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5G如何解锁VR的发展潜力?

时间:2023-03-14 09:45:12 科技观察

2014年3月,Facebook宣布斥资近20亿美元收购OculusVR。当时,Oculus的创始人、天才少年PalmerLuckey在Kickstarter上为他的VR耳机原型发起了众筹项目。600天。Facebook的天价投资激发了创业者和投资人的热情,也开启了随后两年VR行业高速发展的阶段。2019年4月30日,Facebook如期在F8年度开发者大会上交付了期待已久的产品Quest。这款售价399美元的消费级VR一体机在预购首日就收获了大量用户。与此同时,年轻天才帕尔默·拉基和牵头20亿美元收购的前OculusCEO布伦丹·伊里布相继离开了他们辛辛苦苦效力的公司。近五年来,VR行业经历了快速爆发、冷洗牌、沉淀发展的不同阶段。现在的VR市场还有掘金的机会吗?随着5G建设的不断演进,作为增强型移动宽带(eMBB)的重要应用场景,VR是否会迎来新的发展机遇?硬件和内容相互制约,VR市场并没有像预期的那样爆发。与三维空间中的事物交互互动,仿佛身临其境。与AR、MR不同,VR为用户提供了一种与现实世界隔绝的沉浸式体验。它具有三个基本特征:Immersion(沉浸)、Interaction(交互)和Imagination(构思)。它被认为有潜力成为新一代的通用计算平台。图片来源:Digi-Capital2016年被业界认为是VR的爆发年。得到巨头支持的Oculus正式发布了其历时四年打造的消费级产品RiftCV1、HTC与Valve联合开发的HTCVive、以及索尼开发的PSVR。在高调亮相后,三星还以售价仅为99美元的眼镜造型产品GearVR争夺市场;年底,三大巨头的旗舰耳机销量成绩单普遍不及预期,被给予厚望的RiftCV1仅售出35.5万套(Canalys,2016)。虽然GearVR凭借三星捆绑手机销售的策略和大量的促销活动,在当年取得了超过230万套的销量(Canalys,2016),但其并不出色的VR体验和相对较差的内容已经打破了人们的认知对虚拟现实世界的幻想。2016年的VR市场为何喧嚣雨点?正如扎克伯格在2018年OculusConnect5上所说,VR的发展需要解决两大问题:建立一个自我维持的产业生态系统(Ecosystem)。打造一款佩戴舒适、移动方便且性能能够满足用户需求的VR设备(外形规格)。今天回首2016年,恐怕当时的VR行业并没有解决这些问题。图片来源:OculusConnect5从VR产业链来看,我们大致可以分为硬件设备、技术支持、内容应用、分发渠道四大环节:硬件设备包括输出(显示)设备和输入设备各头显硬件厂商自建或ODM代工生产,从上游元器件供应商采购芯片(CPU、GPU、辅助芯片和控制器等)、传感器、显示器、光学镜头,并集成输入设备(动作捕捉、头部追踪等)、手势识别、辅助外设等)实现人机交互特性,集成为终端用户的VR头显(输出设备)。其形态包括PC/主机VR、VR一体机、VR眼镜等;终端硬件是初期市场渗透的关键,是内容生态培育的基石。Oculus、HTC、索尼等巨头处于领先地位。软件系统包括系统平台(操作系统、工具包、SDK/API等)和处理软件(信息采集、引擎、编解码、渲染等)。大部分系统平台由领先的硬件厂商开发,地位相对分散;各类软件结合VR特性进行优化,支持VR应用和内容的开发。内容与应用内容制作主要分为游戏和影视两个方向,行业应用主要集中在教育培训、房地产、医疗、零售等行业。分发渠道线上渠道(应用商店、游戏平台、VR网站/社区等)和线下渠道(线下VR体验店、IMAX影院、网吧等)分发VR内容。图片来源:借势VR/AR,L.E.KConsulting由于产业链基础设施尚未完全构建,受硬件和技术成熟度限制,整体VR产品体验不尽如人意——多普适硬件模块依附在智能手机、电脑等成熟产业链中,VR市场需求量小,难以带动上游供应商为其定制开发生产。由于硬件(光学镜头、显示屏、传感器、芯片等)和技术(近眼显示、交互感知、计算渲染、无线传输等)不够成熟导致分辨率和刷新率不够,响应时间长时,无法满足VR近眼360度全景显示要求,造成画面拖尾、抖动,进而带来视觉疲劳和头晕,影响用户体验和使用时间。感知交互不够流畅。大多数设备只能支持3DoF交互。传感设备定位精度和频率不够,强交互内容容易出现卡顿和延迟。受无线传输能力的限制,体验更好的PC/主机VR必须通过有线方式与主机连接。高配置主机完成计算和渲染,并通过线缆将内容传输到耳机。用户的移动空间受到严重限制。硬件市场的成熟度和渗透率都没有达到一定的门槛,植根于硬件的内容生态如无本之木。硬件出货量低迷,导致优秀VR内容的开发制作成本难以被后续销售收入消化。覆盖面,开发者继续创造的动力不足。VR内容开发生态依附于大厂体系,相对封闭,相互不开放。一些开发者平台通过排他性协议将开发者限制在一个平台,进一步限制了开发者收入的增长。同时,内容版权保护机制尚未建立。收件人的利益没有得到很好的保护。图片来源:VRGyro,晨山资本整理。VR硬件设备销售疲软,让优秀的内容开发商不敢投入内容开发,而优秀内容的匮乏进一步制约了硬件设备的销售。难以建立一个自我维持的生态系统。行业各方积累了大量知识。VR生态系统在过去两三年中不断发展。尽管VR已经淡出舆论和资本关注了一段时间,但科技巨头们依然在技术研发和内容建设上投入巨资,试图定义产品形态,引领行业发展。各个细分领域的创业者也在不断创新;如今的VR市场,产业基础逐渐积累,逐渐进入硬件接近消费级产品水平,软件和内容高速发展的阶段。硬件设备方面,设备出货量回暖:2018Q3全球VR/AR出货量达190万台(其中VR出货量占比超过95%),结束四季度出货量同比负增长,实现同比正增长。预计2023年全球VR出货量为3670万台,2019-2023年复合增长率为47%(IDC)。▲图片来源:IDC2019,晨山资本进入新产品周期:移动性强、定价适中的VR一体机将成为未来VR头显的主要产品形态,占全球VR设备总量的比重从2017Q2的3.9%,2018Q2上升到2018Q2的30.1%,2018Q3VR一体机出货量39.1万台,同比增长418%(IDC)。OculusQuest正式发布,售价399美元,集成系统,头手六自由度追踪和Inside-out空间定位技术,自带50多款游戏。定位为游戏机的Quest,为用户带来了全新的体验,将极大地促进移动内容(尤其是六自由度游戏和娱乐内容)的发展和繁荣。硬件和技术突破:显示模组,AM??OLED凭借响应快、对比度高、功耗低、轻薄等优势逐渐取代LCD,助力VR设备在画面清晰度和刷新率等方面大幅提升。计算和渲染芯片,现有的VR体量和未来可预见的市场规模,吸引了包括高通、英特尔、英特尔在内的主要芯片厂商的关注。XR1平台。渲染算法、眼球追踪、注视点渲染、异步时间扭曲(ATW)/异步空间扭曲(ASW)、云渲染等技术正在探索中发展。通过视觉和惯性原理进行交互控制和空间定位的inside-out解决方案的鲁棒性和准确性不断提升,实现全身动作捕捉、沉浸式声场、触觉反馈、语音交互等多通道交互也不断整合,提升用户体验。使用经验。C端在内容/应用和生态方面的现象级内容:BeatSaber于2018年5月登陆Steam平台,音乐元素+切方块动作+VR形式受到大量玩家的追捧。截至2019年2月底,这款游戏的销量已经超过100万份,成为VR游戏史上销量最高的作品。除了热门内容,VR内容的数量也在稳步增长。以Steam平台为例,VR玩家数量占Steam玩家总数的比例从2018年1月的0.4%上升到2019年3月的1%,VR游戏内容从2694款增加到4091款(青亭.com)。此外,没有购买过高端VR设备的用户,只能通过串流或接入Nolo等外设来体验BeatSaber等优质内容。未来六自由度一体机的普及,将进一步降低游戏娱乐内容的体验门槛。图片来源:SteamB端应用逐步落地:虽然VR何时引爆C端市场尚不确定,但对于需求相对清晰稳定的B端市场,VR初创企业从实际痛点出发降本增效等,在教育培训、家装、地产家装、零售营销、医疗、政府公共服务等典型应用场景形成了大量的单点解决方案和商业实践创新.创业公司靠B端项目体系获取现金流,可能还是未来1-2年。主要趋势。由于目前B端内容还处于比较分散的状态,同时B端内容的制作需要与行业内的玩家和资源进行合作(尤其是教育、医疗等专业行业),我们将继续关注VR和VR。行业深度融合,挖掘具备底层技术平台能力,并能实现软硬件一体化交付的初创企业。京东使用VR对员工进行物流操作培训。沃尔玛购买了17,000台OculusGo,并与STRIVR合作培训全美门店员工。此外,VR市场也重新回到了资本的角度,获得了资本的支持。2018年VR领域创业公司融资超过22亿美元(36氪/青亭网):VR培训公司STRIVR(1600万美元)、VR音乐平台MelodyVR(3000万美元)、VR线下体验店Sandbox(68美元)万美元),VR游戏公司ResolutionGames(750万美元)。投资界的注意力开始更多地转向VR内容、渠道、软件和综合解决方案。借力5G,VR发展迎来新机遇。随着硬件和内容的不断发展和成熟,成倍增长的数据量和实时交互体验引发了对通信网络更多更快的传输需求,网络传输能力也成为制约因素。VR发展的一个重要瓶颈,5G高带宽、低时延的特性,正是对症下药。大带宽使能无线HMD:大带宽特性解决了视频业务传输问题。由于8K或更高分辨率的内容占用空间大,因此仅持续几秒钟的VR视频的大小也在数百兆字节甚至千兆字节的数量级。5G传输速率可达10Gbps,其带宽可全面覆盖高清VR内容所需的实时传输速率需求,助力VR头显实现无线化。网络新特性提升数据传输效果:5G通过新的帧结构、波形和多址接入技术实现端到端的低时延传输。在网络边缘,数据不再需要在核心网和用户终端之间来回穿梭,有效降低了数据处理和传输时延。运营商产业推广:VR/AR被认为是eMBB场景最快落地应用。在5G商用初期,将起到验证商业模式和增加流量收入的作用。运营商/设备商可能会通过补贴等方式将模式推广贯通,这将进一步降低VR硬件成本,拓宽销售渠道。2018年7月,福建移动携手华为、Pico、大鹏等合作伙伴,发布了运营商云VR业务的首次商用试用。当然,5G能力的真正释放需要基于运营商基础设施的铺设和大规模普及的过程,以及重大赛事(如2022年冬奥会等)的推动,这是一个连续的开发过程。▲图片来源:华为WirelessXLab,VR/AR连接需求与演进阶段的未来VR市场。究竟会成为以游戏娱乐为主的游戏机市场,还是覆盖普罗大众的消费终端市场,我们拭目以待,但5G无疑将为VR的向前演进注入新的活力。宽频资本将与所有VR产业创业者共同期待5G助力VR产业,迎接即将到来的发展浪潮。