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122份用户体验报告揭晓! VR的痛点是什么?

时间:2024-05-22 19:29:43 科技赋能

近日,一家涉足VR行业的A股上市公司(以下简称“A公司”),以“收集用户意见,寻找行业痛点”为初衷,推出“虚拟走进现实” VR体验活动,场地位于市中心及大学城周边。

为期10天的活动中,近千名消费者参与其中。

在保留个人商业机密的前提下,A公司事后向笔者提供了一份消费者体验反馈。

通过这些体验反馈,可以隐约透露出VR行业的痛点。

沉浸式教学受到高度认可。

目前,VR头戴式硬件设备大致分为三种类型。

一种是VR头盔,连接PC/主机使用。

代表产品是HTC VIVE;另一种是VR眼镜,插入手机使用。

代表产品是宝峰魔镜。

;三是可以独立使用的一体机VR一体机。

代表产品是Simlens。

A公司基于自身行业以及未来对VR行业的布局,在本次活动中使用了VR头盔。

沉浸性、交互性和想象力是VR技术的三大特点。

其中,让玩家完全沉浸在游戏中是VR技术的最大特点。

从整个VR行业来看,HTC VIVE被业界认为是最具沉浸感和互动性的一款。

走进A公司的体验厅,墙上挂着“全球首发HTC VIVE虚拟现实眼镜公开体验”的标语。

在VR趋势下,A公司举办的体验活动在当地掀起了一股潮流,甚至吸引了周边省市的尝鲜者。

活动期间,一位消费者参与了“体验反馈”调查。

沉浸感得分中,占比最高的是“沉浸感很好,几乎感觉自己到了另一个世界”,平均值为54.2%;其次是“很真实,我都忘记了自己所处的环境”,平均值为54.2%。

为33.75%;此外,没有参与反馈的人认为体验过程“非沉浸式”。

VR设备可以给玩家带来“沉浸感”,即可以感觉身临其境。

这听起来很新奇,但其实说白了,就是欺骗大脑,方法就是通过封闭的设备封锁原有的感官,用新的声音和阴影占据感官,形成虚拟的交互。

正是因为体验的沉浸感好,所以体验推荐获得了不错的评价。

在人性反馈表中,给两个体验中心打分10分的比例超过54%,其中位于大学生附近的体验中心高达63.9%。

这里的10分意味着消费者迫不及待地想立即推荐给自己的朋友。

然而,营造沉浸感并不简单。

主要体现在美术和音效上。

沉浸感需要通过逼真的材质、环境氛围、光影效果以及相应的配乐和音效来增强。

也就是说,沉浸感的打造涉及整个VR产业链。

影响玩家舒适度的三个主要因素。

游戏内容包括大鲨鱼、解剖外星人、修理机器人等,单场游戏时长从1到7分钟不等。

与PC游戏相比,VR游戏的收费标准更高。

本次体验活动中,体验者除了需要缴纳30元的网吧入场费外,还需要支付单场游戏的费用。

收费标准大致为10元/2分钟。

但即便如此,大多数体验者并不在意高昂的成本。

根据人们的反馈,58%的人认为本次体验的收费正常; 28.5%认为略高; 13.5%的人认为这是一笔划算的交易。

参与者热情高涨,费用也不低。

按照惯例,从商业角度来看,A公司应该尽可能为玩家提供一些长期的游戏内容,以获得更多的收入。

不过,本次活动期间可供玩家选择的游戏时长仅为1至7分钟。

为什么是这样?据了解,这涉及到VR症状的问题。

舒适度无疑是VR用户的首要痛点。

目前,VR设备普遍在长时间佩戴后容易造成用户身体不适。

对于一些国产的廉价VR设备尤其如此。

今年4月,某上市公司推出了第一代VR魔镜产品。

体验过程遭到诟病,不少人反映头晕。

在业界广受推崇的HTC VIVE也出现了同样的症状,但影响程度有所不同。

根据A公司的多项选择“舒适度”评分,VR头盔的绳子很烦人,头部有压力,移动时会感到害怕,占据前三名。

其中一体验馆的上述数据分别为55.6%。

、41.7%和27.8%。

具体来说,影响舒适度的原因主要有三个:画质差、模拟头晕、延迟头晕。

遗憾的是,经过各公司长期不懈的努力,头晕问题至今仍未得到明显解决。

这也是VR技术几十年前就存在但尚未进入现实的重要原因。

值得一提的是,游戏行业从2D向3D转型时,一开始也存在3D眩晕等症状,但今天的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。

从这个角度来看,VR技术还有很大的提升空间。

尚未进行商业推广。

本次展会体验活动,A公司提供了两台VR体验设备,10天内吸引了近千人次。

每台机器每天平均有50-60人参与体验。

用A公司的话说,“活动非常成功,超出了预期的效果”。

但遗憾的是,活动仅持续了10天。

据了解,A公司举办本次VR体验活动的主要目的是:一是收集体验者意见,查找行业痛点,以便反馈给设备厂商进行针对性整改;二是探索未来VR运营和商业化的路径。

仅仅10天就结束了。

除了达到初步效果之外,没有提供给玩家内容,也是一个重要原因。

目前VR硬件设备尚未普及,要让用户长时间体验而不感到不适,在技术上有一定难度。

因此,VR内容的盈利能力有限,导致市场上VR内容资源稀缺。

根本上是因为硬件厂商会推动VR内容建设。

此次A公司的活动中,可供体验者选择的内容也是由HTC VIVE提供,但仅限于大鲨鱼、解剖外星人、修理机器人等8个内容,而且数量有限。

虽然有超过50%的体验者在使用后愿意向周边朋友推荐,但有限的游戏内容似乎并没有对玩家产生粘性。

高昂的成本也影响了VR头盔的推广。

在今年的 CES 大会上,Oculus 高调宣布消费者版 Oculus Rift 现已开放预订。

然而高昂的美元售价让很多期待已久的VR爱好者望而却步。

而且根据 NVIDIA 的统计,全球只有不到 1% 的 PC 能够满足 Oculus 的要求。

也就是说,即使有意购买,99%的消费者仍然要考虑电脑升级。

如果说VR头盔瞄准的是VR的“高端市场”,那么VR眼镜就是最贴近消费者的VR产品。

目前,暴风科技、乐享科技、烟花工坊等公司均推出了“百元级”VR产品。

但国内廉价的VR设备影响舒适度。

综合来看,舒适度问题、内容资源稀缺、成本问题等都制约着VR行业的发展。

这也是VR技术经过数十年的发展至今仍未实现商业化的原因。

但A公司强调,VR行业前景不容置疑,商业推广需要一个过程。