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VR的世界很美好,但梦想与现实的距离还很遥远

时间:2024-05-22 15:11:12 科技赋能

VR/AR蓬勃发展。

从Google Glass到HoloLens再到Magic Leap,还有国内的暴风魔镜,有资本的追捧,有行业的倡导,有创业者的热情。

另一个据说未来拥有万亿级市场的领域也开始了新一轮的创业热潮。

目前VR是主导,但仅限于PC游戏、3D电影等领域,而AR技术可以应用于更广泛的领域,如虚拟装修、户外旅游、特种作战、电子商务等。

其他领域。

据Digi-Capita数据显示,到2020年,AR市场规模将达到1亿美元,而VR市场规模仅为1亿美元。

正如当年的智能硬件热潮一样,2020年被称为“VR/AR”元年。

2月底,3DVstar创始人杨亚军博士受豆鼎汇邀请,在天使投资俱乐部就虚拟现实行业的发展现状和趋势进行分享会。

沙水有幸在群里听了,听了三遍。

确实充满了有用的信息。

所以我不敢私藏,所以把核心部分整理出来分享给大家。

任何错误必定是我的笔误和误解造成的,与杨医生无关。

  虚拟现实的发展现状。

虚拟现实是人机交互的一场显示革命,但显示设备直接决定了眼睛看到的显示效果,也会影响用户体验。

目前的VR/AR产品采用三种不同的显示技术——微投影技术、视网膜投影技术和光学投影技术。

微投影的代表产品是Google Glass,它通过将微显示设备投影到凹凸镜上投影的介质上来实现成像。

它是对现有技术的升级;美国Avegant公司开发的视网膜眼镜Glyph使用视网膜投影。

形式,将画面直接投射到眼球;而Magic Leap采用的是光学投影技术,是最新的技术,门槛也比较高。

目前这三种显示技术的共同特点是无法真实地还原图像,并且能够轻松区分真实图像和虚拟图像的差异。

目前虚拟现实产品可用的内容主要有3D电影、VR视频、沉浸式游戏以及伪VR资源陀螺+游戏、视频等,但没有真正的代入感和立体感。

这些资源最多只是引导用户进入并接受VR产品的应用。

大多停留在娱乐消费上,而没有在更实用、更专业的领域广泛普及。

例如,虚拟现实产品可以替代许多有风险的培训和评估,如模拟医疗手术、模拟飞机驾驶等。

这么多可扩展的应用之所以没有普及,是因为整个行业在基础工程和运营平台上还没有准备好。

虚拟现实的发展趋势 目前,人们体验虚拟现实产品主要是通过应用软件或暴风魔镜等硬件产品来观看视频、图片。

但最大的缺点是用户没有自主权,被锁定在某个应用或厂商。

,并且无法主动分享更多内容。

另外,也没有专业的操作系统来支持。

整个行业需要开发者,包括平台开发者,开发一个适合整个虚拟现实行业的OS,不同层次的动态分屏处理,甚至桌面UI、Launch系统等,让大家看到一个真实的虚拟世界。

杨博士认为,虚拟现实行业未来的发展趋势可分为产品多元化、硬件专业化、内容标准化、产业链化四大方向。

  1、产品多元化无论是VR还是AR,现阶段主要说它们带来了新技术、新体验,但并没有带来行业应用的提升。

目前大部分都是在VR、AR、MR方面进行细分,但未来肯定会在便携性和专业性方面进行细分。

例如,Google GLASS等轻量级VR/AR产品可以实现现实生活中的录音、录像和显示功能,可以帮助用户享受日常生活中从商务到娱乐到工作学习的便利。

从头盔、头戴式显示眼镜等中型设备来看,对于玩游戏、看视频等娱乐,以及工作中的工业设计、家居装修、房地产等,都可以实现所见即所得。

通过判断当前的三维图像,将设计师的想法直接成像在大脑中,这可能成为未来VR产品的中流砥柱。

旅行爱好者、登山者佩戴的头盔等专业设备可以直接显示海拔高度和氧气信息、队员坐标,摄像头还可以传回队员周围环境的图片;此外,军警或特种作战使用的红外和夜视功能将大大提高单兵作战能力,未来将是一个巨大的市场。

2.硬件专业化。

目前的产品除了个人显示设备外,都是针对虚拟现实的特点而开发的,更多的包括操作生态、手机和平板电脑。

芯片被用于虚拟现实。

未来虚拟现实需要有针对性地重新开发芯片、光学器件等。

虚拟现实产品对GPU的要求很高,但对CPU的要求不那么高;它们对带宽和分辨率有很高的要求,但对色彩和亮度的要求不是很高。

比如说亮度,比如在黑暗状态下,流明其实不需要很高,中等的流明就够了,因为太高的流明会刺眼。

对于VR来说,中等的流明就足够了,但是非常高的分辨率可以使图像显示更加真实。

因此,今年应该在整个产业链上进行硬件专业化升级。

无论是芯片、器件还是其他方面,硬件专业化都将成为趋势。

3.当3D行业出现内容标准化时,它仍然借用2D专业知识。

例如,3D视频仍然借用2D包,包括MP4和MKV。

事实上,3D视频需要独立的封装和独立的编码方式。

之所以仍然采用2D封装方式,是因为硬件和运行环境尚未具备。

我们谈论内容的标准化。

例如,全景图片需要全景显示。

镜头可以旋转一次。

然而,在记录、传输和播放过程中,它被压缩成扭曲的图像。

修复过程中,一部分被浪费,一部分被减少。

质量,正常的全景图像理论上应该是两个球面图像,但目前无法实现,因为不存在这样的标准。

这个时期需要一个兼容标准,从图像采集、传输、编码、解码过渡到成熟的标准。

目前只能在现有条件下以兼容的方式使用,会损失部分图像效果。

在当前平台上。

因此,内容的标准化,未来需要有一个完整的软件标准,从图像采集,即广角拼接,从图像的双目摄像头形成3D全景图像,到传输、编码、解码、显示。

将成为一种趋势。

4、产业链化 产业链化实际上就是产业分工。

从今年来看,VR/AR成为一个独立的行业已成定局,但会与哪个行业重合较多。

最终,就像手机行业一样,平台芯片设计、开发与研发、产品集成、内容生产、销售渠道、差异化应用都会形成一个独立的领域。

最终形成完整的产业链,满足产业爆发时需要解决的问题 1、舒适度问题 观看舒适度问题就是解决头晕问题。

这是3D行业重点解决的问题,虚拟现实产品也是如此。

造成眩晕的原因主要有图像质量、图像延迟以及图像与身体的协调性等。

大多数情况下,画面的延迟只会降低真实感,让画面变得不那么连贯。

主要原因是景深的合理性和身体的协调性导致头晕。

景深引起的眩晕是不可避免的,但是如何减少这个因素呢?最大的行业瓶颈是大多数VR同仁对3D不熟悉或者只了解一点。

观看 3D 电影时我们会更加情绪化。

比如看《阿凡达》和《圆周率》你不会头晕,但看《画皮2》或者《四张名片》就会头晕。

这些都是3D制作的问题。

图片中充满了大量与真实图像不符的信息,导致大脑处理困难,导致头晕。

解决3D景深的合理性是解决眩晕的最大措施。

但身体的协调性也是一个重要原因。

例如,在游乐园坐过山车时,由于离心力的存在,当我们闭上眼睛时,身体感应和视觉感应不一致,导致大脑在这方面的不适应,从而会加剧这种感觉。

头晕。

谈到解决观看舒适度问题,杨博士认为,造成眩晕的原因中,画面质量占85%,身体协调性占10%,画面延迟会加剧感觉,但只占不到5%。

%。

如果有些厂家夸大对眩晕的影响,多半是宣传噱头,因为人眼的视觉识别能力只有24帧,超过24帧人眼就很难辨别。

2、实用性问题 目前,虚拟现实产品仍然过于昂贵。

例如,微软HoloLens首批售价为1000美元,Glyph在中国的售价为1000美元。

大多数人确实不愿意购买。

如果花昂贵的价格买了半个小时新鲜的东西,而且只是一个玩具,用户肯定不会买单。

VR/AR产业要想实现井喷,首先要面对的问题是有多少人用它、用它做什么。

这也是一个产品实用性的问题。

目前我们看到的虚拟现实产品都是满足娱乐需求的,主要是视频和游戏。

即便如此,针对 VR 设计的游戏和电影实际上很少,而且大多数都只有演示样本。

如果有像《阿凡达》这样的大片,或许会加快行业的发展。

事实上,只要VR产品中的普通3D电影和3D游戏能够给我们带来身临其境的体验,就可以极大地推动VR产业的发展。

当然,前提是价格不能太高。

问题在于,目前用户所需的内容资源仍然缺乏,3D电影和3D游戏的制作有待加??快发展。

其他领域的实用化VR/AR产品还远未成熟,只能继续等待。

3.行业标准化问题。

例如,在短时间内形成从采集到播放的完整编解码和视频格式标准几乎是不现实的。

例如,传统视频格式包括16:9、4:3、全高清标准*和4P标准*,这些格式仅针对2D视频而制作。

目前,VR 视频不应该是长乘宽的。

它们应该是从上到下、从左到右的球形全景图像。

短期内很难实现这一目标。

目前,我们正在使用传统的2D和3D封装和解码方法来处理当前的视频和游戏图像,并具有兼容性。

虽然所谓的过渡方案存在图像丢失、视角障碍等各种弊端,但至少在产品普及期间,能够满足用户的基本需求。

因此,虚拟现实行业虽然前景广阔,但要实现爆发式发展还有很长的路要走。

幸运的是,我们在中国有一个宽容的用户群体,有包容的试错空间。

而随着资本市场的看好,虚拟现实行业也进入了发展的快车道。