或许没有人能预测VR行业的未来会是什么样子。
也许VR终究只能是现实媒体的替代品,剩下的就是让它在会展行业大放异彩;也可能像互联网一样,把很多相关的基础技术应用到传统行业,给这些行业带来效益。
转变;甚至,最终,通过将配套的外设和交互方式提升到前所未有的水平,我们可以创造出一个像《西部世界》这样的世界。
但我始终相信,VR不会只是今年的一个热门词,而是一个真正能够给我们的生活带来改变的行业。
我曾经主动回答过一个和这个问题完全对应的问题:为什么说2020年是VR行业元年?当时的语言比较生硬一点,但确实预见到了几个明显的问题。
现在到了年底,我仍然感觉还有三个问题没有完全解决: 1、自然交互和空间定位解决方案不完善。
什么是完整的自然交互解决方案?实现自然交互的基础是能够识别玩家的双手,进而识别整个身体的运动姿势。
后者对于多人游戏尤其重要,因为如果无法识别全身运动姿势,你在游戏中只能看到别人的头和控制器的爪子,像这样:或者这样: 空间定位方案决定了游戏开发的一个基本原则当时:玩家应该静止/传送和飞行,还是能够自然地行走和互动?如果选择瞬移,会让玩家感觉不舒服,但如果移动真的很流畅,就会产生和晕车一样的效果;而如何设计一个静止的VR游戏就像不提供碗筷一样。
如何把不是用手吃的食物变得美味,本身就是一个巨大的问题。
在这短短的一年里,至少从这个问题来看,整个行业的发展并不尽如人意。
支持小空间行走和双手控制器的HTC VIVE可以说是提前定义了toC端VR的交互方式。
这种做法极大地拓展了游戏内容开发者的创作空间,但也增加了他们的设计难度。
毕竟这个小小的运动空间没什么用处:对于战场来说太小了,对于密室来说太简陋了,对于塔防来说太可惜了,对于恐怖游戏来说……我孙子先给我买电视了,家里空间小,由CEI决定。
?在toB端,光学定位是主流方向。
这个方向极大地满足了Vicon、Motion Analysis、OptiTrack等一系列传统影视动作捕捉奸商的欲望,也间接导致大量宝贵的人民财富流失到海外公司。
毕竟这个计划的费用是昂贵的。
庆幸的是,确实有一批有志之士在追赶、复制或吹嘘,将基础传感器产业和计算机视觉技术的认识提升到了相当的水平——“现在终于有人问了天天元的整体情况 “高速快门高清摄像解决方案”,一位从事CMOS工作的朋友笑称,“多人游戏的需求也是一个重要的。
” B端的趋势,因为一个人可以轻松占据数百平方米的空间,这对于中国的一线城市来说确实是一种浪费,而对于不需要游戏团队使用的VR游戏来说,这是最合理的需求。
他们的脑子就是真人CS,你扮演警察,我扮演歹徒,互相拔枪射击,看谁先出手……然而,多人游戏中最典型的问题是,如何看?一个正常的对手/队友?如果没有完整的动作姿势表达,就没有办法表达唯一的动作姿势。
能否仅显示手柄和头盔位置来显示完整的人?答案是肯定的。
首先,假设基本不变,可以根据手柄和肩膀的位置和姿势来计算手臂的运动。
这称为 IK(逆运动学)。
然后通过头部的位置坐标变化来计算躯干和脚的行走过程。
这个过程通常称为步态模拟。
有些人会混淆这两件事,但这并不重要;但这样的计算过程得到的解并不是唯一的,这个问题非常重要。
下图是步态模拟的传统应用,没错,就是康复训练。
(盗图来自:HapticWalker 与 SCI 患者和物理治疗师。
图) VIVE 的热门游戏《Raw Data》很好地说明了步态模拟在多人游戏模式中的重要性,但大多数国内游戏开发商已经放弃了。
这个专有名词的理解就是用预设的动画或者只用上半身来表达多人游戏的过程。
综上所述,消费端的VR体验仍然受到市场和认知本身的限制,所以大家都选择了深耕B端应用。
然而,我们面临着“终极体验”和“可用体验”之间的权衡问题:如果没有足够稳定可靠的定位和姿态捕捉解决方案,就无法实现完美的交互体验,也就无法开发相应的内容;然而减法下来,只剩下多人定位和双手互动后,仍然面临着设备成本和游戏性能的双重问题。
举手困难,行动困难。
2、缺乏应用团队和内容VR交互硬件所带来的混乱,当然还有本文不想提及的头戴式显示器和Cardboard市场的混乱,无疑会让内容开发者苦不堪言。
由于没有统一的标准,各家公司都在建设自己的开发者平台,而开发者也一直在寻找一个“不以收钱、协商分配为主要目的”的平台。
但平台本身的完善程度、推广程度、普及程度,以及SDK的合理性,都是制约这条脆弱工作链的重要因素。
归根结底,追随OpenVR和VIVE的脚步是最合适的。
由于尚未形成合理完整的交互方案,“内容为王”这句话就无从谈起。
现有的内容团队受限于VIVE式的交互方式,常常不知所措。
很多团队只是搭建了两个灯塔,运行一个VR应用,里面包含了高质量的数字资源。
与去年底的那些抽象图形和低多边形相比,这无疑是技术和认知水平的进步。
但内容的丰富程度与AAA级游戏相差甚远。
密室逃脱游戏是一款不错的VR游戏命题。
适合小空间运动和双手操作。
丰富的场景物品互动也让人流连忘返。
然而这并不能拯救我家对面那个从未开业过的密室逃脱体验中心。
并不是每个人都喜欢把没有经验的自己锁在十几间密室里去寻找一把一把钥匙来打开锁。
如果打开门就意味着看到鬼,那我宁愿关掉手电筒,安静地坐着。
塔防射击游戏是现在VR体验内容的主力军。
它的主要缺点是放弃了蛋椅。
它的优点是可以直接根据蛋椅射击游戏进行设计。
从体验角度来看,此类游戏带来的娱乐往往与庙会、游乐场打鸟、套娃一样。
然而,现在的年轻人已经不满足于逛庙会、打鸟了。
一般人不会像每天逛庙会那样玩射鸟……这也是问题所在。
手游中或许还有这样的轻游戏的空间。
但对于一个配备了高性能电脑并愿意佩戴厚重的VR耳机的玩家来说,这类题材就太轻了。
据我了解,很多人购买了VIVE或者PSVR后并没有多次使用,就直接放在客厅里就再也没有碰过。
对于热爱游戏的玩家来说,新的交互模式并不能弥补游戏玩法的缺陷。
其他VR内容体验还包括少量互动电影、专业行业应用以及第三人称传统游戏形式。
在大屏幕上完全复制《魂斗罗》或《洛克人》式的 VR 游戏可能不太真实,但从上帝的角度玩 VR 游戏,尤其是沙盒游戏可能是个好主意。
然而,回到问题1,现有交互设备的局限性总是会让内容开发者感到沮丧。
哦,你说什么,VR 色情?请阅读本文并尝试解决因缺乏专有交互设备而带来的体验问题。
3、游戏体验流程不合理 今年是VR体验馆的红海之年,至少看起来如此。
每家新开业的VR体验店都会展示琳琅满目的VIVE游戏,包括射击、坐车、射箭、击鼓、切瓜、猜谜语、捉鬼、看电影、过风雪吊桥,然后体验各种打僵尸的游戏通常每人1元钱。
这种模式看似没有问题,但其盈利模式却没有想象中的那么好。
这种模式自然存在两个问题。
首先,整个空间的场景完整一致。
换句话说,我们应该构建一个基于相同世界观的游戏,而不是基于游戏内容的集合构建一个体验中心空间。
事实上,现在的堆叠模式与 20 世纪 80 年代的街机并没有什么不同。
游戏是分开的,玩家的体验也必须是分开的。
二十年前,你开一家只玩《街霸》和《合金弹头》的商店就可以赚很多钱。
现在谁会相信呢?更何况目前的VR交互水平和游戏粘性还远不如《街霸》(见问题1和问题2)。
事实上,目前的高端VR街机模式,前两个月左右,有投资者和同行前来体验,人流量还不错,但之后就变得空了。
二是环境体验的一致性。
即使解决了场景的一致性——比如零延迟在一平米的空间上构建了一个游戏,进行多人对战——但他家的整个场景是空的,不可能有墙和柱子,而且玩家你所能做的就是疯狂地跑来跑去(事实上,更多的人只是像木桩一样站在那里)。
如果此类VR游戏内容中存在虚拟门,但玩家无法触摸甚至无法通过,将会极大影响游戏体验。
我们真正想要的概念是“环境交互”,即虚拟和现实的空间环境是统一的。
你可以抓住虚拟场景中的飞船舱壁前进,因为现实中这里确实有一堵墙。
这就构成了一个良好的用户体验过程。
通过这些墙、柱、门的设计,很容易引导用户的行动,而不是让人在一个大的孤立的场景中感到不知所措。
The Void 的 Tech Insider 视频的屏幕截图。
截图看不太清楚,不过我个人很喜欢伸手靠在墙上片刻的感觉。
这才是VR真正应该有的形态,让虚拟和现实世界无缝融合。
从玩家的角度来看,如果这两个问题不解决,游戏本身就缺乏引导性和趣味性,无法替代传统网络游戏的游戏模式。
这样的VR游戏能玩吗?当然可以,但是玩家愿意为这种体验付出多少时间和金钱呢?基于这种模式的VR体验中心运营策略和toC游戏开发发行策略存在多少不合理之处?现在看来,这三个问题串在一起成为一条主线,解释了VR行业目前没有杀手级应用的现象:没有合理的交互方式,体验和玩法的效果就无从谈起;无法吸引强大的内容团队进入游戏,就不可能发现和开发杀手级应用;没有清晰的体验中心管理方法,就很难构建清晰的盈利模式——但体验效果差,缺乏杀手级消费级应用,盈利变得困难。
模式不明确,恰恰是众多初创企业和裸泳者纷纷退出该行业的主要原因。
这也是为什么到了年底,大家都感觉VR行业的热度在下降。
前期有太多只看到人气没看到问题的人涌入其中,但碰壁后,跑得最快的却是他们。
然而,当谈到一个行业的兴衰时,却并非如此。
事实上,这种热情的消退将对整个行业有利。
我的回答中描述的事实,无论是感伤、戏谑、嘲讽、感叹,都代表了人们在一个新领域的早期不断探索、集思广益的过程。
VR是一个不断去粗存精、去伪存真的过程。
不合适的观念自然会被抛弃,而留下来的良心会勇敢地前行。
VR 并不是一种可以瞬间出现又消失的东西。
它不会一下子开辟出一个千亿的市场,也不会就留下一团硝烟和一堆婴儿就消失了。
那么,随着所谓的元年即将结束,VR还剩下什么呢?毫无疑问,到处都是鸡毛,但毫无疑问,一群坚持真正努力推动这个行业发展的人会留下来清理、发现宝藏。
也许没有人能预测VR行业的未来会是什么样子。
也许VR终究只能是现实媒体的替代品,剩下的就是让它在会展行业大放异彩;也可能像互联网一样,把很多相关的基础技术应用到传统行业,给这些行业带来效益。
转变;甚至,最终,通过将配套的外设和交互方式提升到前所未有的水平,我们可以创造出一个像《西部世界》这样的世界。
但我始终相信,VR不会只是今年的一个热门词,而是一个真正能够给我们的生活带来改变的行业。