化方式还有待探索。
家装行业是最先商业化的市场,存在诸多痛点。
其中,酷家乐是将VR技术应用于家居行业的领先者。
经过前期的疯狂增长,VR技术的应用逐渐集中为两种主要应用形式。
同时,也面临着VR内容与技术的争议。
近日,酷家乐董事长黄小黄在亿邦动力网分享了自己的行业经验。
在VR家装领域,也存在标准化与个性化的冲突。
那么最终谁将引爆市场呢? 1、VR与AR,哪一种更适合家装场景?说到 VR,没有人会忘记 AR。
因此,在实际应用中,一直存在VR/AR之间的争论。
分享过程中,黄小黄也被嘉宾问到这个问题:VR和AR哪个更适合家装场景应用。
VR和AR各有技术优势。
VR技术现阶段还不能100%模拟真实环境体验,但它解决的预测整体装修效果的问题现在更加实用。
目前,AR仅用于展示单品家居摆设,必须在经过装饰的现实生活场景中呈现。
比如宜家之前做的AR应用,是在整体装修基本完成的情况下,增加了某种家具。
这意味着AR只能是后期家装装修的解决方案,这也注定了它是低频应用。
VR解决了全屋装修过程单纯依靠想象的时代效率低、成本高的问题。
与以往平面图上的“想象”不同,借助VR技术,用户只需与设计师沟通基本的装修需求即可。
设计师最快5分钟即可指定3D体验全景图,最大限度、快速地满足客户的需求。
实现“所想即所见,所见即所得”,每一张效果图都代表着某个空间的装饰效果。
全景漫游解决方案二、全景漫游VS游戏引擎,谁是主流?回到VR家装应用领域,经过前期的野蛮增长,目前主要分为“全景漫游”和基于UE4或unity3d游戏引擎的两种形式。
全景方式非常适合微信、移动互联网传播以及互联网传播。
这是线上线下流量导流的绝佳方式。
与其他VR/AR形式相比,其轻量级设备需要更好的传播性,并且可以快速规模化和电子商务化。
例如酷家乐全景VR已与天猫、淘宝达成密切合作,为商户提供3D样板房展示,将全景VR深度融入电商环节,实现应急电商场景化购物体验。
扫描手机二维码即可传播全景解决方案。
UE4是游戏引擎,交互性是全景图无法替代的,但它的传播度和普及度却远不如全景图。
这种形式可以让主人像玩游戏一样在房间里“穿梭”,还可以模拟灯光、开窗效果等交互功能。
但由于设备成本较高,例如一套Oculus、HTC Vive设备售价超过2万元,只适合展厅和旗舰店,并不适合消费者。
另外,全国设备总数可能不会超过1万台,这无疑会影响其普及和传播。
从数据来看,Panorama拥有更广泛的用户基础,因为消费者可以随时随地通过手机与其他人交流,而不受设备限制。
例如酷家乐平台上的全景图日均PV超过1万次。
未来,全景图可能会像图片一样普遍。
然而,这两种形式的酷家乐都在使用。
两者之间的PK并不是绝对更好,只是应用场景不同。
业主体验酷家乐基于UE4开发的VR形态 3.内容VS技术,谁会爆?前面讲的都是技术层面的。
然而,对于当前的VR应用市场来说,技术变革正在加速且日趋完善,体验也在不断优化。
VR硬件已经可以满足基本的体验,但实际上虚拟现实最大的挑战是内容。
生态系统的核心是整个平台的内容聚合程度以及SDK(软件开发工具包)和API(应用程序编程接口)的开放性和就绪性。
黄小黄认为,VR技术本身只是一种显示方式,但需要庞大的系统来支撑,包括设计、生产、营销、交易和供应链管理。
VR生态的发展需要提供以VR内容为导向的建设性思路,有效打通VR产业链各环节。
内容已经成为整个VR产业的驱动核心,并将驶入发展的快车道。
因此,内容+技术才能让VR+家庭真正成为现实。
酷家乐与天猫正在努力推动家居品牌联动,打通交易环节。
目前,在技术层面,酷家乐希望打造更好的VR设计系统,不仅可以帮助设计师快速拿出设计方案,还可以满足整个行业的需求。
家居领域各个细分市场的需求包括门、窗、地板、吊顶等独立系统以及全屋定制橱柜等。
此外,酷家乐还开发推出了Kool VR设计引擎工具,解决不同VR设备终端标准不同带来的内容转换问题。
在内容和系统建设层面,酷家乐利用全景VR技术,尝试将设计流程与生产端、交易端以及更加成熟的营销、订单推广环节打通,打造线上线下高互动的新渠道。