开发VR游戏难吗?有人会说是,但据HTC虚拟现实新技术部副总经理包永哲介绍,VR游戏的门槛并不比普通游戏高。
“据我所知,从技术角度来看,对于一个做PC游戏的团队来说,做VR并不难,难的是创造力。
”他说。
我们先不说是否真的如此。
VR作为一个新的平台,拥有新的硬件和新的体验。
对于想要进入或者已经开始VR游戏开发的团队来说,可能和传统的游戏开发有一些区别。
您可以提前学习如何处理。
如何防止玩家头晕?在现实世界中,如果你突然转头,但周围的图片需要1秒才出现,你的大脑不会将图片与头部运动联系起来。
我很快就会晕倒,甚至呕吐。
在虚拟现实中,我们应该尽量避免这种情况。
VR开发者对此可以参考以下建议。
1.无论如何,尽量将帧率保持在90FPS。
帧速率对于 VR 体验非常重要。
如果太低,很容易引起头晕。
目前,HTC VIVE、Oculus Rift 和 PSVR 均推荐 90 FPS 游戏。
PSVR 仍然可以达到 FPS,而 Gear VR 为 60 FPS。
2.不要设计加速。
我们都知道头晕是由于VR屏幕的运动与我们身体的运动不一致造成的。
屏幕平缓的时候眩晕感不会太强烈,但是一旦加速,很多人就会难以忍受,就像坐过山车一样。
3.游戏角色行走或奔跑时,请勿上下晃动相机。
这也被认为是头晕的原因。
在很多电影和游戏中,当角色奔跑时,屏幕会晃动。
这是为了向观众展示跑步效果。
有些人看了之后确实会头晕,但是影响不是很大。
但不要在 VR 中这样做。
高沉浸感会让头晕感更加严重,有些用户很快就会呕吐。
没有鼠标和键盘如何交互? VR中有许多交互任务需要新的实现方法,例如导航、选择和操作对象、菜单和用户界面、文本输入等。
原因是VR游戏的交互与传统游戏有很大不同。
没有鼠标键盘,没有触摸屏,手柄并不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的动作捕捉手柄。
VR的交互实现目前还没有可供参考的标准,不同的游戏、平台甚至用户都可能存在差异。
以导航为例:可以使用手柄按钮来实现,可以使用手柄指向某个方向,可以用语音说出目的地,可以直接走到那里,可以使用手势,可以用眼睛看那个方向……有很多不同的东西。
实现方法,开发者应根据情况选择最适合的一种。
想开发VR游戏吗?你需要注意这些事情。
当虚拟人物用户戴上耳机时,他将完全沉浸在虚拟世界中,看不到自己的身体。
这时候就需要设计一个用户在虚拟世界中的头像。
它可以是用户自我的投影,也可以是完全不同的人。
如果你使用的是具有全身动作捕捉功能的VR系统,将真人比例完全投射到虚拟世界中并不是那么困难。
然而,消费类产品通常不配备全身动作捕捉功能。
这时候你就得考虑虚拟世界中的头像应该如何映射到真实用户。
通常会跟踪头部和手部的运动。
一旦社交进入虚拟世界,用户肯定不想只玩单人游戏,而VR特别适合多人连线。
因为它可以非常逼真地模拟现实,即使两个人位于地球的两端,通过VR也能感觉到对方就在自己身边。
比如VR虚拟影院应用就是为了给人这种感觉而设计的。
在游戏开发中,线上需要注意的事项与普通游戏类似。
您需要将用户连接到同一服务器,同步信息,并能够看到其他人的头像。
VR还需要特别注意网络延迟的问题,否则虚拟世界会太假,游戏体验也不好。
肯定有很多开发者同时为不同平台上运行的 Oculus Rift 和 HTC Vive 开发游戏。
毕竟,没有人知道哪一个会成为市场的领导者。
而如果你先为某家公司开发一款游戏,移植到其他平台时就需要注意适配问题。
每个公司的硬件不同,交互和跟踪系统也有很大不同。
这就像将同一个App适配到iOS和Android上一样,很多部分可能需要重新开发。
沉浸式VR不一定要呈现一个能够与现实世界相似的世界,但它需要让用户感觉自己身处一个新的世界,而不是从一个旁观者的角度看世界。
这个时候游戏设计就需要注意一些事情了。
首先是连贯性。
当为您创建的世界赋予某些特征时,您需要确保它是连贯的,例如失重的世界或要穿越的隧道。
二是感觉混乱,不仅包括运动,还包括触觉、嗅觉、条件反射等,目的是让你的身体对虚拟图片做出反应。
然后是交互设计。
当你为用户设计一种“体验”时,你不能让他“为所欲为”,而是他必须按照你设计的方式去玩。
例如,《凡尔登时光机》就是一款非常具有沉浸感的VR应用。
它的交互非常简单:你只能转过头,因为你是一名受伤的士兵。
综上所述,鲍永哲是对的。
其实VR游戏开发技术上并不难,难的是设计和创意。
因为没有人可以告诉你每一步该做什么,所以每个开发者都可以探索最好的 VR 体验。
上面的一些建议可以保证一些基本的体验,这里:尽量减少延迟,保证用户不会头晕;根据内容和硬件设计合适的交互实现方法;正确使用头像来映射虚拟世界中的用户;高效连接线上;以上所说,都是为了“沉浸”二字。