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VR手柄有很多种,但我们还是应该回到基础

时间:2024-05-22 15:35:17 科技赋能

如果你体验过HTC Vive,你一定会对它配套的手柄印象深刻。

与传统的摇杆和十字键控制器不同,HTC设计的初衷是利用两柱式的设备来模仿人手的活动。

虽然Rift的Oculus Touch没有随盒附送,但两款独特的手环将在今年下半年推出。

索尼似乎对其6年前的产品PS Move并不满意,开发了一种名为Aim Controller的新花样。

不得不承认,这些奇怪的控制器在FPS和角色扮演游戏的动作部分有着独特的优势。

射击、砍砍等动作都能得到良好的反馈。

但面对大多数体验流程,其独特的设计就显得多余了。

Vive在大场景中的移动只能通过眨眼的形式来实现,其流畅度不如控制器和键盘流畅。

相比之下,VR游戏《Lucky Tale》是从侧面视角来玩的,所以传统的操作方式更适合。

VR独特的控制器并不是最好的解决方案。

这些不同的控制设备很普遍,它们也不是虚拟现实设备所独有的。

自2008年雅达利游戏机发布以来,人们就一直在绞尽脑汁地思考如何操作它,难免想出了许多稀奇古怪的外设。

最终,只有传统的十字键控制器及其后续衍生品经受住了考验。

在他自制的节目《愤怒的电子游戏书呆子》中,愤怒之神詹姆斯批评了多种控制设备,包括任天堂的R.O.B和动力手套,以及科乐美的激光头盔。

除了功能之外,这些控制器与当今的 VR 设备有些相似。

任天堂的动力手套是家庭运动传感设备的鼻祖之一,但使用起来很糟糕。

所谓多线控制,实际上就是将NES控制器放在手臂上,其三角测量技术无法正常使用。

Konami 的激光头盔有一点增强现实的感觉。

当玩家喊出“FIRE”时,相应游戏就会智能发射激光炮。

然而,糟糕的语音识别通常无法让这个过程顺利进行,玩家常常会像疯子一样在沙发上歇斯底里地尖叫。

类似的控制设备还有很多,但大多都以失败告终,其中包括大名鼎鼎的Kinect,一般被认为不适合游戏。

只有任天堂2016年推出的WII遥控器才勉强算成功,短时间内引发了一波体感控制热潮。

另外,重新带回市场的PS MOVE在刚推出时其实并没有受到玩家的好评。

NES的第三代控制器一度取代了操纵杆。

经过30多年的打磨,它已经成为大众最认可的操作方法,其多功能性是无与伦比的。

相比之下,现有的 VR 控制器很难说是最好的解决方案,而且开发人员的做法过于仓促。

与内容的差距是VR手柄的痛点。

手环和手柄控制器存在的意义不应该被否认。

对于独特场景的体验,它们带来的反馈效果是突出的,但这也创造了一种VR内容制作。

奇怪的形象——大多数VR体验为了迎合这种控制方式,放弃了传统作品的很多亮点。

大多数VR设备都是与人体相连的,所以我们无法进行不符合人体极限的运动控制。

传统游戏中几乎所有的视角编辑在扁平化的VR体验中都被砍掉了,这使得内容本身失去了一些吸引力,扼杀了很多创造力。

完全为单一内容开发控制器硬件也是不可取的。

微软和From Software为产品“钢铁骑士”开发的独立控制台就是一个反例。

40多个按钮的设置让用户眼花缭乱,其昂贵的价格也让一般人难以承受。

由于《铁骑》并非销量出色的殿堂级作品,此举导致不少主机仍积压在仓库,从未见过面。

虽然控制是游戏体验的重要组成部分,但硬件开发者应该考虑控制器的多功能性,重点考虑它是否能够适应大多数游戏类型,以便开发者可以专注于更具可塑性的功能。

内容方向。

目前的趋势不是这个方向。

许多初创企业试图利用VR的特性来分一杯羹,并推动开发独特的追踪设备。

手控的同质化越来越严重,各种各样的手势设备对我们来说已经不是什么新鲜事了。

在最近的E3展会上,宣布了一款支持htc vive的手套设备Contact CI。

这款产品与之前 Kickstarter 众筹产品 gloveone 的功效几乎相同,没有太多的功能。

这些外设的做工也参差不齐,很多都不能方便使用。

Contact CI需要带着笨重的手套调整几十分钟才能正常操作,不少体验者也表示操作不方便。

由于Oculus Touch尚未正式发布,Oculus平台上的大部分游戏都可以通过传统控制器进行控制,玩家的反馈也不错。

Vive 体验几乎与此无关。

从粗糙的DEMO到更精致的作品,开发者几乎总是围绕Vive控制器做文章。

这一策略并没有带来太多积极的反馈。

虽然HTC Vive的硬件优势一度令人惊叹,但从玩家的反馈中不难得知,他们普遍认为Oculus平台上的游戏体验更好。

可以预见的是,PS VR中的大部分作品应该还是沿用旧的操作方式,PS MOVE只是辅助功能。

即便如此,索尼依然在E3展会上大放异彩。

毕竟,用户体验的核心是设备承载的内容,而不是设备本身。

违背数十年的经验并不是一个好兆头。

优秀的VR设备应该围绕内容来生产。

相反只会造成恶性循环。

特殊的手柄控制方式可以改善主流产品的缺点,但将其作为主流引导并不是正确的选择。

百花齐放的喧嚣过后,是时候回归自然了。