ChinaJoy 已于上周结束。
展会期间,上海新国际博览中心附近地铁站人潮涌动的宅男们,成为盛夏上海一道独特的风景。
宅男们的目标很明确:展厅里的VR(虚拟现实) 游戏周边产品展位,以及这些厂商邀请到展位上的showgirl。
Showgirl的表现见仁见智,但要成为2万多平米展厅中的绝对主角,VR确实占据了一席之地——无论是传统硬件巨头Intel、AMD、NV I DIA,还是移动巨头高通,都在VR方面展现出了强大的实力,而 HTC和索尼在VR头戴式显示器 (包括VR 眼镜,简称“头戴式显示器”)方面表现出色。
》) PS VR也在展出,当然还有很多国内的VR硬件公司、内容制作团队、初创团队。
每个展位等待体验VR的参观者都排起了长队,参展商不得不实行“排队两小时体验五分钟”的流程……据说,这是“VR元年” ,这是真的。
科技和互联网仍然“贫穷”。
如果你在百度上搜索“VR(虚拟现实)”,你会找到数万条记录;如果搜索“冰箱”,会有多少条记录? 答案是一万。
VR的火热程度可见一斑。
VR 很热门,但这并不是 VR 的全部。
当抛开狂热的市场预期,冷静思考时,任何一个思维正常的观察者都会确认这样一个事实:无论是网络速度、技术成熟度、内容,还是配套设备,VR都与智能手机相去甚远。
距离商业化应用规模还很远。
“理想充满现实”,这八个字或许是形容当下VR行业最贴切的了。
虽然目前市场上的一些VR产品看起来前景广阔,用户体验也可以说是“让人眼前一亮”,但与人们期待的VR效果相比,可以说还处于“雏形”阶段。
有业内人士评价:如今的VR技术就像2000年左右的智能手机和移动互联网,或者是前后的个人电脑。
VR,从中文意义上来说,就是虚拟现实。
从功能上来看,它最大的特点就是沉浸感。
佩戴VR设备,用户可以很好地融入到设定的场景中,感觉舒适愉悦。
然而,以今天的技术显然是不可能的。
目前,市场上的VR设备有分体机和一体机两种,其中以分体机为主。
使用分体式耳机需要依赖手机、电脑等其他配套设备。
而且,一款好的分体式耳机动辄就要1000元。
它只能在极客和爱好者的小圈子中流行,对于普通用户来说非常有用。
很难产生影响。
至于一体机,虽然比单机有更多的优势,被认为是VR未来的趋势,但目前的一体机想要小型化还是有一定难度的。
一旦你刻意追求小尺寸,你可能会失去一些功能,代价就是它的价格。
致命的痛点。
除了VR硬件和技术本身的瓶颈之外,网络速度也是VR发展中需要解决的问题。
华为董事总经理、战略市场总裁徐文伟认为,为了实现完美的虚拟现实体验,VR必须每秒处理高达5.2Gbit的数据,并且延迟必须低于20毫秒,这意味着无处不在的超现实体验。
宽带零速A网等待极致体验。
目前,移动通信网络仍处于4G向4.5G迈进的阶段。
只有当4.5G、5G网络大规模部署时,VR所需的网络环境才算“相对成熟”,为VR应用的发展提供有力支撑。
缺乏内容和标准 VR行业缺乏优质内容已是不争的事实。
对于VR应用来说,除了技术支持和硬件提升之外,另一大需要消除的痛点就是内容。
如果没有足够高质量、足够有吸引力的内容,那么用户还有什么理由去选择VR产品呢? 然而,目前无论是VR游戏、VR电影,还是各类VR互动,都缺乏优质内容。
从另一个角度来说,这代表了VR行业的不成熟。
VR产业生态尚未建立,VR内容提供商尚未发展壮大。
和内容一样,标准也是VR产业发展中亟待解决的问题。
统一的标准将迅速规范市场,引导技术和产品的发展。
“决定VR产业最终能否爆发的因素在于是否有标准制定者。
”业内人士如此表示。
从技术和产品角度来看,VR硬件和软件属于不同领域。
在没有统一标准的情况下,VR性能无法优化。
目前市场上VR产品“满天飞”的现象也说明,如果没有统一的标准,就会出现混乱。
市场上有近万元的VR耳机,也有仅几十、几百元的产品。
对于“技术新手”来说,不可能选择合适的VR产品。
对于等待“临界点”的市场来说,这是一件坏事。
头戴式显示器既是瓶颈,也是突破。
“如果戴上VR头盔,你很快就会感到头晕。
”一些现场体验VR应用的观众也有这样的抱怨。
事实上,这并不是个人用户的体验。
佩戴体验不佳是目前业界公认的VR发展瓶颈。
对于VR头戴设备导致头晕的原因,业界有多种解释。
有人认为,这主要是因为技术还不够成熟。
当屏幕刷新率无法达到90Hz时,用户会感觉到画面延迟,产生头晕的感觉。
也有人说VR界面的视觉对比会让人头晕。
在VR体验中,人们的实际动作往往无法与大脑的动作相符。
也就是说,大脑根据视觉系统收集到的信息,指挥身体进行与画面协调的动作,但使用者的身体并没有完成这些动作,从而使小脑传递出错误的信号,导致身体的器官变得混乱并最终导致头晕。
虽然这些观点还存在争议,但不可否认的事实是,以如今的VR技术水平,VR设备无法给用户带来真正的“沉浸式”体验,自然不具备大规模应用的基础。
无论是屏幕刷新率不够高、延迟过高,还是VR头盔体积过大,这些都是VR厂商和整个行业需要解决的问题……但是,如果我们换个角度看这个话题来看,在整个VR产业链中,相比内容和网络速度这两块“硬骨头”,头戴式显示设备的技术改进和用户体验的提升难度相对较小,效果可以说是“立即”,更容易成为VR行业未来的突破口。
从技术发展的节奏来看,VR或者AR(增强现实)等应用最终会进入我们的生活,尽管当时的应用场景可能与我们现在的想象有些不同。
技术发展的历史告诉我们,实现大规模应用需要合适的环境。
因此,当我们看到缺点的同时,我们也看到了方向。
德意志银行关于虚拟现实技术的一份报告显示,到今年年底,Oculus 和HTC Vive的销量将突破1万台,索尼PS VR将达到1万台,三星的Gear VR销量将更多。
乐观估计为10,000台。
从更宏观的角度来看,整个移动VR市场的设备销量将高达1万台,并且年内将突破1万台。
高盛的报告同样乐观。
预计10年内虚拟现实市场规模将突破1亿美元。
如果能够快速从目前的利基市场拓展到普通消费市场,相关公司的年总收入可能会达到1亿美元。