分享嘉宾:大鹏VR合伙人兼首席战略官、前ARM亚太生态负责人Leon。
Leon已经是第五年参加GDC了,在大会上对VR趋势的变化有了深刻的了解。
今年的 GDC 与往年有何不同?今年是我连续第五年参加 GDC。
回顾这几年GDC热点的变化,折射出全球游戏格局的发展和变化,从最初的主机游戏,到PC游戏,再到移动游戏,最后到了VR游戏近两年……VR成为了去年GDC的新主角,但当时大多数人都对它感到好奇和怀疑。
去年我被问到最多的问题是:你认为VR真的有必要吗?仅仅一年后,在今年的 GDC 上,没有人询问 VR 是否是真正的需求。
开发者更多地考虑从哪里进入VR领域。
有哪些可用的硬件平台?有哪些可用的引擎和工具?哪些发行商可以发行 VR 游戏? ETC 。
但GDC展览和会议只是GDC的一部分。
GDC最精彩的就是各方,尤其是与开发者的各方。
真正的灵感和经验往往来自于在酒吧、咖啡店、过道里与不同开发者的对话。
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因为GDC也是很多优质开发商出来寻找新的投资机会的机会。
你在展会上看到的从某种意义上来说已经过时了,未来将要发生的事情更多的是在优秀开发者的心中,所以作为一名资深的GDC,有一些聚会我会一直推荐给朋友们,因为我相信有更多的机会获得新的东西。
按照我的上述想法,你在GDC展会上可以看到的趋势是: 1. 三大PC/主机VR耳机仍然代表着最好的VR体验; 2、主流引擎和开发工具增加对VR应用的支持; 3..移动VR一体机成为一大亮点; 4、VR周边技术、头部追踪、动作捕捉等相关技术较为成熟,部分厂商的技术已经可以部署在产品中; 5、约20%的开发者已经在开发VR相关产品内容;相比去年的GDC,今年GDC的参与厂商总数有所减少,我个人感觉,但是今年有更多的重点放在VR上。
三大PC端和主机端VR头戴设备并没有什么惊喜,依然全程备受关注! Unity、Epic 和 Crytek 也处于领先地位!此次大鹏VR携旗下将于下周3月24日在北京发布的移动VR一体机来到GDC,与开发者进行交流与合作。
它所收到的赞扬和赞扬着实让我们感到惊讶。
我记得iOS版Cocos引擎的创始人Ricardo其实没怎么玩过VR。
结果他在大鹏VR一体机上玩了我们一位开发者开发的打僵尸游戏10多分钟。
没有人排队。
还是没有停下来。
另一个重要趋势是VR外设、头部捕捉、动作捕捉技术相比去年有了长足的进步。
今年,Noitom为Project Alice推出的最新VR动作捕捉解决方案已经达到了可以非常流畅地实现虚拟世界中人与物的交互、虚拟世界中人与他人的交互;此外,周边公司此次展示的技术包括Ximmerse等,均实现了对虚拟世界中人的精确控制。
GDC 之外的趋势是什么?第一个是谷歌在做什么?谷歌 事实上,此次参展的只有谷歌广告。
谷歌所做的事情对整个VR行业影响很大。
移动VR是未来的方向,而能够直接加速移动VR发展的就是谷歌。
Android N 将于今年的 Google I/O 上发布。
Android N将会增加对VR的各种支持,这对于整个移动VR开发者生态来说将是一个福音。
谷歌将为各类VR公司、OEM、设备商、内容开发商等提供标准化接口并提出技术要求。
移动VR,包括一体机和移动VR形态,能够真正改变未来的VR生态系统。
因为智能手机的年出货量为13亿部,这13亿部中,除了三星的几款高端Galaxy系列手机针对VR进行了优化外,大部分都没有进行过优化。
现在市面上的VR手机盒子其实都是未经优化的VR体验。
未来,如果主流操作系统增加对VR的支持,主流芯片公司和主流处理器架构,包括ARM,都会增加对VR的支持。
手机厂商自然会加大对VR的投入,因为VR将是一个重要的差异化卖点。
这种情况最快今年年底到明年上半年就会出现。
对开发商来说的好处是,这将形成一个价值近亿元(按10%转化率计算)的市场。
简单概括就是:谷歌未来要做的事情将大大加速移动VR的发展,而且体量会非常大,超过任何现有的智能硬件形态。
第二个是社交VR。
本届GDC一大遗憾是我们没有看到社交VR产品的展示。
我们没有过多谈论它们,但在与开发者的对话中,我们感觉到社交 VR 已经到来。
开发者正在思考如何实现社交VR。
我们觉得社交VR是一个明确的应用场景,最适合的产品就是移动VR。
我也接触了GDC的一些社交VR团队。
简单来说,社交VR就是希望在整个VR虚拟世界里自由无拘束地交流,看到对方能看到的场景,让对方知道我想和他们交流。
沟通的内容是真实的需要。
第三是人工智能和VR。
其实,人工智能和VR一样,并不是什么新鲜事物,只是近年来再次流行起来。
其核心是低成本高性能硬件的出现。
如今,已经有了可以承载过去无法承载的计算的硬件平台。
例如,对于人工智能来说,一些过去只能在云端实现的技术现在可以部分移植到移动端,这将极大地改善整个移动设备的体验。
未来,VR不会是单一技术的实现,而是会与其他技术,特别是人工智能紧密结合。
从技术成熟度来看,VR无论是产品形态还是技术成熟度都领先于AR。
AR可以通过VR的需求找到自己的出路。
我们相信,在人工智能领域,计算机视觉、神经网络和深度学习的核心技术未来都可以通过AR来实现。
对移动VR性能的担忧。
这种担忧取决于你如何比较。
我的判断是,整个VR行业,从今年开始的未来两年仍然是技术红利。
内容要成为红利,必须等到技术红利结束。
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技术红利意味着未来三年仍然以技术为支撑,即做好产品。
再好的内容,没有好的硬件平台也是无法发挥作用的。
比如,你用虚幻引擎开发了一款很酷的游戏,如果运行起来让用户头晕,就没人会去尝试。
根据我对整个移动处理器和硬件路线图的了解,硬件问题不是问题,很快就会得到解决。
如果您体验过我们的一体机或者三星 Galaxy s7 + Gear VR,您会发现体验得到了很大的提升,并且我们收到了很多积极的反馈。
很多人认为移动VR性能不够的原因可能有两个:第一,你是用手机+VR盒子来体验的吗?其次,你是否期望在手机上体验到与 Oculus 一样的重度 VR 体验?内容。
首先,手机盒子并不能代表移动VR的未来,因为现在的手机厂商还没有针对VR应用场景进行优化。
我们看到的趋势是处理器架构,比如ARM,在CPU和GPU上都增加了对VR的支持;包括联发科、高通、三星在内的芯片厂商也开始在驱动等方面支持VR。
趋势;如果谷歌在系统层面进一步增加相应的支持,那么手机厂商来这里也就成为水到渠成的事了。
那么应用体验将会有很大的提升,预计实现的时间是从今年下半年到明年上半年。
第二,你想在移动VR上体验什么样的内容。
这与手机和游戏机的比较是一样的。
没有人期望在手机上体验与 PS4 和 Xbox 相同的内容,因为即使性能再好,功耗和屏幕限制也会成为障碍。
因此,移动VR应该有自己相应的内容,比如休闲游戏、视频等。
综上所述,硬件问题以后不会成为问题。
核心在于如今的VR从业者是否把技术作为自己的核心竞争力。
因为当今是一个科技红利的时代,没有好的硬件产品,再好的内容都是没有用的。
当前最需要的是做出一款好的移动VR产品,这样我们才能加速从技术红利时代向内容红利时代发展。
VR产业链进展如何?需求将推动技术进步。
就像智能手机带动上游产业链的发展一样,VR的应用场景也将成为芯片、屏幕等厂商进步的驱动力。
现在的智能手机性能过剩,如果屏幕达到2K分辨率,再提高的话体验也不会有太大的提升。
在芯片方面,芯片架构提供商,例如ARM,实际上已经添加了很多驱动扩展。
这些扩展最终将被芯片公司采用。
芯片公司将在这些驱动程序扩展之上添加对 VR 的芯片级支持。
最终,这些芯片将交付给手机制造商。
为了获得独特的竞争优势,手机制造商将在最终产品中进一步优化VR。
我认为未来手机会有VR模式,提供优化的VR体验。
我认为这很快就会发生。
系统出现眩晕问题如何解决?最近有文章提到了ATW技术(异步时空扭曲),似乎只要有了这个技术,就可以解决头晕的问题了。
事实上,头晕的问题是从头部动作捕捉到在眼前画图的整个过程的延迟造成的。
涉及的环节较多,仅靠ATW技术无法解决。
我们来分析一下从头部开始运动到画面显示所经历的步骤。
传感器捕获头部运动,然后将其传递给底层驾驶员。
系统从驱动程序获取数据后,将其传回GPU。
GPU获取这些信息并执行一些渲染动作,最后输出到显示器上,然后被用户看到。
整个过程的各个环节都可能出现延迟,因此整体延迟要达到20ms以内是非常困难的。
从传感器的精度,到GPU的优化和渲染速度(是否调整进程优先级,是否添加ATW技术等),以及屏幕的刷新率(无论是OLED还是TFT材质) ,每一步都涉及到软件和硬件。
需要优化。
由此看来,即使谷歌发布Android N,也不会成为移动VR的救世主。
充其量是加速移动VR发展的有力推动者,因为标准化也是一个大问题。
你会发现有时候有好的硬件却没有好的内容。
问题可能是API不够标准化,碎片化严重,没有好的统一工具。
我认为谷歌未来会生态地推动移动VR的发展,但是在技术门槛上还是要看各个公司的技术积累。
押宝VR的开发者需要考虑哪些问题?在智能硬件的发展过程中,必须有硬件平台,才有适合的内容。
VR游戏开发商应该更多地挖掘不同VR平台上用户的不同使用习惯和需求。
例如,如果您正在为 PC 和主机 VR 进行开发,则内容可能非常繁重且身临其境;如果你是为Gear VR或者一体机开发,可能会考虑更碎片化的体验,但同时开发成本会更低。
移动VR和PC VR的商业模式也存在差异。
PC VR的应用场景可以是线下商店、网吧、游乐园等。
这种场景可能不会出现在面向终端消费者的移动VR中。
所以对于大鹏VR来说,不同的应用场景有不同的商业模式,总有适合开发者的商业模式。
另外,对于移动VR来说,手游IP的VR化是一个值得关注的方向,因为它们是为移动VR设计的,具有碎片化的体验。