开发VR游戏:钱从哪里来?都花在哪里了?最近游戏行业对此的讨论中,大部分焦点都集中在从 Oculus 等公司获得的资金以及由此产生的排他性交易上。
人们抱怨 VR 产品开发成本高昂,开发者渴望资金。
然而,没有人真正分析过制作 VR 游戏的成本。
很多人因为保密协议和法律限制无法透露这些信息,或者担心会引起轩然大波。
幸运的是,我可以谈论这些资金和制作 VR 游戏的成本。
这里就说说我公司第一款游戏的成本《灯光维修队4 Light Repair Team #4》。
在我们开始之前,有几件事要说。
在分析这些之前,我确实有必要稍微谈谈《灯光维修队4》(以下简称:LRT4)的开发背景。
首先,在年初,我花了超过 14 周的时间完成了 LRT4 的大部分(95%)。
包括编程、图形和设计工作。
我得到了我的好朋友、Eerie Bear Games 联合创始人 Noah Rojahn 的帮助,他负责处理许多棘手的编程工作,也是我们新游戏的唯一程序员 John Decker,Ed Harrison 创作了一些音乐用于我们的预告片和游戏背景音乐。
其次,这款游戏是HTC Vive的首款首发游戏,因此在很多新闻稿中都被提及并被专栏推荐过。
另外,我们在一些文章中已经多次提及,但只是提及而已。
这是我完全自己创作的游戏。
也就是说,这个游戏的所有费用以及与这个游戏相关的一切事宜都是我自己处理的,靠的是我自己的积蓄。
这意味着我对自己的时间负责,并为自己的工作付费。
这听起来可能很奇怪,但我只是说理解和衡量开发游戏的成本很重要。
因为支付自己的工资,无论你为自己工作还是为别人工作,你都必须支付或接受别人的工资。
游戏开发成本如何计算?我会根据两个方面来分析游戏的开发成本。
首先,让我们分析一下如果我按小时工资会发生什么。
当然,这不是计算游戏预算的方式,而且由于我是自由职业者,所以我必须学习。
其次,我会以适当的方式分析游戏开发的成本,就像我向 Valve 或 Oculus 推销我的游戏来融资一样。
根据我的理解,我认为这是每个人都应该做或接受的促销方式。
1. 以小时为单位(值得一提的是,这是一个糟糕的方法)让我们看看如果我为自己和诺亚支付非常低的时薪,制作一款游戏需要花费多少钱。
14 周的开发时间 x 40 小时/周 x 40 美元/小时 = 0 美元(包括原型创建、设计、图像)Noah 工作 5 小时 x 40 美元/小时 = 建立公司的成本 + 法律事务 = $ 服务器成本:10 美元/月 开发一款内容只有 70 分钟的游戏。
正如我告诉过你的,不要以这种方式计算游戏成本。
这种方法很难管理,游戏开发也很难以小时为单位进行预测。
我们可能需要一个月的时间来做一件事,但这一个月我们花了多少个小时呢?很难说,所以你不应该这样计算你的游戏成本。
这里还需要考虑其他情况,即使承包商每小时 40 美元,他们实际得到的最多也是 30 美元,因为在美国自由职业者要缴纳其收入的 25% 的税。
因此,作为游戏开发者,永远不要以这种方式计算游戏的成本。
2. 可接受的预算方法(正确的开始方式) 让我看看人们实际上会做什么。
还有一件事,我们因为一些争论而假设这一点。
假设提供 5 小时的免费劳动力。
大约 4 个月 总成本为 10,000 美元:0 美元 这更接近真实的游戏预算,它涵盖了几乎所有必要的内容(包括税收、保险),同时仍然留有一些余地。
等等,我真想忘记一件大事!这是设立办公室和维护办公室的成本。
毕竟,并不是每个人都在家工作。
(这些是粗略估计): 工作室开发 VR 游戏的平均成本 = $ Vive 或 Rift 成本(如果您没有开发套件) = $ 办公室租金(很大程度上取决于位置) = $ 到 $/月(好) 网络成本 = 美元/月 每个开发人员的桌椅 = 美元 一般办公用品 美元/月 其他办公设备 ≈ 美元/月 这不包括 Unity Pro、Maya 等软件的许可费用。
如果诺亚和我不在家工作,假设我们已经拥有免费的开发套件,从头开始建造办公室的总成本将为: 2 台计算机 = 1 年办公室租金 = 1 年 0 美元网络成本 =美元办公家具 = 美元办公用品 = 美元(最低价值) 其他可以使用3个月的设备 ≈ 美元 总成本:0-0 美元 那么,我们要卖多少游戏才能赚钱呢?减去税费以及虚幻引擎版税和 Valve 佣金,我们的收入占总收入的 60%。
因此,每售出 7.99 美元的游戏,我们就能赚到 5.20 美元。
基于“错误”的预算,我们想要销售单位,基于“正确”的预算,我们想要销售单位。
由于我们的游戏在 Steam 和所有平台上进行促销,因此这个数字可能会更高。
这也会受到我们是在家工作还是使用自己的电脑的影响。
毕竟,《LRT4》为我们赚了多少钱? 《LRT4》 可能卖出了一份,为公司带来了大约 0 美元的收入(不包括我们需要支付的税费和其他费用。
)即使你使用最便宜的方式进行计算(你永远不应该使用),它仍然没有'不赚钱。
另外,由于游戏是4月份在Vive上发布的,所以接下来的几个月我们也做了更新,所以费用也比较多,但我没有算进去。
当然,这只是我们游戏的计算方法。
其他游戏会有不同的计算方法和预算,但我确信他们不会收回钱。
尽管 Survios 声称他们在短短几个月内就赚了数万美元,但我仍然很好奇他们是否真的能赚回来。
我正在冒险,事实上,每个 VR 开发者都在冒险。
对于我们来说,游戏没有回报,对于其他开发者来说,我很确定他们也没有回报。
从商业角度来看,VR开发者是顽固、愚蠢和鲁莽的。
但 VR 是如此美妙,以至于你需要 100% 投入。
如果开发者不鲁莽地前进,如果像 Oculus 或英特尔这样的公司停止资助开发者,VR 就不会长期可持续。
下次你会看到开发者在某个平台上独占,或者他们从一家公司获得资金来在游戏中推广他们的商品,等等。
请记住这一点:他们不想伤害消费者,他们只是想让自己在 VR 世界中更加重要。