每一项新技术的问世,都会引起各界的各种热烈讨论。
VR逐渐从科技圈进入普罗大众的视野,肯定也会有质疑的声音。
VR带来了另一个近乎迷幻却又接近现实的世界。
未来会给人类生活带来怎样的颠覆? VR也能让人上瘾。
阿根廷一部名为《Uncanny Valley》(《恐怖谷》)的短片,引爆了人类对VR隐藏的担忧。
最近,国内媒体也对这部影片进行了简要介绍,但这些报道都没有触及《恐怖谷》的核心主题(而且还注明“即将上映”?)。
萧烈看完主片后,向大家简单描述了一下:《恐怖谷》男主是贫民窟的苦力,VR游戏世界是他唯一愿意面对的现实。
有一次游戏中爆发了程序bug,男主看到游戏世界居然和真实战场同步了。
他在操作角色的同时,也在操作真实的武器,在战场上杀人。
从《恐怖谷》的主题来看,编剧的观点是:人类未来会对VR上瘾,存在被VR运营商利用的可能性。
有点危言耸听哈哈。
VR真的会让人上瘾吗?萧烈的观点是肯定的。
这项技术能够真正让用户在想象的世界中“焕然一新”,给人类的休闲娱乐带来颠覆性的体验。
就像电脑、网络、手机一样,现在每个人都沉迷于它们。
但是否符合“精神药物”的标准,必须根据成瘾程度和危害程度来评价。
对VR的极度沉迷是否存在《恐怖谷》中描述的“扭曲谷”瓶颈,可以在机器人和AI中引用。
业内人人都知道的“恐怖谷”理论就是由此推断出来的。
“恐怖谷”理论与上面的阿根廷短片同名,但根本不是一回事。
这一理论为日本机器人学家森正宏所熟知。
可以简单描述为,当机器人与真人相似到一定程度时,机器人那些不像真人的扭曲细节就会变得特别显眼,从而引发人们对机器人的共情。
倾向会从喜欢变成不喜欢。
这个理论可以简单地用下图中的坐标曲线来表达: 可以看出,随着机器人变得越来越逼真,在达到最终的完美程度之前,曲线会下降到负值范围。
这个时候,人类只会差一点点。
完美拟人化的机器人表现出厌恶、厌恶、恐怖等负面情绪。
停留在负值区间的凹曲线被形象地称为“恐怖谷”。
我们讨论的VR在虚拟世界保真度和用户体验之间也存在二维关系。
小烈把“恐怖谷”的形象改成了可以大致说明问题的“扭曲谷”。
当我还是个孩子的时候,每个人都玩8位和16位游戏机。
图形很简单,大部分是 2D,屏幕上充满了方形像素的“马赛克”。
音乐质量也是8位电子音乐。
音质无从谈起,也没有办法模拟。
谈论。
在游戏与现实几乎没有相似之处的时代,没有人考虑这些游戏图像中的任何“现实主义”问题。
玩家只会觉得画面色彩鲜艳,背景音乐好听,所以喜欢玩。
如今,64位机器已经开始流行。
游戏图形具有精美的建模、光影、粒子、渲染;音效包括立体声、场感、高码率还原等。
可以说,主流家用机上的游戏世界离我们越来越近。
现实世界。
那么问题来了。
游戏越真实,抱怨游戏失真的声音就越多。
以GTA5为例。
虽然各方面总体上都非常真实,但玩家们却变得前所未有的敏锐。
社交论坛上发布了一些诸如“赛车物理引擎有点漂移”、“金属的变形效果就像粘土”等非常琐碎的事情。
VR技术使虚拟世界的真实感向前迈进了一大步。
视听体验是立体的,有深度??和距离,而且还与人头部的运动同步。
另一方面,它无法感知冷热、味觉,行走体验不佳。
,其中还有很多不足之处。
所以,在追求逼真的道路上,VR的一大步很可能会陷入“扭曲谷”。
回到成瘾的讨论,一旦用户的VR体验陷入“扭曲谷”,负面情绪就会产生。
希望越大,失望越大。
当成年玩家开始抱怨“为什么离我这么远,我闻不到美女的少女香?”到时候,他将不再花时间在VR中寻求安慰,而是会选择继续花时间和精力去追求真正的异性伴侣。
即使是成人游戏也无法让人上瘾,更不用说VR其他方面的上瘾了。
VR成瘾并不是祸害。
当互联网刚在中国普及时,“网瘾”一词频繁出现在新闻头条中。
那时候,网瘾就像洪水猛兽一样,有专门的网瘾治疗机构,还有教授出来批评网络游戏等等。
现在环顾四周,我们发现每个人都离不开移动互联网。
每天上下班途中、睡觉前玩手机游戏的人不少。
然而,我们并没有看到整个社会像鸦片战争时期那样乌烟瘴气。
相反,如今的手机网络成瘾很大程度上是一种社交和工作依赖,只是一种新的生活习惯。
在一定程度上加快了社会进步的步伐。
如上所述,VR 不太可能仅仅依靠沉浸式娱乐体验就让人类极度上瘾。
因此,VR设备将取代智能电视、游戏机和家用电脑,成为未来的家庭娱乐办公和虚拟社交网络。
新的形态,这就是VR扎根民用领域的前景。
然而,对虚拟现实依赖的担忧并非完全没有根据。
目前,如果某个地区的网络瘫痪,或者今年春节期间微信红包系统出现短期问题,肯定会造成一些不便。
而如果VR网络接替移动网络的地位,成为未来社会的社交中心,政务、金融、娱乐、日常生活都将通过VR系统互联。
那么一旦系统宕机一段时间或者被黑客恶作剧,后果可大可小。
如果你想体验这种基于VR网络的社会形态以及系统崩溃带来的社会混乱,日本华纳兄弟发行的动画电影《夏日大作战》中有很多场景描述。
当社会围绕虚拟现实发展时,这种依赖虽然不是成瘾,但却是一个问题。
届时,VR内容提供商、VR服务运营商、相关产业链以及法律法规和执法监管部门都必须到位。
当然,这都是以后的事情了。
对于人类来说,VR不会像工业革命那样带来生产力的飞跃。
毕竟只是辅助技术;但它不会是扭转人性的恶魔。
和电脑、手机一样,它只是一个载体、一个技术平台。
因此,客观地讲,VR不会成为摧毁人们身心的“精神鸦片”。
我们只需要以开放的心态迎接这项新技术的到来。
至于未来是否有人会利用VR来传播令人上瘾的不良信息,或者实现各种令人上瘾的不良体验,那不是小烈能凭一篇文章得出结论的。
有人拿着西瓜刀作案。