“太刺激了,我都出汗了。
”在位于北京新中关购物中心的乐动世界VR乐园,一名三十多岁的玩家正在踩着一个类似动感单车的装置。
大喊大叫。
他戴着VR设备,双臂紧绷,正在玩一款名为“太空骑行”的游戏。
汗珠从他的额头上滑落。
他身后的屏幕显示,他正乘坐在高悬于空中的索道上。
近一年来,类似的场景在北京、上海、广州等一线城市越来越多地上演。
由于能够为玩家提供更加刺激、刺激的体验,VR体验店被认为是VR浪潮下最早的盈利形式。
尤其是HTC国行发布后,VR设备的成本降低了,VR体验店的投资不再高得难以承受,VR体验店正在迅速普及。
工业传媒研究报告预计,到2020年,全国将有近100家VR线下体验店。
然而,由于技术进步难以预测、行业竞争日趋激烈、内容供给严重不足、一夜新鲜后无法成功,这个新兴行业赚钱并不容易。
如果引流、新增、转化、留存、粉丝这五个步骤做得不好,VR体验店可能就不是投资者想象中的淘金盛宴,而会成为一块鸡毛。
1、交通疏导:良好的区位是基础。
虽然虚拟现实(Virtual Reality)这个词对于普通人来说听起来有些陌生,但VR体验店和以前的密室逃脱、早期的游戏厅是一样的。
盈利最重要的条件始终是地点。
“为了保证持续的客流,我们需要把店开在繁华地段,要么是在商场里,要么是有自己的店。
”陨石科技馆CEO张跃说道。
在核心商圈,可以保证体验店获得持续的自然流量。
如果每个店每个月能消费最多一个人,一个人平均消费60元,基本就能实现盈利。
那些繁华的商场成为了很多VR体验店经营者的选择。
“商场正在成为城市休闲娱乐目的地。
”北京盛维特科技有限公司总经理杨涛认为,VR体验店有望成为新兴行业。
尚维旗下V观世界体验店在北京王府井银泰in88开业。
同样,乐客与乐动世界合作了两家线下体验店,一家位于北京三里屯,一家位于新中关购物中心。
此次选定的VR乐园位于北京悠唐购物中心。
除了地理位置之外,运营能力是VR体验店能否吸引足够用户、提升转化率的关键。
如果没有开店的资源,没有开店的运营和推广能力,VR体验店就很难生存。
这就是为什么像乐客VR这样的公司会选择To B To C的商业模式,而不是开设线下商店作为主要业务。
模式和盈利项目,但作为连接中小投资者和寻求短期变现的制造商的解决方案提供商:当地中小投资者往往拥有更多的资源和更强的运营能力。
2、吸引新用户:冲动消费不会持续太久。
好位置带来的流量,加上运营能力带来的新用户,往往带着尝试新事物的心态。
陨石科技馆CEO张跃和乐客VR COO杨向明都认为,VR线下体验现在更多的是一种冲动消费。
公众对VR产品的看法与新手机没有什么不同。
他们只将这视为一种新的娱乐方式,并不关心其背后令人兴奋的技术变革。
“有些人离线玩VR可能只是为了拍几张照片发朋友圈,炫耀一下。
”对于现阶段的VR行业来说,这样的客户非常重要。
一定比例的冲动购买用户会被内容吸引,成为继VR极客、科技宅之后VR行业发展的更大推动力。
“VR想要快速扩张,绝不能只是一些极客在一些小DEMO中分享。
从未接触过它的人必须体验其中的乐趣。
”在从业者看来,线下体验店似乎已经扩大了。
虽然 Cardboard 无法为用户提供极致的 VR 体验,但它可以让一部分人入门,对 VR 是什么样的技术有一个基本的了解。
“很多入门级的人去了VR体验店,体验了一些PC级别的产品后,都会感受到质量的提升:VR已经发展到这个水平,他们会愿意为这样的VR体验付费。
” 3、留存:体验差异化以及海量优质内容的尝鲜体验,难以为用户提供满意的服务。
VR线下娱乐产业链需要不断升级和完善。
了解VR,需要更好的设备和内容来体验,让这些对VR有入门了解的用户能够有更认真的线下体验。
距离太空游乐设施仅十米远的“蛋椅”上空无一人,一位想要体验游戏的玩家在得知两个月前发布的内容时一脸失望。
这些内容都看过了。
”最终,他选择了带有“最新”标记的设备上的恐龙主题内容,但内容还没播放完,他就已经离开了“蛋椅”。
当然,这种“蛋椅”在一线城市被淘汰后,在二三线城市仍然很受欢迎。
“他之前可能不知道什么是VR,也不知道什么是9D,也分不清两者之间的关系,他觉得这个东西比较新。
没有体验过HTC的人可能会觉得蛋椅的体验就是也很不一样。
”杨向明说道。
从业者面临的问题是VR体验店同质化严重。
体验内容和形式没有太大区别,几乎没有专属内容。
只是“传统的主题娱乐设备改变了形式,搬到了VR设备上,相当于以前不戴头盔,现在戴了头盔,体验上并没有特别明显的变化。
”三盛记者在今年ChinaJoy收到的一份报告中称,一家厂商的产品目录显示,他们的产品包括VR飞行模拟、台风馆、地震台、5D影院、7D影院、9DVR,小至售价4.5万元的“蛋椅”一台售价28万元的VR直升机。
飞行模拟器几乎包含了VR线下体验店所需的所有设备。
这很容易导致早期的VR线下体验不仅未能实现对用户的早期培训和市场教育,反而因为体验太差,导致潜在用户对VR产生“就这样”的印象,而这种印象并没有实现。
尚未引入市场。
在市场建立之前就摧毁它。
摆在整个行业面前的问题是,在这种情况发展到影响整个行业的生存之前,如何从冲动消费升级到体验经济。
另一方面,如何吸引更多优质内容也是VR线下体验需要解决的问题。
优质内容往往要在整个产业链成熟之后才能出现,其对行业的影响也是行业成熟后爆发的触发点。
对于VR线下体验从业者来说,内容或许是连接线上和线下的桥梁。
4。
粉丝化:线下娱乐互动体验的同质化将带来整个行业的洗牌。
工业传媒研究显示,2020年线下VR体验店数量超过2万家,预计2020年将达到2万家,越来越多的VR线下体验店出现。
如果吸引力不够,品牌知名度不高,就无法建立排他性壁垒。
杨涛一直强调,Sunwit做的不是VR线下体验,而是VR线下娱乐。
这是一个基于目的地的游戏环境,旨在吸引中等程度的 VR 玩家,而不是那些对 VR 不太了解的玩家。
新手用户。
“家庭VR肯定会发展得非常快,线下体验和家庭体验之间的差距就会体现在重度这个词上。
现在轻量级的体验会慢慢被家庭体验所取代,只有达到一定程度才能够有”与家庭VR有差距。
与杨涛的想法类似,张跃也认为,当VR硬件设备普及度提高时,想要保持优势的线下VR可能会转型为大空间、多人互动、主题化的VR园区,内容也会对空间扩展的追求将导致当前VR体验店的新迭代,类似展览或平台的体验店将消失。
以及在家无法体验的设备。
”张跃认为,当内容与外设完美联动时,体验才是最好的。
“就外设而言,它不应该只是将手柄插入枪管。
如果是在中世纪魔法时代,[玩家]有一支像甘道夫一样的魔杖,如果是在二战,你可能会有腰带上有枪、有手榴弹。
”在杨向明看来,VR线下娱乐“只是领先了一点点,最容易推动整个行业的进步,形成自己的模式。
” ”无论如何,VR线下体验仍处于做蛋糕阶段,正如一位企业家所说,“这个行业刚刚起步,每个人的机会都是平等的,至少目前不会被巨头压榨,而且还有很大的发展空间。