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FBEC2019|行业人士梳理 AR-VR 发展趋势,探索 XR 变现模式

时间:2024-05-20 01:50:44 科技赋能

FBEC2019|行业人士梳理AR/VR发展趋势,探索XR变现模式。

2019年12月5日,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、中国通信工业协会区块链专业委员会、广东省游戏行业协会主办。

由深圳市互联网文化市场协会指导,行业领先媒体《游戏陀螺》、《VR陀螺》、《陀螺电竞》、《陀螺财经》、深圳市区块链技术与产业创新联盟联合主办未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼仪式(简称“FBEC”)在深圳市南山区深圳湾一号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅开幕。

本届大会以“蝶变·向上动力”为主题,将继续聚焦未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新环节等前沿领域。

本次大会吸引了100多家行业合作伙伴参加。

VR板块包括“全球VR/AR产业发展峰会”主论坛和“XR实现·商业模式探索营”分论坛。

此外,还设立了“年度VR/AR新硬件XR演进理论”。

《展览》,总结了近年来XR的发展趋势。

同时展示了今年发布的十余款VR/AR硬件新品。

全球VR/AR产业发展峰会在全天FBEC VR/AR主会场举行。

共有10余位行业资深人士发表主题演讲和精彩分享,内容涵盖技术发展趋势、5G、行业应用等行业领域。

最受关注热点的分享将明确行业发展方向,促进XR行业交流,深入挖掘各领域的应用价值,共同探讨XR行业技术对各行业的影响和变化。

以下为精彩语录摘录: HTC Vive全球产品与战略高级副总裁鲍永哲:——VR现状及5G VR前景。

包永哲从VR发展现状、应用落地场景以及与5G融合三个方面分析了VR现状。

和未来。

数据显示,硬件出货量增速非常乐观,年均增速分别为30%、40%,到了年内将突破1万台。

每一年的成长都值得所有厂商的期待。

整个VR产业产值从2016年的32亿增长到2018年的近1亿,年复合增长率近40%。

你可能觉得40%听起来不太吸引人,但从过去几十年的电子产品消费情况来看,除了智能手机之外,VR是一个特例。

在某些年份,它可能每年翻一番或三倍。

翻倍增长,但实际上大多数消费电子产品的复合增长率在40%-50%。

从内容上来说,无论销量还是粘性,我们可以看到VR,尤其是消费市场,这两年已经逐渐步入良性轨道。

未来2、3年,我想我们可能还是会聚焦企业使用场景,作为一个相对容易实现的目标。

我们的最终目标是VR/ARG+AI+BC,让我们真正把技术转化为体验,带给所有消费者。

高通XR业务中国区负责人郭鹏:——XR是下一代移动计算平台,从最早的模拟通信到数字通信,从2G、3G、4G到现在的5G,从台式电脑到智能手机,现在我们认为它已经到了某个时间点,我们可以利用现有的移动通信技术和智能手机技术扩展到边缘并连接一切。

XR是万物互联中比较引人注目的一部分。

说起XR,就不得不说说XR、5G和AI之间的关系。

5G和AI是近两年特别热门的话题。

我认为它们是互补的、相互呼应的。

5G刚出来的时候,产业链上的所有人都在想5G能做什么。

当3G、??4G出来的时候,我们还停留在2G上,不知道3G、4G能做什么。

现在我们也在思考这个问题。

我们不知道未来几年 5G 会催生哪些杀手级应用。

对于AI来说,XR也是密不可分的。

XR 需要变得更加智能。

无论是硬件、软件还是应用,都需要强大的AI能力来智能辨别和感知,智能打造人机交互应用场景。

我们相信5G、AI和XR紧密相连,为消费行业带来价值,也为企业应用带来价值。

中国移动物联网深圳分公司副总经理林晓玲:——5G助力VR开启感知新时代。

目前的VR体验并不完美,因为客户没有完全沉浸,距离8K还有一定的距离,只能通过5G 8K传输来实现。

但5G还没有可用。

全部通过光纤连接,不能随意移动。

每一次体验都是在一个密闭的空间内,这也是体验感知不太好的地方。

现在5G来了,首先高速率、低时延更适合VR产品。

目前5G的峰值是4G的20倍,体验速度是4G的三倍,延迟速度是4G的五分之一。

它处于使云和 VR 真正成为可能的边缘,而且效果非常好。

现在我身边很多朋友都在做VR产品,云VR是用千兆光纤来实现的。

其中很多都在做VR赛事直播,未来还会覆盖更多场景。

在云VR领域,在目前第一代、第二代一体机阶段,云VR方式可以显着降低成本,实现设备轻量化。

目前,VR是一个封闭垂直领域的应用,无法与他人共享。

但在5G时代,云VR将为VR内容打造一条非常重要的产业价值链。

华为VR/AR产品总监丁伟:——5G+VR将颠覆视界。

回顾未来通信的发展,我们可以发现基本上是10年一代。

这里有两个明显的趋势。

一是屏幕变得越来越大。

从1G、2G、3G、4G到5G,VR/AR给每个人带来了无限巨大的屏幕,同时消费者获取和理解信息的方式也发生了巨大的变化。

我们相信VR/AR将成为所有媒体的入口。

它是一项可以帮助消费者连接现实世界和虚拟世界的技术。

同时,这也是未来三十年的一件非常大的事件。

过去的三十年是计算机技术和通信技术飞速发展的三十年。

未来,在5G和AI的支持下,将会给整个VR/AR行业带来巨大的改变。

回顾5G+VR的关系,近年来VR行业的发展可谓跌宕起伏。

很多行业伙伴从2008年开始加入,2015年遇到了低谷。

现在随着5G的发展,我们慢慢看到VR/AR行业跟随5G,相辅相成,将会发生巨大的变化。

谷歌中国AR/VR负责人熊嘉莉:——基于谷歌ARCore,探索增强现实的未来。

人机交互的方式在不断变化,从过去的手写打字,到手机,再到触摸甚至语音,如今已经发生了演变。

到基于视觉的人机交互时代。

我们相信 AR 技术正在教会机器如何以人类的方式看待世界。

因此,我们认为AR技术是整个计算机技术的眼睛,是人机交互的下一步。

随着视觉传感器的进步,AR赋能整个世界的人机交互将成为可能。

如果你能进行全面的输入,然后让机器消化、学习、理解之后输出,那么它就能在正确的时间、正确的地点、叠加在真实的幻想空间中,显示出你想要的信息。

世界。

这是以前只能在科幻电影中才能实现的场景,现在已经成为可能。

我们深信AR不再只是一个吸引眼球的科技术语,它是实用的,直接将重要信息叠加在现实上; AR也充满了创造力,每个人的创造力不再局限于画布或屏幕,整个世界都可以成为你的创作空间。

网易影芯总经理曹安杰:——VR游戏行业的破冰之路。

我们发现,今年VR游戏市场出现了明显增长,但主要盈利点仍然来自于线下,占整体收入的80%。

同时我们也发现,随着国家5G布局的深入以及当前一体机的蓬勃发展,线上出现了小规模的萌芽趋势。

但我们仍然发现,由于设备价格和硬件限制,大多数玩家仍然处于离线状态。

在过去的一年里,大多数游戏玩家对于游戏的审美有了很大的提升。

过去一年我们发布了四款游戏,最后一款《怒海远征(Battlewake)》刚刚发布,另外三款游戏,截至今年11月,整体游戏时长已经超过10万小时,累计线下体验数也超过了45万次。

累计用户数超过9万,这也代表了剩余的累计用户,尤其是网易影核用户,回头率非常高。

现在线下VR店也慢慢开始摸索出自己稳定的营销模式。

线上线下营销一体化,相对顺畅。

大多数商店都知道如何将流量从线上转移到线下。

大众点评、美团、抖音、公众号都是各个店主使用的。

比如Beat Saber相关话题的热度超过1万,线上营销每个月可以带来30%-40%的客流量,门店自发举办一些线下挑战赛。

爱奇艺VR内容制作总监孙凤国:——全感官体验开启VR线下2.0时代。

孙丰国分享了如何从爱奇艺产品本身打造全感官VR体验。

所谓全感,是指除了VR视觉、听觉带来的体验升级外,还将模拟舱内体验、矢量风、重力模拟、气味烟雾、温度、振动、触觉等体验。

物理空间。

我们尽力考虑到用户和玩家的感官体验。

虽然社交媒体发达,网红经济盛行,但如何通过打造网红、打卡地,将原有的流量经济转变为能吸引流量的经济,是爱奇艺的核心诉求之一。

我们面对的场景是线下社交娱乐场景,所以社交性是我们需要考虑的核心点。

说到社交,大家都知道线下体验的重要性,但在考虑线下社交时,却是用户重要的考虑因素。

另外,在社交设计方面,很多人存在一个误区,认为社交功能越多,社交性就越好。

其实在开发过程中,尤其是线下体验,你会发现社交功能只是一个结果,而不是需求,所以你需要在内容生产中加入社交需求来创造这个需求。

另外,关于玩法,在体验离线的时候,应该考虑抑制这个玩法,减少玩法。

笔克CEO周宏伟: - VR产业发展的四个方向。

到了VR这一年,我们如何看待VR硬件,特别是整个VR行业将走向什么方向。

我个人列出了四个主要方向:清晰度、舒适性、交互性、传递性。

清晰度一直是VR的一个问题,或者说有颗粒感。

但VR显示单元本身还不够清晰。

从2020年开始,我们相信4K包括单眼2K将成为主流,一些VR头显将出现6K甚至8K。

另外,2020年,VR硬件体验最大的改进就是佩戴舒适度以及产品的尺寸和重量。

到2020年,眼镜状或类似眼镜的VR佩戴设备将逐渐成为主流产品。

5G是VR相互促进的两大应用产业,或者说2020年VR的发展离不开5G的早期产业推动。

反过来,相信VR也将为5G应用场景和用户落地提供垂直应用场景。

我们认为,到2020年,5G的普及应用仍将加速VR的发展,特别是VR传输方面云VR的发展。

互动非常非常重要。

网易和爱奇艺等公司正在推广线下体验。

事实上,它们与VR的强交互性密不可分。

笔克正在让自己的产品顺应交互更丰富、更自然的趋势。

在PC流媒体和手势交互方面,新产品具有新的功能或特性。

一线高科创始合伙人曾波:- AR能否成为营销标准? AR不仅与营销结合,也与整个创意产业结合,无论是在教育领域还是文化旅游领域,我们相信AR有潜力成为创新内容形式的标准。

通过AR,许多以前无法呈现或呈现成本非常高的事情变得可能并且更容易实现。

这也是科技带来的价值。

AR作为营销工具或者创意工具的优势在于:第一,沉浸感自然,体验时间长。

根据美国广告协会的数据,到达时间为1.7秒的广告就可以算作有效到达,而在AR中,很多体验持续超过40秒,因为它非常具有沉浸感,可以让内容变得自然。

AR技术可以把一切变成流量入口。

以前买流量是非常昂贵的,但是一旦有了AR,一切都可以成为流量入口。

建筑也可以成为与消费者沟通的互动场所和门户。

当所有人扫描建筑物时,都可以看到相关内容。

用户就是内容,因为AR内容与传统内容有很大不同。

传统内容一旦准备好就无法改变,但AR内容是每个人在与内容交互的过程中重新创建内容。

用户本身就是内容的一部分,这也是内容带来的天然社交货币。

锐跃信息Nibiru副总裁兼联合创始人刘锋锐: - 5G时代,XR工具能否重绘行业应用转型之路? VR/AR产业仍然需要放在更大的数字经济发展趋势中,是中间的一部分。

整个数字经济将是未来几十年的焦点。

在数字化过程中,所有技术都不是孤立的。

目前关注的核心技术是5G、XR和AI。

我觉得现在走向C端,VR在游戏方面有机会,而游戏最核心的就是做好交互。

VR硬件在时尚、便携、清晰度方面没有压力。

目前国内所有供应链都可以完成。

但如果拿C端游戏场景来说,交互方面还有巨大的提升空间。

如果头和手在国内能解决的话,VR就在C端了。

太平洋未来科技品牌负责人任春梅:——AR C端应用白皮书发布 我们心里一直有一个疑问。

除了C端的硬件问题外,产品想要更薄、更轻、更时尚,还有其他的陷阱和障碍吗?我们挺过去了。

经过我们的市场调研,AR如何才能让消费者觉得它的新价值是最大的。

首先我想问一个问题,消费者心目中的AR到底是什么?难道是官方的说法打破了现实与虚拟的界限,将虚拟场景叠加到真实场景中?还是我们万千消费者心中的想法不同?我想每个消费者对于AR都有不同的感受。

如何让消费者接受、体验、学习AR,是我们打开C端消费者心扉的一个非常大的坎。

通过我们的市场调研,目前AR在C端的落地主要集中在文旅、娱乐、营销、购物、观赛等方面。

为什么C端实现AR比B端困难这么多?因为从上述落地场景可以看出,上述落地场景都面临着复杂的人流环境和不同的消费者心态,这些都是不可控的。

这也是为什么我们觉得AR落地C端比落地B端更难的原因。

Nreal内容生态负责人刘婷:-全球AR内容开发市场分析。

刘婷在演讲中分享了头戴式AR耳机以及基于手机、平板电脑的移动AR的应用场景,包括B端和C端场景。

还分享了 Nreal 的优点和局限性。

也分享了Nreal在与开发者接触过程中发现的一些倾向。

就场景而言,像全息场景中的HoloTour、旅行、3D、写作、真实飞行数据可视化等,此类应用仍然存在场景限制,并不是每个人都可以在任何时间、任何地点使用。

“我们还研究了世界各地的高质量游戏和高分游戏场景,发现用户更喜欢非常简单、好用,甚至用户门槛很低的应用程序。

”与AR耳机相比,基于手机和平板电脑的使用场景更加成熟,麦当劳、哈根达斯等公司都在使用,但也有局限性。

它们仅限于某些特定场合,针对该场景开发的内容不能在其他场景中复用。

这是所有厂商的需要,包括内容开发商。

突破性的问题。

在C端场景,刘婷认为用IP进入C端是一个非常好的方式,类似于《Pokemon GO》。

另一方面,Nreal Light MR眼镜自5月份在AWE开启预售以来,吸引了众多开发者的关注。

从开发者分布来看,大部分开发者垂直分布在B端领域,但所有B端项目最终都会回归C端用户。

“我们认为与开发者合作最重要的就是两个字——赋权。

在与他们沟通的过程中,最重要的是同理心。

赋权是帮助他们做他们想做的事情,同理心是理解你想要什么? XR企业变现·商业探索营下午的FBECXR企业变现·商业探索营,共有7位XR垂直领域的高层进行了主题演讲和精彩分享,涉及眼动追踪、5G云、线下娱乐、VR电影等领域。

各位嘉宾根据自身的发展和变现经验,给嘉宾带来了很多实用的信息,分析了各个垂直领域的现状和发展趋势,以及面临的实施问题,以下是摘录。

精彩语录:影创科技联合创始人兼COO胡金鑫:——5G云化虚拟现实的机遇与挑战胡金鑫分享了VR目前的基础和遇到的挑战,包括:1、时延是否不够低。

? 如何稳定帧率,降低延迟,需要适配更多的硬件。

2.关于OpenXR标准,我们明年可能会推出一个国内标准,但是我们会在海外OpenXR标准的基础上,加入一个新的概念。

云渲染、云计算标准,这些和5G非常相关的,比如边缘计算、云等一系列的东西都会加入其中。

3、应用场景如何普及。

我们公司的收入大概是4亿左右。

今年年初,我们计划在许多学校推出。

现在我们已经在很多学校开展,包括中小学、高职院校。

以实验室为单位,实验室的收入约为50-1万元至1万元不等。

启信亿维VR/AR事业部总经理卢伟成:为什么眼动追踪是XR的标配?卢伟成分享了眼动追踪对VR/AR硬件的需求、应用场景以及开发者的需求。

其中提到,人眼正常视力的最低视觉分辨率为60PPD,对分辨率的要求非常高。

但人眼有一个特点。

人眼看到的地方是非常敏感的。

眼睛里有很多感觉细胞。

然而,焦点之外的区域的感知非常弱。

不需要渲染的地方就是焦点。

渲染技术只渲染我们所看到的小区域,降低了整体渲染计算能力的要求。

在移动端,高通从一开始就开始支持注视点渲染。

曾与NVIDIA、HTC等合作测试,发现原始算力只能渲染到45帧左右。

使用注视点渲染可以将渲染效果提高90帧。

渲染效果非常明显。

眼动追踪技术的应用场景包括ID识别、VAC多焦距解决、IPD自动调节、动态扫描重定向、多模态自然交互、眼动数据分析、专业领域应用:视觉训练、心理康复等。

,涵盖身份识别虹膜识别和眼球追踪、应用用户管理、VR/AR电商支付认证、VR/AR社交身份认证。

它相信眼动追踪将成为VR/AR的标准功能。

从硬件角度和内容角度来看,眼动追踪技术都可以提供很多有用的价值。

灵感科技联合创始人兼CTO 岳飞: - 手势交互在VR、AR领域的应用实现及市场分析。

费岳博士在演讲中提到了手部交互和手势交互三种类型的技术开发和实现。

第一种手部交互是空中手势,比如打招呼;第二种是手持工具交互,比如拿枪;第三种是通过握持物体,依靠摩擦、弹力等更加随机、自然的交互;它认为,互动是好内容与好硬件之间的重要组成部分。

手势交互技术的发展经历了四个阶段。

1.简单的命令手势; 2.简单的命令手势D指向; 3. 自然交互,例如 3D 骨骼。

目前手势主要应用于教育、游戏娱乐、医疗、工业设计、消费领域。

费岳博士认为,在未来的VR、AR应用场景中,徒手自然交互将逐渐取代手柄、手套等繁琐的外设,成为最重要的交互方式之一。

桑德曼工作室创始人楼彦欣: - 如何打造下一代沉浸式娱乐内容的可持续生态。

6DOF耳机的全球销量将达到10,000个,销售额达到10,000的产品将超过60个。

优秀产品企业持续融资/并购。

现在很多国外的团队,特别是欧洲的一些团队,其实都是在比较小规模的制作产品,然后投放到市场上。

基于这个市场,他们可以覆盖成本并实现可持续运营。

因此,这项投资本身就有机会。

还有很多案例证明独立工作室项目和游戏产品可以独立变现。

国内外的生态有很大不同。

中国没有非常统一或集中的分销渠道。

在国内市场留存率不是很高的情况下,如何从内容端获得可持续的收入来生存?否则,你就只做TO B,这就是很多公司所做的。

但我还是希望看到更多的团队为C端和全球市场做产品。

现在国内有好几个团队,都可以在C端得到认可。

更多的是如何根据过去的经验做出更好的事情。

除了线上之外,我觉得线下部分还是比较难做的,而且还有很多机会。

但线下市场是一个非常碎片化的市场,沟通成本非常高。

也很难像网上那样大量传播到不同的城市、不同的渠道,因为每个城市都有人在交流。

所以,这确实是我们面临的障碍和挑战。

陌石互动CEO王柯:——VR游戏的变现节点。

王克提到了游戏变现的一个时间节点——18个月后,18个月就是市场爆发的时候。

并从硬件和用户量两个方面来分析:“新设备的出现是因为硬件技术的普及和提高,之所以叫涌现,是因为我不认为技术的积累越来越高。

我认为技术的积累是越来越高的。

”技术是扁平化的,随着这个平面越来越宽,真正适合的技术就会出现,但是随着所有的技术都扩散到这里,越来越多,而且这些技术也越来越成熟,突然之间,iPhone就发生了很大的变化。

当我们审视今天所有的硬件技术,尤其是近两年,所有与VR相关的技术,基本上都到了一个临界点,谁能真正引爆这个临界点呢?涌现的、真正的体验变革一定不是这样的产品,也一定不是现有的少数几家大公司,从奔腾的出现到奔腾3,iPhone才真正覆盖市场花了六年的时间。

iPhone 4用了三年时间才完全覆盖市场。

假设这个东西很快就会出现,我想是18个月。

工业革命之后,一切都会成倍增长。

”在内容方面,他提到,“在硬件没有迭代的两年里,SteamVR 用户每年都以%的速度增长。

Quest的出现,提供了更大的想象空间。

一旦云VR到来,5G普及时门槛将大大缩小,用户数量也会随之增加。

会不会彻底放开?什么时候会发生?同样的18个月内,每个城市都将布满节点,运营商将通过合约将一体式VR机器交付给每个人。

“VR的核心用户已经发展起来,这将是一个门槛,降低之后,就是裂变的时候了。

Datamesh市场总监邓雅婷:——数字孪生在企业中的应用。

邓雅婷提到了数字孪生的突破点首先是TOF传感器的主流化带来的好处是,当3D数据不断积累时,可以不断构建数字孪生,5G、智能工厂和数字城市可以不间断地连接。

可能的。

除了基础硬件的迭代、与工作流程的集成、3D数据信息以及通过不断的用户反馈衡量的自然交互之外,这些都是每个人都在做的事情。

这些内容慢慢积累起来,当触发某个临界值的时候,这些东西用起来就不会别扭,更容易推广。

“成为数字资产,未来的空间会非常大,商业模式也会更加清晰。

当然,我们认为最重要的一点是其背后的社会意义。

这种模式提供了一种新的工作方式,这是不存在的。

”受时间和地点的限制,让每个人都有机会平衡生活和工作,当有社会问题的时候,做一些符合社会需求的事情,其实才是最有价值的。