如今,我们都承认2019年是VR的“爆发元年”,无论是刚刚完成预售的Oculus VR,还是近期频频促销的HTC VR天。
就连索尼也按捺不住,发布了PS VR游戏的概念宣传视频。
这个行业终于结束了“画画”阶段,开始取得实质性进展。
作为玩家,我们无不陶醉于厂商所描述的“沉浸式、真实感”的体验,并热情地拥抱传统游戏方式的“全面进化”。
但仔细想想,我们真的是今年的主角吗?到目前为止,我们接触到的VR信息主要是基于硬件设备的,但这些设备适配的内容不仅仅是游戏。
我们所期待的VR游戏,作为这个新兴行业的一员,似乎还没有达到成为主角的标准。
今天,我们就来聊聊这个话题。
盲评开始:(1)VR游戏成为主角依然困难:外部“敌人”太强大。
作为玩家,我们当然希望“VR游戏”能够尽快发展起来,但我们不得不承认,游戏产业并不是世界上唯一的娱乐。
VR行业远比我们想象的复杂。
游戏只是庞大的VR产业链的一部分。
比如“影视”和“主题公园”很可能会暂时领先于比赛。
这和他们的行业性质有很大关系:A.雄厚的资本B.更强的风险应对能力C.消费群体远远超过游戏玩家! “影视”和“主题公园”作为传统娱乐产业的代表,之所以能做到以上三点,是因为长期积累的成果。
年轻的游戏产业在他们面前就像一个小兄弟,而后者才是真正掌握着“大众娱乐”的命脉。
他们比游戏有更多的“刚性需求”。
无论性别、年龄、职业,看电影几乎是每个人的娱乐项目,而相比之下,游戏玩家则显得更加小众。
正因为如此,传统娱乐行业将更快地采用新技术。
(1)电影和VR:看起来就像一家人。
首先,从3D,到IMAX、Atmos,再到3D+IMAX+Atmos,电影行业一直在追求最前沿的显示技术。
著名导演卡梅隆甚至等了10年才拍摄一部3D电影,并在此期间积极投入相关技术的研发。
过去几年,3D电影的出现及其惊人的票房成绩也证明了行业在普及“新技术”方面的效率非常高,而观众付出的代价只是票价的适度上涨。
而且,电影制作技术允许电影的不同版本同时拍摄:同一部电影,VR版、3D版、2D版同时上映,不仅满足了不同观众的需求。
既满足了需求,又解决了高成本,保证了利润。
而且,电影领域引入VR,不会遇到游戏行业“操作方式改变”的瓶颈。
因为无论怎样,电影毕竟是坐着看的;从每人一副3D眼镜升级到VR头盔并不是一个很大的改变。
至于杜比环绕声,这个技术问题几年前就已经得到了很好的解决。
解决了。
(2)主题公园和VR:为什么不照顾你?至于属于房地产领域的主题公园,一直是大型娱乐设施的天堂。
无论是“模拟航天飞机”还是“过山车”,都在一定程度上具有VR“沉浸感”的概念。
而且,主题公园作为“房地产”,需要定期更新娱乐设备才能持续运营。
VR技术的到来将成为他们丰富娱乐方式的王牌。
可以想象,一旦这项技术被引入到各种娱乐设施中,其体验也将经历质的飞跃。
而且,完全不用担心“场地限制”。
与国内的“一亩三分地”相比,主题公园显然可以提供整个战场。
于是,资本也开始行动。
比如盛大正在投资建设VR主题公园、海外《行尸走肉》VR体验馆、Artanim公司正在筹建的VR电影娱乐中心,更何况国内“雨后春笋”即将兴起。
“大量VR主题公园出现。
或许很多玩家会觉得短期内国内出现的‘山寨’VR公园难免水平不一,但从‘推广新娱乐’的角度来看,无论玩家喜不喜欢,传统行业总能用“更少的实践成本、更低的实践难度”来推广新技术。
这里我们不再详述“军事、医疗、教育”等领域,他们也会不遗余力地推广VR。
毕竟,与“国计民生”这样的重大事件相比,玩家何时能够“沉浸”才真正重要。
已经不值一提了。
(2)VR游戏成为主角仍困难:内部土壤尚未准备好。
Oculus VR的预售才半个多月前。
最近我们收到了索尼发布的“未来派”VR游戏宣传视频,这表明游戏行业势必会战胜VR。
俗话说:“站在热点,猪也会飞!” VR不仅意味着游戏内容的全新发展,也是未来竞争的重要手段。
不过,我们之所以感觉当年还不是VR游戏的主角,除了上述外部环境外,还缺乏内部热情。
(一)不可避免的成本问题 首先,VR设备还没有达到所谓的“白菜价”。
根据目前公布的信息:Oculus VR的售价为美元(约等于人民币),PS VR的预测售价也在人民币左右。
至于HTC VR,我们有理由相信它也会徘徊在这个价格水平。
这样的价格只能说明VR还只是处于起步阶段。
无论是原材料的采购,还是生产良率的控制,都远未达到稳定状态。
其次,大部分玩家对于整个VR系统的价格接受度有限。
如果仅仅购买一件VR设备就能带来虚拟体验,那么很多玩家都会愿意掏出钱包(毕竟肾6要5000到6000元)。
但我们都知道VR设备对应的电脑配置一点也不低。
就算是PS VR,我们不是得先买一台PS4吗?最后,玩家想要真正体验正在推广的VR游戏,就必须迈过“万元大关”。
虽然“万元”并不是一个很大的数字,但有多少玩家会为一款“非刚需”的游戏付费呢?恐怕除了少数“爱好者”之外。
就连三星也表示:“目前的VR市场主要针对爱好者,厂商需要从小众市场积累经验,提高成本和技术。
” (2)厂商技术积累依然薄弱。
很多年前,任天堂就涉足了VR。
场,当然以失败告终。
按照目前的标准,他们的“像素风格的3D呈现”似乎没有多大意义。
时隔多年,Oculus于2016年率先发起众筹,再次以理论形式开启VR的发展。
如今,四年过去了,相关的硬件设备也逐渐出现在市场上。
从目前来看,VR游戏的正式研发才刚刚开始。
技术积累如此薄弱,玩家又怎能指望3A级VR作品能在短时间内面世呢?尤其是我们已经习惯了像《魔兽世界》《辐射4》《极品飞车》这样的杰作。
说实话,今年内玩家可以玩VR游戏是一个“里程碑”的事件。
至于游戏的品质能否与传统大作相媲美,这种比较本身就是不公平的。
据资料显示,VR游戏还需要解决一系列问题:A.画面帧数、质量和分辨率。
B、玩家长时间佩戴设备玩游戏后出现的不适症状。
C.如何将游戏内容与VR呈现方式结合起来。
结合以上,我们或许可以得到这样一个公式:高昂的设备价格+尚处于探索阶段的游戏技术=VR产业土壤不发达(玩家缺乏购买欲望)(3)如何VR游戏成主角?不管怎样,玩家已经进入了VR游戏的起步阶段,我们遇到的问题是客观存在的。
既然进步是必然的,那么剩下的唯一问题就是“如何成为时代的主角?” (1)耐心等待成本和技术问题的解决。
“耐心”是一个尴尬但必要的条件,因为“技术”和“成本”都需要时间来解决。
俗话说“吃一口不胖”。
技术的成熟意味着成本的降低;成本的降低意味着玩家群体的增加;玩家群体的增加意味着厂商收入的增加;制造商赚的钱越多,他们拥有的游戏类型就越多。
,内容越来越好。
“一刀切”的循环正是 VR 游戏的未来之路。
(2)“车”和“枪”或将成为突破口。
对于真正的VR游戏应该具备什么样的内容,不同的玩家有着不同的答案。
但从VR所能提供的速度和可旋转视野来看,“第一人称”应该是唯一的选择。
还有什么比玩家成为主角更让人身临其境的呢?对此,我们也会很自然地想到“驾驶”和“拍摄”。
请想象一下,在驾驶时,您可以通过头部的运动来观察车辆仪表板和内饰、道路风景以及侧面的对手。
如果再加上模拟方向盘等配件,只能说VR会让“赛车”成为现实。
这种游戏类型的性能已经提升到了极致。
玩家在快速行驶时不必担心真实交通中的安全问题。
射击呢?只能说是最适合VR的游戏类型。
就连目前厂商公布的demo也大多是这种类型。
大名鼎鼎的《伦敦劫案》试玩版一战成名,为索尼PS VR带来巨大关注。
虽然VR游戏的未来不会仅仅停留在这两种类型,但就目前而言,大型开放环境和自由沙盒玩法的游戏仍然存在许多技术问题需要解决。
任何玩家都想亲身体验《刺客信条》中的攀爬跳跃,甚至是国产网游《剑网三》中的攀爬攀爬,前提是画面延迟、撕裂、眩晕等问题得到有效改善。
(3)“擦边球”游戏将迎来黄金时代。
最后,玩家心中还有一个“不言而喻”的问题:“擦边球”VR游戏的现状如何?毫无疑问,在中国,此类游戏属于“非法”地带。
但从全球范围来看,很多国家都允许“成人向”游戏存在,这意味着“擦边球”游戏将迎来属于自己的“黄金时代”!在此前的国际消费电子展上,媒体就通过三星的VR设备体验了一种新形式的“小电影”,评价也相当高。
另一方面,日本公司Team NinJa即将推出的《死或生:沙滩排球3》也表示将推出VR版本。
这个游戏的价格已经被提高到了一个荒谬的水平。
作为人性中最自然的欲望,“擦边球”无论是电影、小说还是游戏,从来不缺乏市场。
但他们始终受制于技术,无法实现“拟真”的体验。
VR的兴起,相当于给“擦边球”游戏带来了锋利的锋芒。
必将大幅切开“市场蛋糕”,分得一杯羹。
这些也是人性造成的。
结论:虽然游戏行业每年都在拥抱更先进的技术,但VR带来的震撼绝非“多边形数量增加”那么简单。
它的未来是如此诱人,就像《刀剑神域》和《黑客帝国》中所描述的那样……虚拟游戏和现实生活的界限将逐渐模糊。
但目前看来,今年的主角或许并不是VR游戏。
无论是其他行业的“独特”优势,还是我们自身“尚未完全发展”的状态,今天更多的可能只是观望。
但这并不重要。
VR游戏不需要成为所谓的主角。
作为从各领域汲取经验和灵感的“第九艺术”,游戏从来不擅长走在技术的最前沿。
相反,我们更善于学习和享受技术。
发展成果。