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良好的VR游戏体验背后,VR硬件厂商和CP需要解决哪些问题?

时间:2024-05-22 11:31:52 科技赋能

说起春节期间最受欢迎的VR游戏,那一定是《生化危机7》的psvr版了。

作为游戏史上超级IP《生化危机》的正统续作,《生化7》自发售以来就吸引了众多玩家和媒体的关注,而且其psvr版真正做到了与标准版内容相同,而不是像大多数3A高级游戏的VR版只是附属于主游戏的“VR小游戏”。

笔者认为,凭借超级IP和3A级别的制作,《生化危机7》PSVR版绝对是当前VR游戏的巅峰之作。

虽然这款 VR 游戏是前所未有的,但它并不完美。

一方面不得不说7psvr版的生化确实有严重的晕眩感;另一方面,恐怖题材的VR游戏由于沉浸感强,确实让很多玩家望而却步。

通过对这款游戏的观察,今天我想谈谈以下话题:如果想让玩家享受到良好的VR游戏体验,VR硬件厂商和CP还需要解决哪些问题。

以下是作者的一些个人结论。

坐姿想要获得良好的VR游戏体验,首先需要的就是正确的“姿势”。

去年关于VR游戏操作方式的争论我听过很多意见。

不过,从笔者20多年的游戏经验来看,坐位操作是一种让玩家体验更加舒适的方式,也是玩家长时间玩游戏的唯一选择。

一般来说,无论是一次性消费的主机游戏、PC单机游戏,还是需要多次消费的PC网游、手游,游戏时长决定了其商业价值。

如果玩家花100块钱买了一款主机游戏,却发现游戏时间只有两三个小时,这样的结果显然不会让玩家满意。

同样的情况在网络游戏和手机游戏中更为明显。

运营商能让玩家在游戏中停留多久,基本上决定了它能从玩家身上获得多少收入。

游戏时间如此重要,那么一切能够延长玩家游戏时间的方法自然都非常重要。

不过,有一点显而易见的是,站立操作并不利于玩家长期游玩。

春节期间,笔者与众多游戏玩家交流,大家一致得出的结论是,好的游戏还是需要大家坐下来玩。

原因再简单不过了。

大多数玩家都是御宅族(或御宅族)。

如果站着玩超过15分钟,体力就会消耗殆尽。

那么你对游戏的兴趣就会直线下降。

没有体力,哪里来动力?由此,笔者想到了曾经风靡一时的体感游戏。

无论是任天堂的Wii还是微软的Kinect,都以体感游戏为主要卖点,并且都取得了短期的轰动和好评。

但随着时间的推移,大多数玩家还是乖乖地坐回沙发上,拿起手柄、键盘和鼠标,继续坐着的游戏生活。

因此,良好的VR游戏体验的首要条件是不违背玩家长期以来的使用习惯。

不要用健康、减肥作为VR游戏的宣传口号,因为同样的招数在Wii和Kinect上已被证明无效,VR也不例外。

VR也许能够帮助健身爱好者更好地锻炼身体,但很难让游戏玩家和宅男离开沙发动起来。

更舒适的头显 说完“姿势”,下一个需要解决的问题就是头显的舒适度。

目前几乎所有的VR头显在舒适度方面都存在不同程度的缺陷。

直接的结果就是用户很难长时间佩戴,因为戴久了就会感觉不舒服。

关于提高舒适度,笔者认为至少有三个方面需要改进。

首先是更轻、更合理的承重设计。

戴在头上的一切都必须更轻、更舒适,即使是战争中使用的钢盔。

不用说,让 VR 头显变得更舒适的首要问题是重量。

此外,改善头显的承重设计也非常重要。

三大头显中,PSVR在这方面做得最好。

它通过将重量集中在后面的头环而不是前面的屏幕上,提高了部分舒适度。

但这显然还不够。

如果玩家想要长时间舒适地佩戴,硬件厂商可能需要拿出更有想象力的设计。

其次是材质比较柔软,保证玩家长时间使用不会损伤皮肤。

去年我看到一篇文章说,大多数用户在使用Oculus Rift后,脸上都会留下红圈,这是耳机与面部皮肤长期粘连造成的。

如果玩家要长期使用VR头显,这个问题就必须解决,而谷歌的移动VR头显应该算是这方面最好的。

这款名为Daydream View的移动VR耳机提供了纤维材质,不仅解决了耳机的重量问题,而且对用户皮肤的伤害也较小。

但这是最好的选择吗?笔者认为一定有更好的解决方案。

也许VR硬件厂商需要向眼镜厂商、服装厂商甚至医疗器械厂商多学习,也许会有更好的发现。

三是辐射较低,对眼睛的伤害较低。

很多体验过VR游戏的朋友都向笔者反映,玩一段时间的VR游戏后,眼睛会出现不同程度的不适。

这涉及到屏幕、镜头、VR内容等几个环节。

目前的VR设备在使用过程中,用户距离头戴式显示器的屏幕非常近,因此不可避免地会增加眼睛的疲劳程度。

如何开发更清晰、辐射更低的VR头戴式显示器也是VR硬件的关键问题。

对制造商来说是个大问题。

不过,相信随着技术的进步,VR头显对用户眼睛的伤害会越来越小。

更丰富的内容 良好的游戏体验需要解决的最后一个问题来自于内容。

目前VR游戏数量不多,但优质内容也不多,且大部分内容完整性不高。

如何让VR游戏变得更好玩,我认为至少有三点值得CP重点关注。

第一点是游戏的完整性。

从玩家的角度来看,如果一款VR游戏玩了一会儿就结束了,或者玩起来更像是演示版,那么体验一定不够好,更不用说付费了。

对此,笔者认为,《生化危机7》的开发商卡普空已经树立了一个完美的榜样:同时开发一款游戏的标准版和VR版。

这样做的好处是,即使VR版不赚钱,标准版也可能赚钱。

当然,前提是游戏品质足够好。

目前,很多CP团队都在全力以赴只开发VR游戏。

其结果是,在VR用户基数尚未达到规模的情况下,很难靠收入生存。

与其这样,不如把标准版和VR版一起开发,我认识的一些公司就是这样做的。

他们开发的游戏标准版作为独立游戏是盈利的,而VR版本的开发可以让团队积累相关经验,以便在VR大规模流行时能够有所作为。

第二点是联网PVE和PVP。

除了在游戏时间上下功夫,CP还可以在游戏模式上做文章。

从全球范围来看,无论是主机游戏、PC游戏还是手机游戏,网络化、电子竞技都是趋势。

在游戏品质的保证下,PVE和PVP可以有效增加玩家粘性。

以主机游戏和端游的新年产品《使命召唤》为例,笔者知道很多玩家只玩他们的在线模式,而对其故事模式漠不关心。

其实,线上模式的好处也是不用多说的。

去年笔者也看到了几款相当不错的在线VR游戏,比如51VR的《Code 51》、《Conductor VR》的《原罪》。

在多人在线对战的过程中,笔者发现就连观看比赛的小伙伴们也都精神抖擞。

这或许就是网络游戏的魅力吧。

笔者认为,2020年将会有更多的CP开始制作带有或专属联机模式的VR游戏,玩家也将享受到VR联机游玩的乐趣。

第三点,可能和很多人想象的不一样,就是非FPS游戏的制作。

对于这一点,笔者认为:首先,任何平台的崛起都需要多种类型的游戏;其次,目前大多数VR游戏都是FPS,所以如果CP继续在这方面发力,可能会面临巨大的挑战。

定性竞争;第三,确实有一批玩家对FPS游戏不感兴趣,或者天生对3D着迷。

或许其他类型的游戏也能取悦这些玩家,笔者也确实看到了一些不错的非FPS VR游戏;最后,FPS不可避免地会带来头晕,制作其他类型的游戏或许是现阶段避免头晕的一个选择。

结论以上是笔者总结的想要获得良好的VR游戏体验需要解决的几个主要问题。

毕竟VR游戏也是电子游戏的一种,所以电子游戏的很多规则也必须是VR游戏所遵循的。

例如,长时间玩的最佳姿势是坐着,有些人在FPS中自然会感到头晕,而大多数女孩更喜欢它。

休闲游戏等等。

最终,无论是硬件厂商还是CP,或许大家需要更多地考虑如何让用户更舒适,而不是更多VR。