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虚拟与现实的碰撞!全面回顾2015年你所不知道的VR世界【上篇】

时间:2024-05-22 13:28:34 科技赋能

VR进入大众视野不久。

很多人都觉得它以后会流行起来,但是总有这样那样的问题。

去年,很多人讨论了为什么耳机不成熟。

一年后,随着几大头显厂商消费级产品的发布日期逐渐确定,更多人开始讨论VR内容的缺失。

VR何时能够普及成为业界人士共同关心的问题。

我们从过去15年VR行业的发展来看一下未来可能出现的情况。

根据目前掌握的情况,我们简单画了一个产业链图。

下面将从工具设备、行业应用、内容生产、分发平台以及相关服务等方面进行详细介绍。

写在前面:图中企业排名不分先后。

很多企业的业务涉及多个环节,并没有完全列出。

分类可能不准确。

由于时间仓促,部分信息来源于网络。

如有错误,欢迎批评指正。

  1。

工具设备 工具设备大致分为显示输入设备、拍摄设备、软件工具等,去年出现的耳机、体感输入设备等也不少。

今年主要是产品迭代。

对于去年的情况,小石头的盘点更加详细。

输入和显示设备共同构成了虚拟现实体验解决方案。

我们这里也做了一个粗略的区分,但是现在的很多显示设备也都包含了相应的输入设备。

根据应用空间的大小,我们将系统集成解决方案大致分为三类:大空间型、客厅级(PC级)和移动型。

由于许多输入和反馈设备也可以独立于头戴式显示器,因此它们也被划分为单独的类别。

  1。

显示设备 (一)大空间解决方案 今年基于The Void的大型主题公园视频曾一度火爆网络。

国内不少厂商也在开发类似的解决方案。

上海曼恒数码的大型解决方案采用的是多投影方式,也属于此类,Noitom和VELA的类似解决方案也在开发中。

此类方案要求空间大、参与感强,适合团体活动、主题公园等。

目前参与的厂家并不多,业内人士也多持乐观态度。

明年预计将推出更成熟的产品和体验中心。

(2)客厅级(PC级)解决方案 客厅级解决方案以几大厂商的头显为代表:索尼的PlayStation VR、Facebook的Oculus Rift、HTC Vive,这些都预计将于明年推出。

这也是过去一大批国内头显厂商的主攻方向。

类似的耳机还有很多,就不一一列举了。

此类产品也在不断迭代。

国外主流分辨率达到*,刷新率为90Hz。

国内主流分辨率达到P级,刷新率达到75Hz甚至更高(索尼Hz)。

据称,明年推出的消费者版参数仍将进一步完善。

届时,此前广泛关注的纱门效应、涂抹眩晕等问题应该会得到更好的解决。

(3)移动解决方案 移动解决方案大致可分为手机盒子和一体机两种。

手机盒子,即把手机放入盒子中查看。

此类产品有很多,因为价格便宜,但显示效果比Oculus等差很多。

风暴镜已经迭代到第四代。

在这些盒子中,三星的Gear VR被公认为体验良好且便携。

价格在千元左右。

首批消费者版本将于今年年底提前售空。

但最大的问题是只能适配部分三星手机。

国内此前做过PC头戴显示解决方案的厂商也推出了类似产品,但目前都无法达到Gear VR的水平。

过去,手机盒子产品的交互性比较弱。

不少厂商还通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等多种方式为盒子添加交互功能。

另一种是一体机,相当于把手机直接固定在手机里。

由于Oculus等设备需要一根电缆连接电脑,携带不方便,因此许多制造商推出了一体机,将计算能力直接放入头盔中。

不过这种方案有点类似于把手机放在盒子里,并没有手机盒子那么方便。

也增加了很多成本,未来也不是很明朗。

2、输入和反馈设备去年已经有很多体感输入设备了。

今年他们主要是向应用层面进行迭代和推进。

奥比的中光深度相机已经量产,体感输入除了Kinect还有另外一种方案。

体感跑步机等设备可以与VR耳机配合使用,实现完整的运动体验,特别适合FPS游戏。

不过玩过的朋友都说玩了一段时间还是挺累的。

预计未来很难普及。

  3。

全景拍摄设备 全景拍摄设备是今年的新焦点。

全景拍摄的主要方式是多机位拍摄和拼接。

在VR视频出现之前,一些拍摄全景镜头的团队就已经积累了很多相关技术。

目前,专业的全景拍摄设备尚未完全成熟。

很多公司也做了自己的相应设备,也不乏一些专注于全景拍摄设备的初创公司。

遗憾的是,我们还没有看到传统摄影器材巨头:佳能、尼康、索尼推出相应的设备。

我们可以根据体积和应用范围将全景摄影大致分为三种类型:(1)大型设备包括Lytro的光场全景相机、诺基亚的OZO以及一些厂家的多眼RED,其特点是价格昂贵,数百台数千。

达到一百万,画质不错(没看过OZO的具体图,所以效果不好说,但是很贵),应该定位专业级高端拍摄场景。

大多数工作室都买不起,很可能被出租。

Upano推出的J2VR就属于此类设备。

几个RED单元组合起来售价高达10,000元。

Lytro的Immerge据说能够带来类似人眼的景深效果,但目前还没有在电影中看到过。

(二)中型设备是指多台运动相机拼接或自制多机位拍摄设备。

价格一般在几万到几十万,是国内大多数工作室都能买得起的主力设备。

起步较早或起步较晚的团队往往会使用多个GoPro组合进行拍摄,行话称为“狗笼”,拍摄后进行后期拼接。

也有一些公司自己做了多摄像头组合,比狗笼还小,可以实时拼接视频,有的还可以实时监控,比如酷景网、雪探VR等使用GoPro组合拍摄时,存在手动曝光、不稳定、无法实时监控等各种问题。

很多不具备DIY能力的内容制作者都盼望着价值数万的多观看、同步控制、实时拼接、实时监控。

一些公司已经在开发此类设备,但尚未投入商用。

(3)小型设备。

这类设备通常采用两台鱼眼相机背靠背拍摄,可以实时拼接输出。

它们的特点是体积小、便于携带。

它们主要针对普通消费者,有些可以适合小型工作室。

典型的有完美幻想、Insta、理光theta等。

  4。

软件工具无论是VR影视还是VR游戏内容制作都需要相应的软件,已经有了相对标准的工作流程。

从软件工具来看,它们相对复杂,难以直接分类。

具体包括:Infinite Engine,无限时空推出的国产下一代VR引擎,为开发者提供了Unity之外的新选择; Gwiki 提供了将 2D 游戏转换为 VR 的中间体。

件。

这种方式可以让普通游戏戴着VR耳机玩,但交互仍然基于传统交互,这与针对VR交互开发的游戏不同;一些全景视频拼接软件,如Nuke;虽然他们自己也制造全景相机,但其进化动力的主要方向仍然是生成全景视频的三维(具有深度信息)解决方案,但其具体细节尚未公开。

2、行业应用 行业应用是VR应用较早的领域。

它涉及到很多行业。

过去主要集中在工业、高等教育、国防等领域,今年随着VR头戴设备的推广,应用领域已经远离普罗大众。

最近,比如房地产、会展等,追梦者、赞那都也涉足旅游业。

房地产:指挥家的虚拟样板房,HouseVR 将设计直接转换为 VR 样板房。

无忧我房组建了自己的团队,制作VR样板房等;显示方面:海绵体感窗、云之梦虚拟试衣等,将体感技术与三维重建相结合,提供虚拟试衣效果。

其他方面应该还有很多行业应用,但我们了解的还较少,“VR+”还有很大的想象空间。

3、内容制作内容制作大致分为电影、电视和游戏两个大方向。

目前,很多工作室都在探索。

既然VR打破了很多传统的影视和游戏体验,那么什么形式的影视或游戏最适合VR呢?目前,整个行业还在探索之中。

  1。

影视制作 影视大致可以分为电影、直播和互动视频三大类。

由于上游拍摄设备和下游发行渠道的限制,影视参与者仍然很少。

领先的是几年前开始制作高精度全景图的团队,他们已经积累了大量技术。

也有很多团队是今年才进入VR影视制作领域的。

不过,各团队仍在探索VR影视的表现形式。

(1)电影:先拍摄,再后期制作,对应传统的电影制作流程。

从技术上来说,很多团队在拍摄VR视频时,还需要探索设备、灯光、移动镜头的稳定、后期拼接等各种问题。

许多团队已经掌握了固定镜头拍摄,但稳定移动镜头对许多团队来说仍然是一个挑战。

观看体育镜头引起的头晕目前还很难解决。

兰亭数码、青线科技等都做了很多技术探索。

从内容上来说,在VR模式下,传统影视的镜头语言和表现手法已经失效。

如何利用镜头叙事,各个团队都在探索相关话题。

兰亭数码拍摄了一部故事片《活到最后》,UtoVR也暂定拍摄了一部全景纪录片。

总体来说效果不是很好,观众很难集中到剧情的焦点上。

很多人发现VR下的表演更接近戏剧,因此正在探索戏剧的方向。

小石头对此分析道。

VR影视也引起了很多此前从事二维内容制作的团队的兴趣。

据说十万个笑话团队正在制作一部VR短片,目前尚未发布。

(2)直播:实时直播,用于电视、活动等,与电视的工作流程类似。

在直播方面,一些电视台和视频网站已经开始利用VR来直播节目和真人秀节目。

比较有代表性的有酷鲸网的《我要上春晚》直播、Sightpano的各类赛事直播等。

目前直播整体供不应求,有相关技术的团队会参与直播活动,比如上面提到的电影制作团队和设备团队。

酷鲸网等还承接了很多VR广告片拍摄项目。

(3)互动视频:有两种类型。

一是可以在播放器中嵌入交互式按钮。

观看视频时,单击互动按钮可展开更多信息。

这样视频可以承载更多的信息,在全景教学等方式中效果显着。

酷鲸网有相关应用实例。

另一种是VR下诞生的新电影形式。

用程序员来代替VR中“失业”的编辑器,用引擎来动态处理切换画面的切换。

在观看此类视频时,故事不再是固定的情节,而是像一个有多个结局的游戏,观众的不同行为会导致不同的结果。

Shenju等团队正在开发相关引擎。

以下是他们新推出的App,里面有3部恐怖短片。

不过我手边没有设备,所以还没有体验过:  2。

游戏VR游戏与传统游戏的交互方式有所不同,但开发流程基本相同。

很多团队很早就从事相关的探索和开发,比如TVR时光机器、非凡视觉、天社传媒等,今年已经有不少团队开始加入开发。

原因与国外Stream、应用商店等发行和变现渠道,以及硬件厂商的支持有关。

但总体来说,VR游戏还没有非常成熟的模式,还缺乏杀手级游戏。

目前从事开发的小团队具体数量尚不清楚。

据说,游戏蛮牛举办的一场比赛,有300、400支队伍报名。

上海乐享大鹏举办的VR游戏大赛有超过100支队伍报名,但目前尚不清楚有多少优秀作品。

非常清楚。

环宇科技的《幻》概念图一经发布就引起了广泛关注。

科幻这个过去沉寂已久的学科,或许在VR的带领下焕发出新的活力。

  3。

声音是电影、电视和游戏的重要组成部分。

但此前在中国普遍不被重视。

在VR下,声音的空间方向变得比以前更加重要。

东方酷声已经开发了相应的3D声音SDK,但目前仅开放给合作伙伴试用。

我不太明白3D声音会对VR中的传统游戏和影视制作流程产生多大的影响。

欢迎专业人士指导。

VR内容制作领域总体可以概括为三种力量:硬件厂商支持的内容团队、传统团队和传统大厂商的转型。

很多最优秀的独立团队都是由传统大厂商投资的。

大公司除了暴风等人外,都从全产业链的角度规划打造完整的产业链。

其他影视和游戏开发巨头基本上还没有浮出水面,但大势之下,或许已经有所动作。

  4。

内容发行 目前参与内容制作的团队很少,与发行和变现环节的缺失有很大关系,尤其是影视领域。

目前,普通大众拥有的 VR 设备,甚至是 Cardboard,数量都极少。

即使是36氪这样的科技媒体,里面的大多数人对VR也根本不了解。

在这样的大背景下,搭建分销平台的好处显然是不可预测的,所以大型分销渠道还没有采取行动。

主要是一些硬件厂商和工具厂商做出的努力,比如暴风、Fireworks Workshop等。

也有像UtoVR、SailBif这样的公司想从分发App开始。

线上发行进展甚微,但体验店、游乐园等形式的VR体验活动发展良好。

乐客体验店已经在全国拥有数百家门店,并且还在不断扩张中。

这种类型的体验店和我们理解的科技感很强的VR技术还是有区别的。

预计明年将会出现更多的VR发行渠道,不排除巨头进入市场的可能性。

值得一提的是,网吧很可能是VR传播和普及的良好渠道。

  5。

相关服务 一个行业的发展壮大,必然带来可观的行业服务机会。

目前,最明显的VR领域包括媒体、平台和孵化器。

除了36氪等行业媒体外,VR领域垂直媒体如壹维也已经这么做了相当一段时间了。

还有一些新的垂直媒体、自媒体、时评等也出现了。

目前,该行业尚未完全爆发。

媒体内容比较少,变现也不容易,但坚持做的还是很多。

类似的情况也体现在平台上。

今年,相关社区、平台等也增多,线下活动也很多,吸引了很多传统企业的关注,比如上海VRPlay的千真与格瓦拉联合举办的VR电影节吸引了华谊兄弟总裁王中磊等人的参与,这无疑有助于VR的普及,相信未来VR电影会越来越多。