与底层硬件和软件不同,虚拟现实这个极其关键的内容领域留给创业者的机会并不多。
以视频为例。
就3D电影版权而言,一般公司很难获得热门电影、电视剧的一手版权。
VR视频库的建立仍需依托视频网站;而在游戏方面,较高的制作成本使得目前VR游戏仍以demo(样本)居多,个人开发者很难开发出成熟完整的游戏版本。
随着VR意识的增强和相关产业链的成熟,这一现状正在悄然发生一些改变。
视频方面,爱奇艺今年1月开始布局VR视频库,目前资源已初具规模;游戏方面,巨人通过《3D征途》正式涉足VR游戏领域。
此前,已有9年历史的VR硬件厂商上海乐享在接受记者专访时宣布,将于7、8月份与国内网络终端游戏厂商合作推出VR游戏。
一款FPS作品;除了游戏厂商本身之外,为手游开发商提供引擎的触动科技也公开表示将投资VR引擎生产。
业内人士表示,如果把VR行业比作一个木桶,经历这波浪潮后,VR的最后一块木板可能会被填满。
不过桶里的“水”能达到多高又是另外一回事了。
VR视频库:先转换,后查看。
作为视频领域较早做VR的厂商,爱奇艺表示,自今年1月开始布局以来,网站目前拥有数百部VR版权片源,其中包括众多热门大片,VR视频库已开始成形。
但对于爱奇艺来说,也有一些无奈的困难。
爱奇艺首席架构师杨晨表示,除了少数影片同时拥有2D和3D片源外,很多影片只有2D片源,仍然需要依靠后期制作转换将片源转为3D。
与原生3D相比,转换后的3D片源效果有一定程度的缩水,用户体验并不理想。
“虽然目前我们只能补充3D片源,但后期制作和原生3D还是要两手抓,完全过渡到原生3D还需要更长的时间。
”杨辰补充道。
这不是爱奇艺希望看到的结果。
原生3D依赖的是视频网站上游的影视公司,但很多影视公司在拍摄时并没有使用原生3D所必需的环视技术。
你看不到的东西,除非你射击,否则你就看不到。
这是后期制作转换的固有缺陷。
之所以没有引入环视,杨辰将其归结为成本因素,“其实目前3D电影的制作量还是很高的,包括拍摄、特技制作、后期处理、剪辑等一系列解决方案都在解决。
”比2D电影贵很多”。
基于此,爱奇艺目前正在准备一整套3D电影拍摄解决方案提供给上游影视公司,从而在拍摄过程中发力,增加3D电影的数量。
帮助上游影视企业实现全景拍摄只是第一步,技术拓展还有一定空间。
杨晨认为,用户只能定点环顾四周,无法真实模拟环境。
“未来一些全景直播将会引入三维视角。
用户可以进行多点全景观看,还会引入更多的交互方式,比如Glove外设,提高场景的临场感。
”最终,在VR内容上领先的爱奇艺,还是希望建立一个VR爱奇艺本身在这个VR平台上的定位短期内仍然只是提供所需的3D版权资源。
VR,同时提供相关技术,降低VR游戏的拍摄成本:除了VR视频之外,在VR游戏领域,除了公认的技术问题,触控技术高级副总裁侯英涛表示,虽然VR手游行业门槛较高,但技术门槛并不高。
有时一个月就能做出一款VR游戏,但VR游戏之所以这么少,很大程度上是因为成本居高不下。
“普通手游转成3D效果一般都不好,VR手游需要专门制作,但相应的难度可能会增加一倍以上,制作成本也会大幅增加。
”侯英涛认为,游戏企业重在商业,对于一个时尚、没有成功案例的领域,手游厂商不敢轻举妄动。
“说白了,还是没有盈利,而且还有很多陷阱。
”对于VR手游的陷阱,侯英涛解释说,一方面来自于技术本身还不成熟,另一方面也来自于用户的认知仍存疑。
手游公司不知道消费者是否会购买VR游戏。
账号——这对于很多手游公司来说是一个很大的风险。
正因为如此,大多数手游公司仍对VR产业持观望态度,做出成品的并不多。
Touch在VR引擎上的布局还处于早期阶段;随着行业未来的发展,侯英涛表示,Touch的Cocos引擎将为整个行业提供服务,而不仅仅局限于之前与暴风科技在VR方面的合作。
除了VR手游之外,另一方面,巨人等客户端游戏厂商也公开表示将进军VR游戏行业。
但与手游不同的是,门槛较高的端游遇到的技术难度也更大。
巨人网络研发总监董小刚表示,在客户端游戏方面,全球VR客户端游戏的研发水平普遍不高。
巨人在研发过程中不得不做出一些尝试和突破。
“可以说,我们是摸着石头过河。
“在运动追踪、产品交互、硬件接口等诸多问题上还存在一些有待解决的问题。
”关于适配问题,据悉《3D征途》将会适配Oculus Rift,目前正在努力与更多设备厂商合作,其中包括体感手环进行交互,巨人将为其提供底层适配和系统服务。
,但这也需要大量的时间和精力。
不过,即使存在一些技术拦路虎,董小刚相信VR游戏一定会是未来的一大趋势,这种带来更好用户体验的尝试是值得的。
“基于VR彩蛋、隐藏NPC等的游戏视觉探索和场景开发都会增加游戏开发后玩家的沉浸感。
”内容厂商:行业正在快速成型,爆发期可能还早。
除了关注VR内容行业现状之外,一些内容厂商对行业也或多或少抱有期待。
不过,相比众多VR硬件厂商的乐观情绪,内容厂商对于VR行业的爆发期或许“相对悲观”。
视频方面,杨晨认为,像爱奇艺这样的视频提供商会在明年之前发布一些视频源,以缓解VR硬件设备上内容匮乏的问题。
但这个数量还远远不能支撑行业爆发。
在他看来,拥有一些内容资源可以促使硬件和系统底层方面进一步优化体验。
“只有各方面都做好了,才有可能爆发。
哪一个弱并不重要。
这是一种相互支持。
” “这个过程。
”杨晨补充道,他预计,3-4年内,VR行业将迎来井喷。
“毕竟,教育用户需要时间。
”届时,不仅是电影,更多的3D视频也会出现,让整个生态系统更加繁荣。
”在游戏方面,虽然宣布进军VR的公司不多,但业内资深人士表示,并不是游戏公司忽视了。
相反,不少一二线的手游、端游厂商都在暗中发力VR技术和人才储备,有的公司甚至就VR团队的收购价格进行了咨询,并定下VR。
作为下一阶段的发展方向,据透露,此前有一家手游公司收购了一支VR游戏团队,该团队正在一个相对偏远的园区进行研发。
手游攻克了技术难题,做出了成品才公开。
“大家都害怕VR风潮到来,但又没有准备。
这是此类厂商的普遍想法,但在趋势到来之前,投入过多的人力物力是不现实的。
”该业内人士也表示。
事实上,除了像巨人《3D征途》这样多人研发的案例之外,团队有超过50人致力于VR研发,大多数游戏厂商在VR方面的投入并不多,主要原因是短期内很难看到回报,这些都需要时间来证明。
一些分析人士甚至认为VR可能与大肆宣传的Html5非常相似。
虽然每年都被称为Html5年,但Html5距离真正流行还很远。
看看VR,行业最终会火起来,硬件、底层、内容都需要预留,爆发的机会来自于哪一部分很难预测。
“明年这个行业的雏形可能就会出现,但是否真正爆发还很难说。
”一位游戏业内人士表示。