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虚拟现实的大众消费端正面临尴尬的救助,或者可以称为B端的“VR年”

时间:2024-05-22 14:12:30 科技赋能

尤其是年初,VR/AR大热,初创公司、硬件厂商、软件运营商甚至投资人,都在探索进入VR领域的可能性,甚至高考中也出现了VR作文题。

数据显示,预计到2020年,我国用户数将突破1万,VR出货量将达到1万台,全球硬件产品出货量将达到1万台。

虚拟现实产业将达到1亿美元的市场规模。

随着人们对VR的热情逐渐回归理性,曾经隐藏在VR火爆表现之下的另一个问题开始显现:VR很火,但并不火。

由于现阶段VR硬件存在价格高、体验差的问题,C端市场冷淡。

不可否认,VR确实代表着未来。

有一天,VR将迎来“消费元年”。

那么,距离“VR元年”到“消费元年”还有多远?这条路我们该如何走?这越来越成为企业家尤其是草根企业家需要思考的问题。

C端市场:虚拟的美好,现实的尴尬。

深耕VR的国内各大厂商还面临着另一个尴尬:VR只在科技界流行,而在消费端却没有普及。

整个VR行业还处于起步阶段。

首先,国内现有的VR眼镜体验较差。

目前,绝大多数国产VR硬件都存在图像质量差、沉浸感弱、头晕等问题。

硬件产品的体验远远不能满足用户的需求。

市场上出现的五花八门的VR硬件主要是为了抢占市场,基本都处于试错阶段。

以宝峰为例。

今年9月以来,宝峰魔镜已经发布了五代产品,几乎每六个月发布一款。

虽然暴风魔镜官方宣称销量已突破万台,但媒体数据显示,其第五代产品的沉浸感水平仍处于中等水平。

其次,VR缺乏相应的软件支持,配套的APP视频内容较少且缺乏多样性。

目前最流行的VR应用是在游戏领域。

由于硬件技术和拍摄技术的限制,VR在本该普及的视频领域依然不温不火。

最后,VR硬件产品价格昂贵,也不是严格需要的。

目前,国产VR设备价格至少在100元左右,但体验却极差。

体验相对较好的产品价格在1000元左右。

国外的VR设备价格甚至上千元。

价格实在是买不起,而且,VR显然还没有找到一个能够满足观众即时需求的点。

如果想以这样的价格实现VR设备在国内的普及,短期内可能不太可能。

国内VR企业大多仍聚焦C端市场,但“VR元年”显然不是“VR消费元年”。

至少短期内,C端市场很难打开。

一个可喜的现象是,由于智能手机市场竞争加剧、利润下降,不少手机厂商纷纷进军VR领域,推出配合手机使用的VR产品。

联想、乐视、小米等手机厂商都推出了自己的VR硬件产品。

一加手机还与蚂蚁TV联合推出了VR头盔Loop VR,并免费赠送。

手机厂商在流量和销售渠道方面拥有巨大优势。

手机厂商的进入或许会改善VR在消费市场的僵局。

相关数据显示,今年VR市场规模将达到1亿美元,其中C端占比60%,B端占比40%。

B端市场:“VR+”的商业期待 虽然手机厂商已经让人们看到了C端突破的曙光,但如果所有希望都寄托在手机厂商身上,无疑会极大压缩VR的市场空间。

而且,C端市场还存在成熟期长、过度依赖硬件普及等缺点。

因此,有业内人士指出,C端硬件成本较高,应用领域狭窄。

目前行业的爆发点依然在B端。

从消费者的角度来看,VR的价值在于沉浸式体验。

VR的技术门槛在一定程度上设定了消费者的体验门槛。

糟糕的体验和高昂的价格决定了VR短期内不会成为高频消费产品。

,这就导致了全景房屋观看比封闭式头盔观看无内容的短体验视频更受欢迎的可能性。

在投资方面,不少投资人也表示,VR在C端没有相应的商业模式,所以投资会倾向于B端项目。

对于VR企业来说,做B端业务不仅可以保证短期利润,还可以为C端市场的爆发做好铺垫。

B端商业入口主要以“VR+”模式开放。

VR在B端的应用主要集中在影视、地产、教育、军事等行业,“VR+”商业模式正在快速形成。

德勤在对虚拟现实行业发展的预测中指出,在B端应用方面,VR技术已在企业市场得到广泛应用。

未来两年,行业整体规模有望保持稳定快速增长。

此外,随着VR技术的发展和渗透,广义的“VR+”概念的影响力将逐渐增强。

基于高端制造的发展、技术的可行性以及部分应用场景的刚性,VR技术在提升用户体验方面的使用频率将会增加。