VR线下商业模式面临的主要问题之一是目前的VR线下体验内容难以吸引回头客。
但这里有一个悖论:VR之所以受到人们青睐的主要原因是它可以通过改变表现形式将现有内容的用户体验提升到一个新的水平。
从那些第一次体验VR的用户的表现来看,他们确实对这种新体验感到震惊——但仍然没有人会玩第二次。
这是为什么?龙虎宝几乎和每家VR公司都谈到过这个问题。
不久前,终于曝光了,他发现了自己忽略的问题,以及为什么忽略了它。
我把这篇文章分享出来,希望也能给那些还没有弄清楚的朋友们一些提示。
当前的VR内容可以玩什么?要理解这个问题,我们首先要从问题的根源开始,这就是现有的VR内容(不限于线下体验内容)正在做的事情。
让我们从最简单的开始。
从Oculus Rift开始线下推广那天起,最经典的过山车DEMO就一直用到现在,就是下图这个把用户吓死的内容。
游戏玩法是让用户戴上VR耳机,体验虚拟的过山车过程,提供空间、视觉、听觉等感官刺激作为内容。
后来,在不断演变的线下体验点中,加入了力反馈座椅,增加了额外的体感刺激。
不少用户从头到尾紧握着座椅把手,不敢动弹,疯狂嚎叫。
目前大部分VR线下体验内容还停留在这个水平。
如果加上最简单的交互,我在手机上玩了一个猎鸭游戏。
我用我的头来控制十字准线。
瞄准后,我只需要点击即可射击。
交互极其简单。
这种以移动视野中心点为主要操作形式的游戏在个人VR用户的主流内容中随处可见。
比如我在TGS上体验过的GREE的《莎拉与毒蛇的王冠》,其实就是利用视场的中心点来控制手电筒光束,照亮相应的机构来解谜。
然而,它需要两名玩家合作才能完成关卡。
它配备了麦克风,增加了社交元素。
如果只有头部交互还不够,使用手柄也不错。
随着交互方式越来越丰富,我可以想到更多的产品作为例子。
例如,《沉没都市》在TGS、FF14VRDEMO上玩,《Aperture Robot Repair》在HTC VIVE上体验。
前两种是用PS手柄玩的,玩家的位置是固定的;后者使用HTC VIVE的控制手柄进行交互,还添加了Room Scale的动态跟踪,这已经是非常高端的VR体验了。
如果互动多一点,那就是以美国THE VOID、澳大利亚零延迟为代表的高级线下娱乐。
用户需要佩戴整套计算和采集设备并手持交互设备来玩游戏。
这类游戏可以称得上是当前VR内容中最高端的产品。
据悉,零延迟的体验店预订已排到明年2月。
看起来很受欢迎,对吧?但没有用,以上所有内容——其实并不是为了让人玩很久。
为什么人们很难一遍又一遍地体验这些内容?我先给大家一一分析一下上面例子的问题。
首先我们来说说最简单的只能查看的内容。
用户对这类内容的接受程度各不相同,从害怕不敢玩(比如同事4岁的儿子)到看完后没有任何特殊感受(比如本文的作者)都有。
除此之外,不敢玩或者不敢摘下眼镜的人基本上都不是VR的覆盖用户;从那些害怕但能被吸引坚持到最后的人,到那些没有特殊感觉的人,这一大范围的人群实际上是VR可以争取到的潜在用户。
不幸的是,这群人中没有多少人会经历第二次。
这类内容主要存在于线下体验点。
每次三十、四十元的体验费确实不便宜,但这不是主要原因。
像我这样的VR布道者,甚至愿意花钱看一个VR门外汉坐在摇椅上或者鸡蛋里,浑身紧绷,双手紧紧抓着扶手,却让我自己上去?如果免费的话可以考虑一下。
主要原因是内容没有任何交互,只能查看。
虽然场景不同,观看的东西不同,但提供的感官刺激无非是视觉、听觉、体感,模式都是一样的。
增加头部交互带来的提升其实相当有限。
就像上面狩猎鸭子的例子一样,这只是无休止的鸭子狩猎。
基本上,玩一两分钟后你就不想再碰它了。
后来,出现了其他更好的猎鸭游戏,增加了计时、计分等基本游戏元素。
不过,由于是纯粹的单机游戏,他知道的只是用户的得分,他并不知道自己得分如何。
,依然没能吸引用户一次又一次地去玩。
比如GREE在TGS上的《莎拉与毒蛇的王冠》根据玩家通关的速度在最后增加了一个评分标准。
试玩后只得到了A级,我立刻就想再玩一次。
不过,由于内容并没有什么变化,所以当我再玩一次并获得S评级后,我肯定不会再玩第三次了。
如果我们加入手部操作,让它更像一个游戏,会发生什么?从我在TGS上的体验来看,FF14VRDEMO确实让我想反复玩。
SE公司制作了FF14中著名的高级地下城泰坦的简化微缩版。
它有4个职业,每个职业只有两种技能。
BOSS泰坦也被彻底削弱。
可以无脑玩十分钟,而且没有群体攻击的危险。
这样的东西能够让人想玩,主要有两个原因:第一,我是.hack系列和SAO的粉丝。
我向往VRMMORPG这个概念很久了,终于在FF14VRDEMO中看到了它实现的前景。
我只是很兴奋。
玩十分钟就让人无法抗拒;其次,那天准备了4个职业,SE工作人员坚持让我玩最强骑士,但我在FF14中一直玩白魔导师,这也是我想再玩一次的原因。
不过话说回来,四种职业都尝试过了,如果还让我继续玩这个毫无挑战性的阉割泰坦副本,我可能连VRMMORPG都玩不了。
独立游戏区的《沉没都市》是整个TGS中我感觉最像游戏的VR内容。
经过开始菜单、关卡选择、新手教程,游戏正式开始后,玩家需要用头部控制行进方向,发射声呐探索道具位置,按下按钮推动角色移动,接近并获取道具,然后返回大海回收道具。
重复这个过程,在时限内回收所有道具后,就可以把水排掉,露出城市了。
可以看出游戏逻辑非常完整和完善。
唯一的缺陷是游戏没有剧情。
一开始,大家都不知道为什么要拯救这座城市。
最终,这座城市只是浮出水面,并没有其他后续。
它不与其他几个关卡连接,而是返回到初始屏幕并将其体验限制在一个进程内。
这当然是为了 TGS 节目而设置的,但它仍然损害了产品的游戏玩法。
至于Valve对HTC VIVE的《Aperture Robot Repair》,人们不想玩第二次这个DEMO的原因也类似:没有剧情,用户不知道为什么要修理机器人,而且他们也不知道为什么要修理机器人。
不知道为什么最后出现的大机器人会威胁他们;而且,修复机器人的过程缺乏对抗性。
没有时间限制,没有敌人,也不需要争夺积分,所以没那么好玩。
整个DEMO中,除了欣赏彩蛋和精湛的画质之外,并没有其他亮点。
不过,我推测这个DEMO很可能只是Valve正在开发的VR版Portal的一部分,这也是它变得如此混乱和平淡的原因。
我希望我的猜测是对的。
为什么VR游戏会让人怀念很久?讲了这么多例子,似乎每一个产品我都能找到人们不想一次又一次使用的原因,而且都是不同的。
那么有没有一款产品让我想玩VR模式很久呢?一些。
我之所以成为VR的坚定信徒,是因为我20岁时就玩过VR中的《战争雷霆》。
这是一款战争模拟游戏。
在空战部分,使用座舱视角时,如果拥有VR耳机,就可以成功解决空战中视觉焦点快速变化带来的频繁视角操作,真正决定战斗进度的飞行格斗。
游戏。
操作中,两人争夺对时间和手速的控制。
正如下面的视频所示,视角本来就是颈部的工作,所以把它交给颈部吧,不要打扰你的手指和上臂。
《战争雷霆》 它不是一款专门的VR游戏,而是一款支持Oculus Rift头戴式显示器的传统网络游戏。
VR显示方式的优化还不够完善。
许多用户反映,戴上头戴式显示器玩游戏后会感到头晕。
响应速度也不够快,其 VR 模式在 Oculus Share 中的得分仅为 2.7/5,舒适度为黄色——仅推荐给有经验的 VR 用户。
但就是这样一款游戏,让我至今都在思考。
原因是《战争雷霆》最初是作为网络游戏开发的。
它具备了一款网络游戏所需要的一切,包括游戏的核心玩法以及服务于核心玩法的整套游戏机制。
这就构成了一个完整的游戏逻辑。
VR也能玩得很好。
不过,在面临透视操作和战斗机操作冲突的问题时,通过版本更新,增加了对Oculus Rift的支持,使其成为可以在VR中体验的内容,很好地解决了这个问题。
对于《战争雷霆》来说,VR其实只是解决问题、让体验更好的改进。
《战争雷霆》的游戏模式与DNF、CF、LOL、WoT等热门网游相同。
你一生中永远不会遇到同样的游戏。
每场比赛都会有所不同,提供极其充足的重复次数。
游戏玩法。
每场比赛的最长时长不会超过30分钟(如果30分钟没有完成,则以积分决定胜负),这正好在现有VR设备舒适体验时间的上限之内。
这样,两者就形成了良好的互补组合。
。
对比两者,我们其实可以看出一些端倪:本文前面提到的所有例子都只是VR体验内容,而不是游戏。
既然是体验内容,体验完之后不再去触碰也是很正常的。
电影是标准的体验内容。
即使是那些获得奥斯卡奖的电影,第二次观看的比例也很低。
目前我们接触到的大部分都是VR体验内容,而VR体验内容并不是VR游戏。
想要制作游戏成功,就必须在内容中投入完整的游戏逻辑和足够的游戏元素,这样才会有足够的玩法让人反复玩。
简单来说——VR游戏,在VR之前,它首先必须是游戏。
VR体验内容相比VR游戏有哪些劣势?这样一个看似简单的道理,但是被其他开发者点醒后,当我告诉别人这件事的时候,很多人似乎仅仅一句话就从梦中惊醒了。
那么我们为什么忽略这一点呢?作为一个VR宗教的坚定信仰者,作为一个习惯于采取中立立场的媒体人,龙虎豹可以看到当前VR行业面临着很多而且非常麻烦的问题。
硬件价格昂贵,普及率低,硬件性能指标低,软件性能要求高,开发难度大,用户数量少,教育成本高,资本观望不敢进去……这个队列可以一直持续到看的人对VR失去兴趣为止。
直至信仰。
所以我们习惯了宽容。
即使是最基本的VR线下体验点中的简单内容,我们也认为至少可以起到启发用户、普及VR认知的作用。
忍了很久之后,我把这当成了常态。
总觉得只要时间长了,一切问题都会自然解决,但是却忘记了一些应该坚持的要点。
所以我才有勇气在这里发声,写一篇文章给整个行业提个醒。
希望除了我之外的所有同修都不需要被提醒。
这是最好的。
前面说过,体验内容注定很难吸引回头客,体验二字就决定了这一点。
那么在目前的行业阶段没有回头客有哪些实际弊端呢?举个例子:我在和某国内资本公司聊天,这个公司很会赚钱(这家公司已经到了光是点名大家都会想:“嗯,赚钱也不错”的地步。
读者可以随意猜测),这位投资人的投资经理告诉我,像他们这样的大资本不急于投资VR的主要原因是,相比之前的游戏产品,现有的VR内容缺乏足够的用户粘性和消费。
机制。
现有的VR内容不可能让用户玩上一两个小时,然后每天都想玩,更不可能让他们产生消费的欲望。
但换个角度想想,如果能将VR体验内容升级为VR游戏,资本就会涌入。
除了这种明显的资本担忧之外,利润分配模式上也存在弊端。
我从几家内容开发商和平台得到的消息是一致的:以往在ToB模式下制作VR内容时,大多采用一次性买断付费模式。
这种模式确实可以快速回笼资金,但不适合游戏较长的开发周期。
这是游戏行业非常落后的利润分配模式。
落后的模式只能获取基础内容,所以我也从其他为VR线下娱乐提供内容的开发商了解到,当各地新开VR线下体验点时,有些地方确实人气足够吸引人。
大家都排着队去体验,但这种人气只持续了很短的时间。
在最初的人气之后,参观人数很快就下降到非常平均的水平。
为了获得更优质的内容,VR线下行业的大多数集成商和平台都开始在自己的系统中添加计费系统,根据体验数量向内容开发商分配利益。
这时,除了产品能否吸引首次用户之外,能否创造回头客就成为了开发者能获得多少收益的重要决定因素。
前面说过,一部电影再好,能反复看的人也很少。
能连续几年看几百遍的人,全世界恐怕都不存在。
体验内容就是这种情况。
想要赚大钱,就必须建立在海量的用户基础上。
不需要那么多用户。
你可以通过让用户多次、长期使用来赚钱。
这才是游戏擅长的战场。
更进一步,VR体验内容可以让用户了解什么是VR,但正如它无法吸引用户第二次玩一样,也很难将普通人群转化为普通VR用户。
我也和几家VR公司的高管讨论过VR游戏什么时候会火起来。
大家基本都认为,一个产品首先要有1万左右的实际用户,才能火爆。
,或者更进一步说,只有内容开发者才能保持良性循环,继续致力于下一个产品。
先不说要多久才能通过体验式内容积累这么多VR用户。
即使有这么多用途,体验式内容也不会产生轰动。
爆款只是VR游戏,不是VR体验内容。
确实,目前的VR内容无法让用户播放几十分钟。
主要原因是VR耳机的性能无法保证用户长时间佩戴的舒适度。
能坚持半小时而不晕的人很少。
但回想一下1990年代末《毁灭公爵 3D》当3D第一次带给网吧玩家的时候,大家也都头晕、迷茫,但都放弃了,下次还会再玩——只要游戏足够好玩,头晕其实,其实只是借口而已。
并以手机游戏为例。
对于很多持续数年、用户生命周期长达数百小时的轻休闲游戏来说,每款游戏的时长只有几分钟。
游戏的长度实际上并不是决定游戏玩法好坏的必要条件。
决定因素。
所以我最后想说的是,大家,是时候按照先规划游戏的顺序开始制作VR内容了,然后再思考如何利用VR来增强体验。