作者|赖求华编辑 |郑玄 B站降本增效的成果终于在今年一季度显现。
B站6月1日发布的财报数据显示,今年一季度B站净亏损降至6.28亿元,同比收缩72%。
但月活跃用户也首次出现环比下降。
今年以来,减少损失是B站整体最明确的方向之一。
今年,哔哩哔哩设定了两个目标——每年达到 4 亿月活跃用户数,以及每年实现非 GAAP 收支平衡。
一是市场规模,二是商业化能力。
从一季报数据来看,B站目前MAU为3.15亿。
不过,陈睿在多次财报电话会议中提到,B站目前的用户增长策略是更加注重质量,即DAU的增长。
在这种情况下,“提高商业化效率应该是哔哩哔哩最重要的任务之一”。
DAU的商业转化价值对于哔哩哔哩实现第二个目标更具有实用价值。
最近一两年,各家互联网公司都在降低成本,努力用更小的成本换取更多的运营利润,或者干脆就是想减少损失。
B站也在各方面省钱。
纵观今年一季度,其总运营费用同比下降11%,其中营销及销售费用同比下降30%;一季度带宽成本持续下降,同比下降16%,环比下降12%;其他固定成本,如劳动力成本和运营成本也同比和环比下降。
除了自身的商业化之外,B站更重要的使命是让生态中的UP主能够赚到更多的钱。
UP主生态系统的健康与繁荣,将决定B站能走多远。
地方。
电话会议中,陈睿回应了此前备受瞩目的“B站停止更新”事件——媒体报道B站多名UP主停止更新,这也引发了外界对目前商业化状况的一轮审视B站UP主们讨论。
陈睿表示,“这篇文章带来的内容基本上是误导性的。
”本次讨论中提到的三位停止更新的UP主只是B站百万UP主中的三人,其中两人已经重新开始更新。
更新。
至于创意激励分享减少的问题,他表示创意激励主要是对粉丝数在1万以下的UP主进行一定的补贴。
对于粉丝过万的UP主,现场有烟花系统,帮助UP主接业务订单。
创意激励对主流UP主力群体的收入没有影响。
为了在2019年实现盈亏平衡,B站除了削减成本之外还需要进一步增加收入。
然而,需要高成本自制内容投入的会员订阅业务,以及需要大量运营投入的电商业务,不太可能成为哔哩哔哩突破商业化天花板的好办法。
短期。
他们只剩下两个途径:广告和游戏。
在本季度的财报和电话会议中,陈睿和李妮也对这两项业务进行了更详细的解释。
01 唯一高增长的广告业务。
今年一季度,哔哩哔哩总收入达50.7亿元,其中广告业务收入达12.7亿元,同比增长22%。
增值服务业务作为最大的营收板块,一季度录得营收21.6亿,增幅微乎其微。
对于正在努力提升毛利润的哔哩哔哩来说,高毛利的广告业务取得了最可观的增长,整体毛利率也提升至22%。
B站COO李妮在财报会上提到,今年Q1开始广告投放预计将较去年回升,预计同比增幅接近两位数。
一季度B站广告同比增速高于行业增速。
比较明显的一点是,B站效果广告同比增长接近50%。
效果广告的增长与B站推出的电商直播带货功能密不可分。
2019年,B站正式推出电商直播业务并打通流量。
在直播间,用户可以跳转到电商平台购买商品。
李妮还特别提到了电商行业的广告变化。
与阿里巴巴、拼多多、京东等平台打通数据和广告合作后,该行业收入同比增长超过3%。
随着电商大促节点的到来,哔哩哔哩预计将实现收入同比增长3至4倍。
随着“版号”逐渐放开,游戏领域开始回暖,也开始为B站贡献更多的广告收入。
要知道,在B站,超过40%的用户消费的是游戏视频,每天都有直播内容。
无论是寻找年轻用户,还是寻找游戏的核心消费群体,哔哩哔哩都是广告商难以回避的平台。
今年,米哈游新游戏《崩坏:星穹铁道》上线时,B站也进行了联合运营。
李妮提到了一组数据。
《崩坏:星穹铁道》上线两周内,相关视频观看量已达到《原神》同期的3.7倍。
上周其带来的交通和广告收入合计超过同期服务器刚上线时的《原神》。
具体到用户转化,陈睿表示,《崩坏:星穹铁道》在哔哩哔哩首日下载量就达到1万份,这是哔哩哔哩联运运营历史上最高的下载记录。
B站长期以来将行业共识的收入与前贴片广告隔离开来。
结果,B站虽然是内容如此肥沃的土壤,但靠用户每天在平台上观看内容并不能赚钱。
这从根本上导致了UP主也无法从用户浏览内容中赚钱,而无论是在YouTube还是抖音,广告分享都是内容创作者稳定的收入来源。
为了提高广告变现效率,哔哩哔哩还在2018年推出了竖屏短视频故事模式。
与原有的内容形式相比,故事模式可以提供更多的内容,刺激用户消费内容的市场,并具有对 UP 所有者产生积极影响。
一般来说,短视频带来了一种成本相对较低的内容制作方式。
这也有助于他们找到更多的货币化可能性。
不过,故事模式带来的收入变化目前尚未有更直接的披露。
02 游戏业务未能赶上同期。
去年年底,B站前游戏总监张峰辞职,陈睿亲自接管游戏业务。
当一家公司的最高领导接管一项业务时,往往意味着其对这项业务的重视,到了某个时候就不得不接管。
去年第四季度,哔哩哔哩游戏业务收入同比下滑12%,仅为11.45亿元。
今年一季度游戏收入也低于去年同期,为11.31亿元。
摘自:哔哩哔哩第一季报。
过去,哔哩哔哩依靠联运或代理游戏,让游戏收入成为公司最稳定的收入来源。
2019年,游戏收入占哔哩哔哩总收入的83.4%,一度被外界调侃为“游戏公司”。
直到2019年第四季度,游戏收入一直是哔哩哔哩最大的收入来源。
上市后,哔哩哔哩已经证明了其通过收入多元化赚钱的能力。
另一方面,哔哩哔哩的游戏板块在原有的运营模式下已经走到了尽头。
逐年游戏为哔哩哔哩贡献的收入维持在50亿左右,很难看到大幅增长。
但随着2019年政策走向的变化,版号供应充足将进一步影响B站整体业务,除了游戏,对于广告、直播业务来说也是一个好兆头。
陈睿在财报电话会议中提到,B站目前已有8款游戏获得版号并将在国内发行,另有5款游戏将在海外发行。
近日,特工游戏《闪耀!优俊少女》已进入本地化工作的最后阶段。
此外,自主研发的古风女子游戏《摇光录》和二次元卡牌游戏《斯露德》也将于暑期上线。
这些游戏也将在未来几个季度开始为B站贡献收入。
除了配送和联运之外,B站还希望通过自研游戏来提升业务竞争力。
陈睿接手游戏后,随着组织架构的调整和变化,有一种说法是B站自研游戏是裁员的重灾区。
陈睿表示,B站肯定正在为下一批自研游戏做准备,但自研游戏将坚持两年前提出的“自研精品、全球发行”的策略,聚焦优势类别并创建子类别。
一是要坚持长期经营的同时。
通常,一款优质自研游戏的开发周期基本需要三年左右。
自研游戏能在多大程度上为哔哩哔哩提供业务助力,目前还不得而知。
B站CFO范鑫提到,B站今年的重点很明确:增加毛利,减少净亏损。
过去几年,通过大量市场活动打破圈子、创造新增长奇迹的哔哩哔哩,正在一点一点学会存钱、重新配置账户、止损。
尤其是当用户无法稳定持续增长的时候,赚钱就显得更加迫切。