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解决VR延迟问题的AMOLED显示器目前市场情况如何?

时间:2024-05-22 13:26:18 科技赋能

随着VR的逐渐兴起,国内外众多厂商纷纷加入VR。

营。

体验过VR耳机的朋友最深刻的感受就是头晕甚至恶心呕吐。

这被认为是VR成为主流的最大障碍。

出现头晕的一个重要原因就是延迟问题。

下面详细解释延迟问题的来龙去脉。

  简介在虚拟现实系统中,用户需要通过头戴式显示器(虚拟现实设备)来体验虚拟世界。

虚拟现实设备可以将用户与周围的真实环境隔离开来,给用户带来强烈的沉浸感。

在使用虚拟现实设备时,为了实时更新要显示的虚拟环境,必须使用位置跟踪器来跟踪用户的头部运动。

在理想条件下,VR设备响应用户头部运动并更新显示内容所需的时间应该为零。

但由于屏幕显示、图形计算、数据传输、传感器响应等因素的影响,会出现一定的时间延迟,导致用户在体验虚拟现实设备时感到头晕。

  延迟的原因通常被称为:为什么我们会经历这种感觉?简而言之,当用户使用VR耳机时,整个视野都被VR耳机覆盖。

VR也极力诱骗你进入虚拟世界。

这时,你面前屏幕上显示的画面将会比普通画面强10倍。

视觉体验。

这种情况下,造成头晕的因素主要有两个:一是身体动作与视野中观察到的运动不匹配;二是身体动作与视野中观察到的运动不匹配;另一个是头部运动与目视观察到的头部运动不匹配。

而延迟恰恰是造成不匹配的主要原因。

  更严重的说法是这样的: 1.位置跟踪系统造成的延迟。

位置跟踪器使用自由读数来确定用户头部的位置和方向。

这些数据用于计算用户在虚拟环境中的视点和视角,从而实时更新虚拟现实设备显示的虚拟场景。

位置跟踪器需要一定的时间来收集和处理这些数据,并且不可避免地会出现一定的延迟。

2、应用系统造成的延迟问题。

应用系统造成的延迟包括接受和处理各种外部输入数据(例如处理数据手套传感器数据),以及模拟过程执行时间(例如各种碰撞检测等)。

3、生成图像导致的延迟问题。

虚拟现实系统需要为虚拟现实左眼和右眼生成图像。

在基于虚拟现实设备的虚拟现实系统中,生成什么样的图像是由头部位置跟踪数据和具体的模拟应用决定的。

由于虚拟现实应用系统的图像计算复杂,会出现延迟。

4、显示图像造成的延迟问题。

生成的图像需要在虚拟现实设备中显示,这会造成一定的延迟。

  VR设备延迟主要取决于四大因素。

综上所述,VR设备延迟主要取决于四大因素:显示延迟、计算延迟、传输延迟和传感器延迟。

其中,显示屏幕是造成延迟的最主要因素,占延迟的69%。

目前,头戴式设备中应用最广泛的显示器主要有两种:TFT-LCD和OLED。

其中,OLED显示屏的延迟相对较低。

以OculusRift为例,OculusRift的总延迟为19.3ms,其中屏幕显示延迟为13.3ms,占延迟的69%。

那么哪些因素决定了显示延迟呢?从下图可以看出,显示延迟主要在于帧间延迟和帧内延迟。

解决方案是AMOLED显示屏。

AMOLED显示器在这两方面都具有出色的表现,可以有效减少显示延迟问题。

减少屏幕显示延迟最简单的方法就是提高刷新率,减少帧间延迟。

AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动图像时绝对不会出现拖影现象。

这正是屏幕显示延迟的解决方案。

最好的解决方案之一。

此外,VR设备还可以通过减少余辉来减少帧内延迟。

LCD显示器的显示原理是通过液晶的翻转来选择性地透射光线。

液晶翻转的最快响应时间为2-4ms,同时AMOLED的每个像素主动发光,可以实现低余辉,进一步降低延迟。

以减少头晕。

目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive使用90hz刷新率,而索尼Project Morpheus使用hz刷新率,两者均采用AMOLED。

关于AMOLED AMOLED是一种有源矩阵有机发光二极管面板。

它是自发光的,与使用背光的液晶显示器不同。

AMOLED具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清、高亮度、响应快、能耗低、工作温度范围宽、抗震能力强、成本低、可柔性显示等优点。

AMOLED屏幕主要用在一些高端智能手机上。

与智能手机、PC、可穿戴电子设备相比,VR硬件产品出货量仍然较小,距离进入大众应用市场还很远。

以Oculus Rift消费版SONY PlayStation VR为代表的旗舰产品要到明年才会推出,有望带动VR行业进入新的发展阶段。

据ABI Research预估,每年VR产品出货量预计在1万台左右,全年总出货量达到1万台,五年复合增长率将超过%。

从AMOLED显示屏来看,目前VR产品不仅出货量较小,而且只有高端旗舰产品才采用AMOLED作为显示屏,而大部分VR产品仍采用LCD显示屏。

不过,随着Oculus、SONY等VR旗舰产品均采用AMOLED,预计未来越来越多的VR产品也将采用AMOLED显示屏。

主流VR产品均采用AMOLED显示屏。

此前,韩国在AMOLED生产上拥有绝对垄断地位。

2016年,韩国厂商占据全球AMOLED产能的97.7%。

如今,京东方、和辉光电、天马的AMOLED产线已成功量产,华星光电、国显光电、信利国际、友达光电等厂商也在积极布局AMOLED产线,全球垄断格局已被打破。

但国内产能和技术仍落后于韩国。

据DIGITIMES预测,中国厂商AMOLED全球产能占比已从2018年的0增至2018年的7.4%,国内厂商AMOLED产能快速扩张。

虽然目前VR产品出货规模较小,但面对未来广阔的市场前景,中国AMOLED厂商已做好进军VR产品的充分准备。

不用说,三星和索尼在VR显示技术上已经领先了一步。

一些国内AMOLED厂商也在加紧推出VR显示器。

今年7月,和辉光电点亮了全球首款6英寸4KAMOLED显示面板,像素密度达到PPI,瞄准VR应用。

深天马的AMOLED生产线也已开机。

公司正在从手机厂商拓展客户,同时也在积极联系VR产品厂商。

  全球AMOLED产能占比变化(含预测) 注:SEC代表韩国SAMSUNG,LGD代表LG(LG是全球第一的显示器公司,属于韩国) 注:SEC代表韩国SAMSUNG, LGD代表LG(LG是全球第一的显示公司)(属于韩国的一家显示公司)中国主要AMOLED产能扩张情况 AMOLED是VR的优秀显示屏幕,正处于应用爆发的前夜。

但同时,AMOLED是重资产投资,顺周期+产能领先非常重要。

图案一旦形成,就不容易被打破。

目前,三星在中小尺寸AMOLED方面遥遥领先,LGD和索尼紧随其后。

国内深天马5.5代AMOLED生产线已点亮,将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代、1条6代AMOLED生产线,产能和技术国内领先。