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2016 VR游戏市场趋势研究报告

时间:2024-05-22 15:03:42 科技赋能

VR游戏市场目前正处于市场启动阶段。

2016年大量硬件产品和内容资源将被引入消费市场,行业即将进入快速发展期。

VR游戏市场发展如何?未来的发展趋势是什么?要了解更多信息,请向下滚动阅读完整报告!易观发现,自20世纪50年代以来,虚拟现实技术已从模糊的概念演变为产品,并已应用于游戏领域。

任天堂于2006年首次尝试虚拟现实,但由于理念前卫以及当时技术的限制,未能实现市场规模。

2017年,Oculus VR与谷歌推出VR设备和游戏发行平台,让电子科技公司、手机厂商、游戏公司等看到了市场前景。

2017年,市场上大量推出VR设备和VR游戏。

本报告对VR游戏市场进行了深入的分析和研究。

易观推荐易观 易观认为,VR游戏市场仍处于起步阶段,因为技术壁垒较高,用户规模和用户粘性不足,尚未探索出有效的盈利模式。

目前市场上的VR硬件厂商以Oculus、HTC、索尼为主,延续了主机游戏的商业运营模式。

在中国,低价移动VR硬件是主要发展方向。

随着VR硬件的成熟,游戏公司和独立游戏开发商应该尝试更多的游戏内容。

硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏行业加速转型。

1、VR游戏市场处于起步阶段,商业模式尚未完善。

随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势。

易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂商的设备未来2-3年将引导VR游戏行业的发展,PC等家用游戏机将持续受到关注。

主要VR游戏硬件设备。

短期来看,受限于技术缺陷,VR设备和游戏体验是推广的主要限制。

随着技术的创新,未来VR游戏体验将会不断提升。

2017年,随着三大VR设备开始发售,未来2-3年VR设备的普及度将快速提升。

到2020年,虚拟现实生态系统初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟。

全球VR市场将达到1亿美元,VR游戏市场将达到5000万美元。

VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未完善。

VR游戏市场产业链是由硬件、软件、内容、渠道组成的全新产业链生态。

VR游戏盈利模式的现状——IAP模式不能简单复制。

目前VR游戏没有渠道、没有大规模用户、缺乏游戏内容。

硬件设备兼容性和可玩性也受到很大限制。

用户渗透率还比较慢,无法复制。

手游的免费模式在盈利模式上还处于探索阶段。

在目前的行业现状下,硬件厂商的盈利能力强于内容提供商。

VR的盈利能力需要从卖硬件、积累用户,到依靠内容卖软件和服务逐步升级。

VR游戏市场已形成的盈利模式包括四类:一是通过版权交易从制作内容中获取利润; 2、游戏内支付与手游模式相同,但目前还没有优秀的游戏内支付交互模式; 3..广告贴片和流量共享模式; 4、线下体验店,通过一小部分付费体验,与线下体验店分享,但建立体验店的成本比较高,而且每次体验时间短,不太善于留住玩家。

VR游戏市场仍处于起步阶段,硬件普及带动行业发展。

VR游戏市场目前正处于起步阶段。

今年将有大量硬件产品和内容资源引入消费市场,行业即将进入快速发展期。

  2。

VR设备已经进入消费级市场。

主流厂商已形成产业生态布局。

VR游戏设备不断向消费级发展。

硬件的普及将推动游戏内容的发展。

VR游戏设备不断向消费级发展。

随着PC/主机产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR以及移动产品Cardboard和Gear VR的发布,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容的发展。

VR游戏设备主要由三大类组成。

VR游戏设备分为输出设备和输入设备。

输出设备包括VR头盔、VR一体机、VR眼镜。

输入设备包括控制器、手势识别和动作捕捉等硬件。

目前市场上的主流产品是VR头盔和VR眼镜。

VR头盔主要用于大型游戏,其更好的沉浸感和体验吸引了大部分核心游戏玩家,而VR眼镜则因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。

主流VR游戏设备对比分析。

在性能和游戏储备方面各有各的优势。

目前,市场上主流的VR游戏设备包括Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR。

除PlayStation VR尚处于预售阶段外,其他均已正式发售。

每一款产品都配备了游戏平台,在性能和游戏内容储备上各有优势。

典型产品分析 Oculus Rift HTC VivePlayStation VRGear VR 3。

VR游戏平台尚未完全建立,VR游戏内容和用户体量有待拓展。

三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比。

均拥有3A级专属大作,吸引核心玩家。

目前,三大主流 VR 游戏设备分别是 Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR,并且各自拥有自己的发行平台。

目前的盈利模式主要是销售游戏,没有游戏内付费,部分游戏是独占游戏。

对比国内外主流VR厂商的内容分发平台,移动平台将引导海量玩家进入市场。

VR游戏与传统游戏有较大不同,需要在玩法设计上进行调整。

VR游戏在玩法设计上与传统游戏有很大不同。

可以设计出更多独特创新的玩法和游戏类型。

观察视角决定了VR游戏的基本玩法模式。

传统游戏通过屏幕观察游戏,而VR游戏则直接通过眼睛观察世界。

玩家视角决定了VR游戏的基本玩法模式。

观察视角影响游戏的可玩性和沉浸感。

VR游戏需要与场景融合的创新操作方式。

在VR游戏中,玩家看不到输入设备,因此需要与场景融合的创新操作方式。

目前主流的方式是凝视操作和游戏控制器,体感控制也将逐渐加入到标准的VR输入配置中。

VR游戏仍然存在各种不适宜性,这对市场普及和推广造成了很大影响。

VR游戏目前存在设备性能不足、舒适度较差、交互性不足、游戏内容过少等问题,对市场普及和推广造成很大影响。

一个很大的障碍。

4、硬件技术创新将提升VR游戏的用户体验,推动VR游戏内容产业加速发展。

培养用户、扩大VR影响力将促进游戏内容的发展。

目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际游戏也不少。

各大厂商都在开发VR游戏,而手机游戏正在推动虚拟现实市场的增长。

但由于要让用户长时间体验而不产生不适在技术上存在一定难度,而且由于VR游戏在游戏画面输出和控制方式上与传统游戏有巨大差异,因此直接移植其他游戏并不可行。

平台。

算了,距离VR游戏爆发可能还需要一两年的时间。

行业趋势和行业标准逐渐形成,山寨厂家逐渐被淘汰;硬件厂商正在建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机厂商、游戏厂商将通过资本、合作的方式加入市场。

  内容趋势技术促进内容生产工具水平的提升和游戏产出效率的提升;游戏类型根据硬件来区分。

PC/主机设备以重度游戏为主,移动VR以中轻度游戏为主。

用户趋势 VR硬件的普及培育了用户群体,吸引更多参与者加入VR游戏市场;游戏目标用户根据硬件进行差异化,PC/主机设备针对核心用户,移动VR针对更广泛的大众玩家。

国内市场前景 VR游戏市场仍处于起步阶段,用户规模和用户粘性不足,尚未探索出有效的盈利模式。

国内VR游戏平台少,没有大规模用户,游戏内容匮乏。

游戏内容无法在短时间内快速变现,需要等待VR硬件的大规模普及。

降低成本是吸引消费者购买的重要因素。

扩大VR技术的影响力可以提高VR市场份额的上限。

提高VR内容质量,有利于提升用户体验,进一步提高推广效率。

资本帮助开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容的开发。

PC端设备将引领VR游戏行业未来2-3年的发展。

资本以技术创新帮助开发者进入VR游戏行业,推动游戏内容加速发展。

技术创新推动硬件和体验升级。

由于PC的性能高于智能手机,三大厂商的设备将引导VR游戏行业未来2-3年的发展。

PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。

短期来看,受限于技术缺陷,VR设备和游戏体验是推广的主要限制。

随着技术的创新,未来VR游戏体验将会不断提升。

拓展内容平台,提升用户认知度。

目前,各大硬件厂商都在建立自己的VR游戏内容分发平台,通过销售硬件来吸引潜在用户,扩大用户规模。

目前国内外可以下载试用的游戏主要是试玩版。

能够提供完整游戏玩法的 VR 游戏很少。

未来1-2年,将会有更多的开发者加入VR游戏的研发。

  生态布局加速完善产业链。

国内VR硬件市场持续升温,加速VR游戏产业布局。

VR硬件厂商:国内VR硬件厂商主要生产移动VR设备。

目前他们已经拥有了一定的用户基础,并开始聚焦内容和平台。

进行布局。

终端硬件厂商:国内一些头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业,结合自家手机产品布局VR领域。

然而,它们只触及了表面,并没有深入发展。

未来,VR游戏将会出现在各个平台上,VR游戏也将呈现出移动化、社交化的趋势。

主机游戏VR:随着主机销量的下滑,进军VR领域成为主机厂商的主要发展方向; PC游戏VR:PC由于其性能优势,使其成为VR游戏的主要研发平台; VR游戏社交化:目前VR环境中用户的体验是相互隔离的,未来需要向多人、社交化方向发展;移动VR游戏:移动VR的便携性因其在性能和价格上的优势,将拥有更广泛的用户群,将是未来重要的研发领域。

研究定义及研究方法 研究定义 VR:虚拟现实技术是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机模拟系统。

它使用计算机生成模拟环境。

它是一个集成多源信息的交互式三维动态视觉和实体。

行为的系统模拟使用户沉浸在环境中。

VR游戏:通过佩戴VR头盔在虚拟环境中进行的三维游戏。

研究范围本报告的研究对象是消费市场中使用的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。

本报告涉及的关键词有:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。

本报告研究的国家和地区主要包括:全球市场。

研究方法报告中的信息和数据来源于对行业公开信息的研究、对行业资深人士及相关企业高管的深度访谈以及易观分析师基于上述内容做出的专业判断和评价。

报告采用易观的产业分析模型,将市场研究、行业研究和制造商研究相结合,反映当前市场现状、趋势和格局,以及制造商的发展状况。