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PC与移动大战:谁将主宰VR的未来?

时间:2024-05-22 12:40:01 科技赋能

Oculus Rift作为PC VR的领头羊,自2016年众筹以来就受到了广泛关注。

Oculus的突然崛起主要源于人们对消费类VR设备的渴望。

不仅打破了 Kickstarter 的筹款纪录,后来还获得了 Facebook 的青睐。

不过,尽管Facebook的注资加快了Rift的生产进度,但PC端VR设备距离普及消费市场还有很长的路要走,现在也是如此。

2016年的Google I/O大会为虚拟现实带来了新鲜血液,Carboard在暗流中应运而生。

Google 工程师 David 和 Damien 当然没有想到,他们在业余时间打造的 Carboard 居然会开辟一种新的硬件形态,移动 VR 会迅速在消费市场普及。

由于Carboard只需要一部智能手机即可实现基本的VR体验,这让几乎每个人都有机会探索尖端技术的成果。

在这种情况下,Oculus创始人Palmer Luckey无奈发布一系列推文,称移动VR是虚拟现实的未来,PC电缆阻碍了其发展。

PC 和移动 VR 之间的争论已经是老生常谈了。

坦白讲,移动VR成为市场主流确实是一种趋势,但距离虚拟现实的未来还很远。

随着时间的推移,VR设备的金字塔结构将逐渐形成,各类产品将在各司其职的同时稳步前行。

他们或许有不同的资本优先顺序,但现在谈论颠覆和替代还为时过早。

PC 和游戏机受众群体稳固,增量增长空间很小。

高价格一直是PC和主机VR设备进入市场的门槛。

但无论价格如何,他们的认知度都比较低。

Playstation VR 加上 Playstation 4 的整体价格刚刚好。

Gear VR与售价6000-7000元左右的智能手机相比,其实并没有太大区别。

但根据Greenlight VR的全球虚拟现实消费者研究报告显示,Gear VR已成为最受认可的VR产品。

诚然,核心VR设备交互更好、内容更好、沉浸感更强,但对于普通人来说,设备的安装搭建、内容的购买和播放,都会成为核心设备使用的障碍。

只有相应的受众愿意克服并接受这些障碍。

极客可以是行业的一部分,但不能代表整个行业。

F2P手游充值内购的人数远远多于花几十块钱购买独立游戏的核心玩家。

这也是一个普遍现象。

但核心人口就一定少吗?答案是不。

以游戏机为例。

任天堂和索尼的家用游戏机和掌上游戏机的销量早已超过10亿台。

微软作为业界最大的麻烦制造者,仅Xbox品牌的销量就已超过1亿台。

夕阳下的世嘉靠着最后的呼吸卖出了万台以上。

有了这个基础,核心VR设备可以赚取大量利润,但仍需要面临一个无法回避的问题——潜在受众相对固定,且有逐年大幅减少的趋势。

这就像埋在地下的石油。

它的使用会越来越少,短时间内几乎不会再生。

但作为金字塔顶端的VR设备,应该占据B端市场的绝大多数。

商业领域对价格的接受度更加宽松,也要求设备性能更好。

移动VR将成为主流,但底层结构使其难以实现突破。

根据IDC的VR市场调查报告,今年第一季度,Cardboard VR盒子占据了95.8%的市场保有量,而核心端VR盒子则占据了95.8%的市场份额。

VR设备仅占3.8%。

这足以证明移动VR如今已经成为市场趋势和主流。

Oculus Rift 早期遇到了严重的产能问题,期待已久的 Oculus Touch 控制器只能单独推出。

Palmer Luckey 后来承认,众筹成功后,他们一直在亏损生产硬件。

如果没有 Facebook 的资金支持,这个项目将很难继续下去。

对于移动VR开发者来说,随着Oculus DK1底层代码的开源,生产设备的技术门槛已经很低。

移动VR的供应链也比核心VR更容易维护。

几乎可以复制智能手机的老套路,小公司也有机会实现量产。

高端的可以使用像三星这样的OLED屏幕,而低端的也可以利用Cardboard更开放的结构。

随着智能手机的普及和企业产能的保障,移动VR被广泛推向市场,大多数消费者对虚拟现实的第一次体验几乎都来自于此。

但移动VR的交互性和便利性并没有真正忠实体现“移动”的理念,在户外使用场景方面还存在很多不足。

这直接导致移动VR只能作为一种体验设备而存在,在实用性方面并没有太大的价值。

总体而言,移动VR作为市场主流,能够极大地吸引潜在用户,但最终只是为金字塔上层的设备铺平道路。

作为一种折中的选择,分体机目前的处境有些尴尬。

为了扬长避短,VR分体机的概念应运而生。

分体机试图在保证VR设备便携性的同时,也兼顾一定的硬件性能。

Immerex在本届ChinaJoy上发布的VRG配备了简单轻便的头盔和主机组件,是分体机的基本形态。

严格来说,微星、索泰等公司推出的VR背包也属于分体机的一种,但大多数人认为这只是一种过渡形式。

大鹏CSO张莉对分体机持保留态度。

他认为移动和分体是两个对立的概念,移动VR需要更多独立的性能场景。

简单来说,充电宝远不能解决智能手机的续航问题,短期内只能作为过渡手段。

对于用户来说,拆分始终可以是一种选择,但不是必需的。

相比之下,一体机可能更适合驻留在这个金字塔的中间层。

在这样的情况下,如何在金字塔内精准布局VR设备就显得尤为重要。

大鹏的策略可以作为参考。

目前他们已经制定了PC VR、一体机VR和移动VR的硬件计划。

随着供应链和技术逐渐完善,VR手机盒子的体验仍有增长空间。

大鹏的做法是先在底层移动VR端口撒网,用相对完善的系统和内容捕获潜在用户。

当底层设备无法满足这些用户的需求时,可以逐步引导至上层PC VR、大鹏VR一体机,分阶段提供完整的产品体验。

虽然从IDC的报告来看,今年Q1一体机仅占市场份额的0.5%,但Standalone的蓝色曲线表明VR一体机在一季度后有强劲的上升势头。

这也可以在一定程度上解释为什么大鹏愿意布局这个不明确的硬件领域。

一体机VR一体机相比低端移动VR的优势在于,它已经具备了一定的实用性,可以满足办公、影音、游戏的基本需求。

在商业用途上也有一定的拓展空间。

当前有利于移动VR的内容问题也可以通过有效的商业手段得到暂时缓解。

与其说VR设备的哪个端口将主宰未来,不如说它们本身就是虚拟现实的未来。

各个级别的VR设备市场份额肯定会出现不同程度的波动,其营收能力也会随之变化,但这并不意味着它们没有生存空间。

随着这些设备的不断完善,未来VR设备的使用场景应该会更加分离。

PC VR注重更好的室内体验,而移动VR则保证便携功能的发展。