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手游正面临寒冬, VR会成为下一个市场趋势吗?

时间:2024-05-22 12:05:46 科技赋能

,比赛再次到了关键时刻。

之所以用“你”这个词,是因为PC游戏向移动平台转型还不到3年,但手机游戏已经成为转型的对象。

手游的“寒冬”,迫使更多的资源投入到刚刚兴起的VR领域。

寒冬里的IP与电竞 在游戏圈,“河东三十年”这句话并不适用。

手游用两年时间走完了电脑游戏十年的征程,但三天不见惊喜更合适。

2019年,手游精品重磅化趋势持续加速,以IP与影视游戏联动为核心的泛娱乐战略初步形成。

在一系列动荡变化中,中国游戏市场实际销售收入突破1亿,同比增长22.9%,中国游戏用户规模达5.34亿,同比增长3.3 %。

市场规模仍在快速增长,但游戏用户群体潜力不大。

近两年,腾讯依托微信和QQ两大流量入口,强大的分发能力让业界震惊却又无可奈何。

2016年采取的高质量战略继续蚕食剩余市场空间。

对此,以网易为代表的厂商纷纷打出了IP的旗帜。

以《梦幻西游》、《大话西游》为代表的产品自上市以来表现令人惊叹。

11月,他们通过iOS渠道成为全球手游收入最高的公司。

此外,网易还向合作伙伴暴雪学习。

12月18日在上海举行的“游戏爱好者年度盛典”上,正式宣布成立网易影视传媒有限公司,踏上影视游戏联动之路。

从游族网络《三体》作品的改编,到暴雪《魔兽》电影的曝光,以及近期网易公布的《天下3》和《新大话西游》影视开机计划。

通过IP+影视游戏联动打造文化大产品的趋势日益明显。

在电竞领域,英雄互娱与十几家游戏公司、电竞平台成立的移动电竞联盟引起广泛关注,并不是因为王思聪被认定为领头羊,而是联盟是否成立运营后可以与企鹅帝国竞争。

它构成了重大威胁,但目前情况仍不明朗。

从刚刚结束的中国游戏产业年会上我们可以发现,IP、影游联动、电竞等关键词是2019年游戏产业的真实写照。

但也有很多人能够品味到今年游戏产业年会主题“让你看到未来”的真正意义在于年度游戏关键词——VR。

索尼拥有 50 多个 VR 游戏阵容。

VR技术的快速成熟受到舆论和资本的青睐,相关硬件和内容不断在技术和展会上亮相。

Oculus Rift、Sony PSVR、Gear VR等一大批老牌VR头盔产品不断推出,相应的VR内容也在紧锣密鼓地开发中。

业界普遍预测,2019年将出现成熟、可玩性高的VR游戏。

索尼公布了迄今为止最大规模的 VR 游戏阵容,包括《皇牌空战》、《最终幻想》、《死或生:沙滩排球》、《EVE:瓦尔基里》、《真三国无双》等知名作品。

超过50款游戏将在PSVR平台上推出。

在PSX大会上,索尼再次公布了四款虚拟现实游戏:《Job Simulator》、《Eclipse》、《Distance》和《Classroom Aquatic》。

虽然大部分游戏不知道具体发售日期,但相信今年PSVR上会有游戏。

平台。

中国在VR领域也取得了快速进展。

由于智能手机和手游不再被资本看重,2018年手游寒冬论和手机代工厂倒闭的说法频频出现,大部分过剩资源都投入到了前景较好的VR领域。

暴风魔镜、HTC vive等头盔等硬件,还有艾客VR头盔等硬件正在众筹中。

但由于缺乏像索尼那样完整的生态环境和盈利模式,内容上的短板就会成为国货。

VR行业的致命劣势。

虽然在游戏行业年会上,绿岸网络透露其客户端游戏《封神》将有VR版本,并且《骷髅海》MMORPG支持Oculus Rift操作,但目前的游戏阵容仍然极其不足。

不过,国内企业已经开始注重内容和生态链建设。

游戏产业年会“金苹果奖”新增VR/AR奖项,鼓励企业开发虚拟现实游戏内容。

在刚刚结束的HTC开发者峰会上,HTC宣布将打造自己的VR平台后,腾讯也不甘示弱,也宣布进军VR平台。

相信2018年随着成熟VR游戏作品的发布,国内VR游戏数量将出现突破性增长。

VR硬件标准正在进一步形成。

VR游戏内容迎来爆发的同时,VR硬件标准也将进一步规范和成熟。

Oculus Rift、索尼PSVR和三星Gear VR分别代表了PC、主机和移动领域VR硬件的最高标准。

然而,即使是这些成熟的VR头戴设备,仍然面临着头晕、头戴设备佩戴不舒服、外接设备过多以及标准等诸多问题。

由于眼睛看到的VR图像与耳朵接收到的真实位置信息不匹配,导致大脑负担增加,导致动态眩晕。

此外,3D游戏画面也会导致部分玩家出现3D眩晕感。

目前用于佩戴头盔的头带方法远非舒适。

如果在游戏操作过程中固定不牢,往往会导致焦点发生偏移,从而导致画面无法长时间保持最佳状态。

如果太紧,会导致头带异常坚固。

束缚的感觉。

对于佩戴眼镜(不是隐形眼镜)的玩家来说,VR头盔的操作体验特别差。

虽然有些头盔支持镜片调节,但调节范围通常在一度以下。

度数较高的玩家需要佩戴眼镜才能进行游戏。

镜头、屏幕和眼睛之间的运动失焦,无法在操作过程中保持最佳画面。

外接设备过多、标准不一是VR头盔普及的一大问题。

仿真枪、方向盘、控制器、飞行摇杆等设备都可以与VR头盔配对。

然而,目前市场上的这些外接设备对应不同的PC和主机平台,并且具有不同的按键设置和灵敏度,这给游戏适配带来了问题。

大为烦恼。

PSVR可以依托索尼完整的游戏生态系统推出统一的外部设备,但PC等自建平台无法实现统一的设备标准,这将为未来的游戏开发和发行增加大量额外成本。

随着明年VR游戏的爆发,这些问题将越来越明显,迫使行业提高硬件标准,解决头晕和佩戴问题。

至于外接设备的标准问题,不仅需要考虑目前主流的操作设备,还需要考虑VR头盔的扩展性。

目前,由于Oculus Rift和索尼PSVR的技术相对成熟,具有良好的普及基础,因此将成为未来VR标准中可供行业参考的重要标准。

Gear VR目前仅支持自家部分高端手机型号,普及难度较大。

再加上举手触控的疲劳感以及当前手机的续航能力较差,Gear VR成为行业硬件标准的可能性不大。

2019年,VR开发者、营销者和玩家都处于冰与火的世界,相信明年VR游戏将达到巅峰。

对于游戏开发者来说,VR 是一件美妙的事情。

Unity、Unreal引擎等开发工具可以平滑过渡到VR时代,减少重新学习的时间成本。

手游行业低迷留下的人力也可以进入VR领域,丰富开发者阵容。

这些都意味着更多VR游戏的可能性。

但游戏开发出来后,要让人们对VR产品感兴趣还存在很多问题。

困扰VR游戏营销者的是,无法分享是VR最大的缺陷。

这项技术只有亲身体验后才能理解。

因此,游戏上线后,就得依靠口碑营销来扩大游戏用户。

PlayStation Magic 实验室总监理查德·马克斯 (Richard Marks) 在接受采访时表示:“VR 无法广播和播放,所以你看不到宣传 VR 的商业广告,更不用说真正理解它了。

我们正在尽最大努力来教育人们解释VR,但只有那些人来了又走。

”对于像 PSVR 这样拥有充足的游戏阵容、完整的软硬件生态系统和种子用户的平台来说,确实如此。

可想而知,在其他平台上,对于不完善的虚拟设备来说,拓展用户是多么困难。

知道。

虽然目前VR设备已经成熟,但距离家庭广泛使用还需要一段时间。

因此,对于VR产品的营销人员来说,恢复传统的本地推广模式不失为一个好主意。

但另一个问题是,线下展示VR游戏的空间不足。

在PC游戏时代,本地推广者可以进入线上俱乐部进行线下推广。

手游时代可以做在线信息推送,但VR时代呢?目前VR线下体验中心数量不足。

VR体验多通过技术展览、动漫游戏展览等方式进行,在线推送很容易打断游戏体验,也容易引起玩家反感,因此不能轻易使用。

也许目前最有效的推广方式就是通过很多小demo。

对于玩家来说,VR游戏带来的体验可谓冰与火的世界。

虽然VR头显带来的沉浸式体验确实非凡,但新鲜感过后,玩家不得不面对不成熟的游戏作品(玩法简单、画面单调、可玩性不足)和高昂的成本(主机或PC+对应虚拟头盔的成本) +游戏软件)、高??标准的游戏环境(空间狭小)以及不同标准的操控设备,相信这些问题都会给玩家在开始VR游戏时泼冷水。

除了上面提到的各种现实问题之外,在资本的热情下,VR游戏依然会复制手游的发展速度,也会带来一系列类似于如今手游中出现的行业问题,但它们到了年终依然无法阻止手机游戏的发展。

,VR已经成为游戏圈最重要的关键词。

或许新的一年,玩家们会思考哪一款游戏会最先登陆VR平台。

这是一款流行的射击游戏吗?考验你观察能力的益智游戏,还是炫酷的动作游戏?别担心,那一天已经不远了。