近日,腾讯将人脸识别技术应用拓展至未成年人防沉迷领域的消息一出,就引起了外界的关注,他们都称这是“史上最严厉的防沉迷措施”。据了解,腾讯在对未成年人实名“限游、限充、限宵”的基础上,扩大了人脸识别技术的应用范围,在两种场景下对疑似未成年人的用户发起了人脸识别游戏登录和支付。身份验证,专门针对“儿童利用父母身份信息绕过监管”问题。但这真的能让防沉迷“一劳永逸”吗?有专家认为,虽然人脸识别有一定的作用,但我们也应该关注这项技术背后隐藏的风险,以及盲目乐观地看待这项技术的误区。同时,技术并不是保护未成年人的关键因素。在孩子接触游戏的过程中,学校、家长和企业都应负起各自的责任。引导和管理孩子正确认识游戏,适度玩游戏。人们对游戏成瘾的核心。“目前三方都做出了一些努力,但实际上,这些努力并没有形成合力。”腾讯:未成年人保护系统也将有4.0和5.0“利用人脸识别技术识别未成年用户、使用和支付等,为了防止一些不当行为,学术界多次提出类似的想法。”中国青少年研究中心儿童研究所所长孙红艳表示,腾讯将这一思路运用到未成年人保护中,在环节中发起人脸识别,与公安系统的数据进行比对。“这是也是腾讯的社会责任。”值得注意的是,腾讯将此次升级视为未成年人保护的新3.0阶段。此前的重点工作是建立和优化“事前-事中-事后”的健康保障计划,构建成长提前保护平台,基于亲子协商协助家长直接管理未成年子女的游戏时间和游戏消费。之后,启动了“未成年人灯塔工程”,建立未成年人消费投诉受理机制,积极回访整改发现疑似未成年人非理性消费。据腾讯称,加入成长守护平台后,未成年人平均游戏时长下降了25%至30%。以《王者荣耀》为例,公安实名认证后,13岁以下用户平均时长下降59.8%,13-18岁用户平均时长下降40.3%。此外,青春灯塔项目利用大数据技术,通过消息推送让家长关注对应的游戏消费,并进行二次确认,查漏补缺。目前,“青春灯塔”用户规模已达1170万。对于“是什么因素促使腾讯游戏继续推进系统从1.0到3.0”的问题,腾讯互娱用户平台部总经理郑磊对南都记者表示,从广义上讲,这是腾讯的“科技向善”理念。实践;在项目层面,是因为全社会在未成年人保护方面还没有达到比较理想的状态,未成年人使用数字内容的方式、标准和保护措施还远未达成共识。同时,对于防沉迷,每个阶段需要解决的实际场景也在不断变化。过去1.0阶段和2.0阶段,更多的是判断用户的身份,从而进行一些限制。现在让我们继续讨论一些更具体的问题。“这件事情我们还需要继续推进,我相信未来还有4.0、5.0需要我们继续完善。”郑磊补充道。
