秋冬之交,一部名为《火车进站》的电影(如果可以称为“电影”的话)在巴黎Chaudas车站的月台上拍摄。
这是人类历史上最早的现代电影之一,片长只有 50 秒。
剧情简单得近乎庸俗,但却有一个高潮——当机车从远处的一个黑点呼啸着冲向观众时,画面逼真得让当时的人措手不及,生怕被抓到。
乘火车。
他们被压死,向四面八方逃窜。
人类光影技术革新的开始,以略显尴尬的方式结束。
当然,这段尴尬的历史已经被大多数人遗忘了(“技术”的一个经典定义是:你出生后的所有新发明),否则今天的人们也不会忽视十九世纪末电影技术的起源和今天的虚拟技术。
现实中尚未普及的世界是如此的相似。
事实上,早在20世纪90年代,傲人的人类就掀起了一轮VR热潮。
当时,一批游戏公司试图推动VR在玩家中的发展。
但由于技术落后、价格昂贵等原因,几年后就停产了。
消失——2016年卷土重来,实现了VR产品从行业应用向个人应用的转变。
从某种意义上说,VR的逐步落地是互联网发展的必然趋势:当音乐、视频、图像、文本等已经被人们虚拟化之后,下一个被虚拟化的无疑就是整个世界。
将过去的一年定义为虚拟现实元年并不为过:Facebook以20亿美元收购了Oculus;索尼宣布了自己的 VR 计划 Project Morpheus;三星还与Oculus合作开发Gear设备; 《环太平洋》和《星际穿越》两部年度科幻大片推出虚拟现实体验;英特尔投资虚拟现实厂商Avegant;谷歌联手高通等,向虚拟现实厂商Magic Leap投资5.42亿美元;甚至最近有传言称iPhone7将支持虚拟现实的裸眼3D技术。
国内方面,蚁视、暴风最近也推出了自己的VR设备。
业界普遍认为,随着这些国内虚拟现实厂商的努力,以及他们不断推出低价抢占市场,考虑到中国游戏和电影行业的增长、火爆,VR市场很快就会被激活,成为技术热点。
当年的地点。
好吧,让我们把注意力转回到电影上。
过了一段时间像《火车进站》这样的“风景短片”,市场上就出现了类似舞台剧的内容,可以算是剧情。
而人类从无声电影走向有声电影,也用了十几年的时间。
然后,正如你所看到的,在每个繁忙的农历新年期间,都有太多的内容让人难以选择……其实,这个技术流程背后的逻辑很明确:如果一项技术不想成为只是一时的玩具,那么只有高质量的内容才能够支撑它走得更远。
而至少在现阶段,虚拟现实还很遥远。
手机座:VR布道者 尽管Paul Newnes所说的“大爆炸创新”理论(现在只剩下两类客户:经常参与产品开发的试用用户,以及其他人),但每个客户都是早期客户采用者),这在一定程度上颠覆了经典的五客户钟形曲线(客户分为5种类型:创新者、产品早期采用者、早期大众、晚期大众和落后者),但至少在智能硬件领域,“ “跨越裂痕”理论被营销人员奉为指引,仍有一定的应用基础。
该理论认为,由于用户理解不够、易用性差等问题,科技产品已经从被爱好科技的小众青睐走向大众消费。
或者说,他们之间存在着不可逾越的鸿沟。
从某种程度上来说,虚拟现实现在正处于普及过程中,几乎可以肯定,虚拟现实手机支架(头盔的简单版,直接用手机作为屏幕)是普及VR的排头兵技术。
例如,12月16日,被“抄袭”谣言包围的暴风推出了第二代暴风魔镜。
定价还是亲民的。
显然,用低价来填补市场漏洞才是其最大的初衷。
冯鑫在接受《每日经济新闻》记者采访时表示:“绝大多数中国用户从未体验过虚拟现实设备,我们所做的就是用极低的价格让用户使用和体验虚拟现实。
”可以想象,2019年,作为虚拟现实布道者,市场上将会出现更多奇奇怪怪的VR手机支架(现在可以去淘宝了……),但正如评论员吴德新所说:“希望大家都抓住同时,虚拟现实的广泛普及取决于手机持有者,如果它受到不好的评价,整个行业都会受到影响。
” VR热潮再次陷入困境。
作为行业的竞争对手和“老大哥”,AntVision在虚拟现实普及的过程中显得更加立体。
秦正不久前还推出了一款名为“极涛”的手机支架。
为了避免因生态链内容匮乏而导致用户把手机座放在一边的悲剧,秦正给出了解决方案——用户生成内容。
在他们的设想中,手机支架未来将更多地与AntView摄像头结合使用。
后者是一款头戴式3D拍摄设备。
人们可以将摄像头拍摄的内容分享给其他人使用手机支架观看。
同样在这个市场,三星最近发布了一款相机产品Project Beyond,可以将内容传输到Gear VR。
事实上,相机的发布是非常合乎逻辑的。
在当前内容稀缺的环境下,用户生产的相机是一种便捷的方式。
例如,这里有一个精彩的应用场景:我奶奶的腿不好,无论在老家还是在远方,她都很难。
如果我能用3D相机拍张照片给她用VR设备观看,即使技术不完美,也是一件相当功德的事情。
内容从哪里来?作为一个无可救药的技术乐观主义者,我毫不怀疑VR设备在硬件上会变得更小、更真实,甚至可能演变成传说中的曲面屏,但在今天,即使以最宽容的态度,虚拟现实也很难成为现实。
称为成熟的生态链。
如果想要扩大市场,无疑需要加强上下游消费内容和应用的开发——如你所知,谷歌眼镜如今的处境并不好。
那么,内容从哪里来呢?告别手机支架后,业界普遍将游戏视为VR普及的真正推动者。
正如美国硅谷虚拟现实(SVVR)主要发起人布鲁斯·伍登(Bruce Wooden)所说:“男性大型PC游戏玩家——尤其是那些拥有游戏电脑和三台显示器的玩家将是第一批购买虚拟现实设备的人。
”现实情况是,在全球市场上,虽然纸面上的游戏有上百款,但大多数仍处于玩家讨厌的试玩阶段,并没有出现杀手级游戏。
“这是一个完全不同的平台,如果游戏开发商想要给用户带来足够好的体验,就不能简单移植,而是需要重新设计很多细节。
” Bruce Wooden 表示:“我当年买任天堂 N64 就是为了玩《超级马里奥64》,买 Xbox 是因为《光晕》,我和很多朋友买 Xbox One 也是因为《杀手本能》。
如果 ANTVR 能有这样级别的独占游戏,我想我会毫不犹豫地购买。
”布鲁斯说。
Wooden认为,Oculus Rift尚未发布消费者版本正是因为“它在等待好游戏”。
国内,知名游戏厂商完美世界已经宣布将开发虚拟现实游戏。
其首席业务发展官许怡然近日也表示,虚拟现实游戏的发展未来可能会取代PC屏幕、手机屏幕,甚至电影屏幕。
相信在不久的将来,会有更多的国内主要游戏厂商投入虚拟现实游戏的开发,而Oculus和Antvision都将是受益者。
当然,自 Kickstarter 众筹活动以来,人们已经习惯于将 ANTVR 与 Oculus 进行比较。
嗯,每个行业都有一个封闭的人和一个开放的人。
在虚拟现实中,Oculus是封闭者,ANTVR是开放者。
具体到游戏方面,据《每日经济新闻》报道:由于Oculus的光学解决方案无法支持现有游戏,因此游戏厂商在为Oculus输出时必须对屏幕进行重大修改。
这意味着如果想要在Oculus平台上推出游戏,就必须重新开发。
与Oculus打造生态系统的封闭策略相比,AntView选择了开放。
除了PC之外,它还兼容Android、索尼PS游戏机和微软Xbox游戏机。
不过,正如一位业内人士指出的那样:“完全兼容意味着现有内容可以使用,但内容与优质内容有本质区别。
即使是同一个游戏,第一人称/第三人称的差异也很大。
”对于VR用户来说,交互方式非常重要,这可能就是云和泥的区别。
”所谓“云泥之别”的背后,是虚拟现实技术对于“向后兼容”的态度选择。
其实我认为,至少在VR这波浪潮中,如果想扛起行业大旗。
,你可能需要携带尽可能多的应用程序,包括各种被许多高级爱好者鄙视的3D和2D电影和游戏——好吧,你现在甚至可以在网上看到著名的《火车进站》内容:一切都虚拟化了。
终于,是时候告别,谈谈虚拟现实的“终极未来”了,在“互联网+其他行业”占主导地位的时代,作为互联网技术的一个分支,“VR+其他行业”似乎已经开始占据主导地位。
在线咨询、心理治疗、会议、电子商务……你每天都可以看到这些。
比如,今天的新闻是:开普敦——英国航空公司正在测试一种“先试后买”的虚拟现实技术,让乘客能够体验。
实际上,在预订飞往目的地的航班之前就可以进行此操作。
事实上,目前还处于起步阶段的VR之路,是人类欺骗自己大脑程度不断升级的道路。
过去20年的研究证明,人脑对“身体图式”的感知很容易被操纵。
那么,到了岁末,我们不妨想象一下,虚拟现实所谓的“终极内容”是什么?未来学家雷·库兹韦尔的答案是:意识。
在他看来,未来,数十亿个深入大脑毛细血管的纳米机器人将与人类进化出的神经元相互作用,变得难以区分,创造出终极的虚拟现实,将极大丰富人类的体验。
“将纳米机器人放置在连接所有感觉器官(眼睛、耳朵、皮肤)的每一个中间神经元连接处,抑制所有来自真实感官的信息,并用虚拟环境信号代替……在未来完全沉浸式的虚拟现实环境中,我们可以自由地成为另一个人,我们都可以在大量不同的性格之间切换,性格调色板将大大扩展……”如果真是这样,那么终极的虚拟现实就等于为比特世界创造了一个与“神界”一样的每个普通人的天堂好吧,让我们希望虚拟现实制造商尽快转变为纳米机器人制造商。
所以最后一个问题是,这个由比特组成的天堂是否真实?这取决于你如何定义“真实”。
正如《信息简史》作者所说,触觉和触觉只是大脑中反射的各种电信号(例如,从某种意义上说,现实世界中根本没有颜色,只有视觉神经对不同波长的反射进行标记和分类)。
格莱克说:进化本身就是生物体与环境之间不断交换信息的具体表现。