德意志银行VR报告中文版完整版第3章:VR目前在近期和中长期面临一些挑战。
可能影响 VR 普及的挑战。
与2004年至2017年的智能手机市场类似,发展大规模且充满活力的VR开发者社区需要时间。
对于智能手机来说,应用程序下载直到 2016 年才真正开始腾飞,因此 VR 生态系统也需要同样的时间。
上接: 德意志银行VR报告中文版全文摘要:虚拟现实时代到来德意志银行VR报告中文版第一章:VR现状德意志银行VR报告中文版第二章:VR的目标就是“临场感” VR目前面临的一些核心挑战主要体现在以下几点: 1、移动VR尚未实现“完全临场感”。
移动VR在帧率和延迟方面不达标,让用户能够真正沉浸在VR体验中。
还有电池寿命有限、缺乏运动控制器和存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年得到解决。
在移动VR市场,三星Gear VR是目前最先进的VR系统,有参考设计和应用商店,每秒60帧,20毫秒延迟,OLED屏幕,还有很多定制软件,但它并没有有位置跟踪或 3D 音效。
目前,Gear VR适合观看视频和一些轻量级的VR体验,但尚无法实现像桌面VR那样的“全临场感”。
德意志银行在 Gear VR 上测试了基于 Sixense 的运动控制器。
对于某些应用程序,效果类似于 Oculus Rift 上的效果。
因此,在移动VR上实现“全临场感”只是时间问题。
预计未来几年移动VR体验将会快速提升,不少大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。
此外,竞争将加快这个市场的创新步伐。
2018年和2017年,可能会有数十家Android OEM厂商发布VR系统,逐渐缩小移动VR和桌面VR之间的差距。
2.桌面VR价格昂贵,并且仍然存在一些小技术问题。
桌面VR面临的最大挑战应该是价格。
对于消费者来说,第一次体验VR可能需要~$的投资,这还不包括内容购买。
另一个最大的挑战是内容问题,这是吸引用户日常互动的保证。
目前,虽然展示了很多“酷”的应用程序,但对于非游戏玩家来说,没有一个是“必须拥有”的。
此外,AAA含量陷入“先有鸡还是先有蛋”的问题。
目前的VR内容还没有,至少是AAA内容(重量级工作室开发的高质量内容)。
他们正在密切关注哪个桌面VR拥有最大的用户群,这也是他们未来要投资的平台。
存在需要以新的方式思考游戏开发和其他类型内容的创建。
对于开发者来说,他们不能简单地将 PC 或主机游戏移植到 VR 平台上,因为这根本行不通。
对于 VR 平台,游戏需要较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,等等。
未来几年、几十年,VR内容将会逐渐完善。
3、VR行业已经从开放的小社区转变为激烈的竞争。
在过去的 20 年里,VR 一直是一个非常小的社区。
几十年来,各团体在一个非常开放、目标驱动的社区中共享技术开发、源代码和想法。
但现在市场发生了变化,使一些投资面临风险。
对于之前持开放合作态度的制造商来说,今天很可能会改变主意。
事实证明,这种转变是在 Facebook 收购 Oculus 之后发生的。
当时微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。
还有随后Zenimax和Oculus之间的专利诉讼战,以及Oculus用户是否可以访问Steam VR等问题。
这些公司之间的各种问题可能会让当前 VR 市场的一些大规模投资陷入危险。
之所以提到以上,是因为它们可能会影响行业未来的预期。
如果谷歌利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求制造商使用其VR SDK和应用商店,将会影响Oculus未来的增长。
如果Oculus决定退出硬件市场并向OEM厂商提供中间件和应用商店,将影响VR设备出货量预期。
如果Valve与HTC的独家合作协议结束并向其他硬件OEM/ODM开放,会发生什么?如果Steam的1.2亿忠实用户停止在Oculus上使用Valve的内容,也会影响我们的预期。
目前,上述问题仍处于动态变化中,这些公司仍在制定整体VR战略,希望在这个令人兴奋的新兴市场中赢得一席之地。
德意志银行VR报告完整中文版第四章:Facebook的领先优势 Oculus总裁Palmer Lacy近日表示,Facebook已经出货了超过20万个开发者工具包。
莱西还表示,超过20万台的数量与今年的目标无法相比。
Lacy 在 Oculus Rift 接受预订一个月后发表了这番言论,这让我们相信 Oculus Rift 今年有望售出 10,000 台。
在之前的一份报告中,德意志银行预测了VR对Facebook财务业绩的影响。
在这份报告中,德意志银行调整了此前的预期,主要考虑到以下因素: 1、Facebook 很可能以零利润出售 Oculus Rift 硬件包; 2、按照30%的应用下载收益分成; 3.、添加了移动VR贡献,主要来自Oculus Gear VR应用商店。
未来该商店的应用程序下载量将显着增长。
预计2020年Facebook来自Oculus Rift硬件的收入将达到6亿美元,软件和应用内购买收入将达到1万美元。
与谷歌在智能手机市场的Nexus模式一样,Oculus Rift或将在高端市场不断挑战极限和创新,从而为行业其他竞争对手提供标杆,引领市场发展。
但Facebook是否会长期开发VR硬件仍然是一个核心问题。
本报告中的软件和内容收入预期基于全球 Steam PC 游戏玩家当前的 ARPU(每用户平均收入,20 美元)。
基于移动VR用户较低的消费趋势,移动VR的ARPU为10美元。
此外,到2020年,该市场的ARPU将受益于一系列非游戏收入,预计将带动ARPU的大幅增长。
随着更多内容添加到 App Store,这些期望可能会随着时间的推移而调整。
目前,Oculus 在 Gear VR 应用商店中拥有约 50 款游戏和应用体验,远少于 Cardboard。
原因是Oculus对应用商店采用了审核制度,而不是像谷歌那样对所有人开放。
例如,Gear VR 没有一个过山车应用程序,而 Cardboard 则有十多个。
这凸显了各家公司在VR市场上的不同策略。
Facebook的VR策略值得关注。
扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错过了移动操作系统市场的竞争,而这次它希望在下一个主要计算平台(VR)领域占据领先地位。
连接生态系统的各个组成部分并最终控制它需要几个关键因素。
以谷歌安卓为例。
Android对所有人免费,但真正的经济控制是基于谷歌的中心地位:通过核心API(如SDK)在消费者(分发)和开发者(内容)之间,谷歌不惜重金加强Android的一致性、质量和安全性通过其 Google Play 移动服务 API 和移动应用程序分发协议。
扎克伯格对 VR 的愿景与 Android 类似。
如果Oculus能够通过提供核心SDK/API来控制VR分发和内容,可能会获得巨大的经济效益。
应用商店主要面向消费者,也是VR生态系统的收入来源部分。
最终将消费者锁定在Oculus平台上的是SDK和API。
Valve/Steam、索尼、谷歌和苹果也是如此。
Oculus Rift预计今年Oculus Rift的销量将达到10,000台,并且未来还将继续增长。
Oculus Rift 在硬件方面非常出色,技术规格可以提供“完全呈现”的体验。
短期挑战是成本较高(约美元)和内容有限。
Nvidia 估计目前全球约有 10,000 台支持 VR 的 PC。
保守的第三方估计也有1万台,足以支撑VR的起步,但距离大规模普及还很远。
随着时间的推移,由于市场竞争等因素,VR价格将会下降。
如果 Oculus 最终退出 VR 硬件市场,也就不足为奇了。
这可能对Facebook的收入产生较大影响,但对利润的影响将有限。
Gear VRGear VR去年出货量为25万台,预计今年将突破1万台。
对于还处于发展初期的VR市场来说,1万台已经是一个很大的数字了。
不过,基于Gear VR体验的判断,Gear VR的日活跃用户数不会很高。
即便如此,其 ARPU 仍将达到 10 美元。
对比发达国家Steam PC的ARPU和智能手机的ARPU(美元),10美元的预期相对保守。
与桌面 VR 一样,移动 VR ARPU 将随着更多内容和服务的推出而增加。
更重要的是,与Google Cardboard相比,三星Gear VR的用户交互预计将是前者的20倍以上(基于视频观看时间),凸显出基于智能手机的VR(Gear VR)与轻量级VR之间的区别(纸板)产品。
他们之间的质量差距。
扎克伯格最近表示,通过 Gear VR 观看了超过 10,000 小时的视频,而通过 Cardboard 观看的视频只有 350,000 小时。
应用商店与开发者的关系 对于任何VR生态系统来说,开发者可能是其成败的关键。
Oculus去年表示,已与VR领域超过20万开发者合作。
对于今天的 VR 来说,这是一个巨大的社区。
预计未来几个月将有越来越多的 AA 和 AAA 内容工作室宣布为 Oculus Rift 开发游戏和其他应用程序。
目前,Oculus 正在通过独家协议和其他协议为部分内容提供资金。
Oculus应用商店采用审核机制,应用程序必须满足特定标准才能上架,类似于现在的iOS应用商店。
在VR发展的早期阶段,采用审计机制是有意义的。
这与Valve的政策形成鲜明对比,后者类似于开放Android应用商店。
在预购阶段,Oculus Rift 吸引了很多关注。
但尘埃落定后,Oculus 仍需要在开发者支持和商业化方面与 Valve Steam 竞争。
在游戏市场,Valve已有20年的发展历史。
但VR是一个新市场,因此我们对Oculus Rift保持乐观。
但不少业内专家也表示,铁杆游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将是VR爱好者的选择。
德意志银行VR报告完整中文版第五章:谷歌谷歌正在以多种方式涉足VR,其中许多方式很有吸引力,但整体策略并不像Facebook那么清晰。
因此,预计谷歌将在今年的I/O开发者大会上发布更多VR信息。
现在,我们称之为“Android VR”。
在幕后,谷歌已经与一系列 Android OEM 厂商就各种 VR 和 AR 项目展开合作。
对于谷歌来说,将 Android VR 和 Cardboard 分开是有意义的。
Android VR 的 SDK、API 和潜在的技术集成也比 Cardboard 更先进,因为移动 VR 可能在 2020 年拥有位置跟踪和运动控制器。
谷歌还可能推出 Android VR 旗舰应用,例如 Oculus 应用商店推出的 YouTube没有。
目前,Google已经发布的项目包括:Cardboard。
Google Cardboard是目前全球最受欢迎的轻量级VR设备,出货量超过10,000台。
Cardboard还拥有多个应用程序,累计下载量超过10000次。
这些数字远高于三星 Gear VR,但尝试过这些产品的消费者会发现,这两款产品属于不同的移动 VR 子类别。
谷歌还为Cardboard推出了VR摄影应用,允许用户拍摄3D全景照片。
与Google Play应用商店类似,Google VR应用商店也采用开放模式,允许开发者更自由地上传应用程序,这与其他VR应用商店形成鲜明对比。
例如,Cardboard 有十多个过山车应用程序,但 Gear VR 应用程序商店中没有。
YouTube YouTube不仅收集了大量的VR视频内容,还创建了一个充满活力的开发者生态系统,让个人用户和专业工作室能够创作出优秀的VR内容。
谷歌最近表示,Cardboard 观看了超过 35 万小时的 VR 视频内容,排名落后于 Gear VR 的 1 万小时。
Jump 和 AssemblerJump 和 Assembler 是 Google 开发的开源相机应用程序,旨在帮助开发人员创新新的 VR 体验。
Tilt Brush Tilt Brush是Google收购的一款非常实用的工具。
它运行在HTC Vive(Steam VR)平台上,并使用Unity游戏引擎。
Tilt Brush 是一款交互式 3D 绘图应用程序(前面提到过),类似于 Oculus Medium。
目前尚不清楚谷歌将如何利用 Tilt Brush。
AR项目Project Tango 除了VR之外,谷歌还积极开发AR,推出了Project Tang项目。
该项目旨在让智能手机能够绘制 3D 并创建 VR 体验。
与联想合作的唐智能手机将于今年年底出货,相当于一款功能齐全的AR设备。
除了开发自己的AR项目外,谷歌还投资了AR初创公司Magic Leap。
Magic Leap专注于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款头盔,将计算机生成的图像投射到人眼上,最终将虚拟图像叠加在真实图像之上。
如果您还没有看过Magic Leap的视频演示,建议在YouTube上观看。
效果非同寻常。
讽刺的是,在 AR 领域,Magic Leap 应该是谷歌的竞争对手,或者至少这两家公司存在一些冲突。