中国国际数字互动娱乐展览会(ChinaJoy)昨天落下帷幕。
主办方数据显示,今年参展商超过200家,四天公展参观总人数达27.3万人次,较去年增加2万人次,创历史新高。
其中,8月1日参观人数达到8.1万人次,创下了ChinaJoy单日参观人数最高记录。
与往年一开始场馆里就人头攒动的热闹不同,今年ChinaJoy的前两天显得有些冷清。
有的场馆,展商之间的大空地上,玩家并不多。
这种情况要到8月1日才会出现(周六有所好转)。
这可能与主办方对模特服装的限制有关。
两个月前,ChinaJoy官方发布声明,宣布今年的Showgirl胸部必须用不透明、不透明的材料完全遮盖;歌舞女郎下装的腰部必须穿在骨盆上方,并且不得降低。
肚脐以下,即肚脐不能外露。
短裙或短裤的下摆不得高于臀部底线,即臀部线条不得外露。
没有了火辣的歌舞女郎来吸引眼球,无论是展会观众还是媒体都少了一个可以讨论的热门话题。
不过,从某种程度上来说,着装限制确实达到了主办方的目的。
各大游戏厂商也更加关注如何通过游戏体验来吸引玩家。
很多玩家也在讨论哪个游戏更好。
令人兴奋,尤其是虚拟现实游戏,吸引了大量玩家驻足体验。
今年的Chinajoy可以说从被戏称为“脱胸罩”的视觉盛宴中回归到了游戏本身。
手游是否进入寡头时代?据《年中国游戏产业报告》统计,今年1-6月中国游戏市场实际销售收入达1亿元人民币,同比增长21.9%。
同期,海外市场实际销售收入达17.6亿美元。
其中,移动游戏市场实际销售收入达到3000万元,同比增长67.2%。
从用户规模来看,中国移动游戏用户规模达3.66亿。
手游用户数量是客户端游戏用户数量的两倍多。
尽管手游市场表现出色,但游戏厂商却发现市场正在发生变化。
西山居CEO邹涛透露,过去三年他花费超过80万元玩市面上的各种游戏。
不过,据他观察,今年上半年虽然发布了很多手游,但实际上却取得了不大的成功。
更持久成功的产品仅占个位数百分比。
巨人网络总裁季雪峰甚至直言,手游寡头时代已经到来,中小CP(游戏开发商)的生存将越来越困难。
以往依靠一款产品异军突起的情况已经越来越少,手游用户的争夺也越来越艰难。
进入热气。
作为手机游戏渠道商,久游阿里巴巴移动事业群总裁林永松表示,今年上半年,久游平台上的新手机网游数量较去年同期翻了一番,但手机游戏开发商数量相对减少。
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从久游的数据来看,只有2%的开发者最终能够赚到很多钱并进入良性循环。
他表示,手游渠道也在自我升级,更倾向于培育优质游戏,拒绝给一些赚快钱的游戏资源。
从目前趋势来看,手游市场对产品品质的要求越来越高,用户获取成本也越来越大,弱势手游创业团队将大量退出,行业面临洗牌。
泛娱乐已成为共识。
在游戏行业竞争激烈的背景下,游戏厂商开始探索新的突破点,即优质IP。
国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在高峰论坛上表示,一大批优质IP游戏涌现,游戏、动漫、电影等优质作品不断涌现。
电视对于游戏的推广起到了很好的作用。
如果说今年游戏厂商对IP的争夺是带动大产业链的整合,那么他们正试图通过合作打通整个娱乐产业链。
跨界融合已经成为游戏行业乃至整个文化娱乐行业的普遍现象。
游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建新生态。
这种现象也被称为“泛娱乐化”。
目前,无论是游戏开发商、游戏发行商还是渠道商都看到了优质IP的巨大潜力,并提出了自己的泛娱乐战略。
在今年的ChinaJoy论坛和游戏厂商访谈中,《花千骨》这个名字频繁出现。
《花千骨》该影视剧改编自同名网络小说。
自开播以来,收视率和人气一直居高不下。
同名手游也与电视剧同步上线。
目前收入已突破1亿。
可以说是最成功的IP开发案例,证明了优质IP与电影、游戏的联动可以实现各方共赢。
腾讯集团首席运营官任宇欣表示,过去,在游戏、文学、动漫、影视等各个文化创业产业中,各个领域都取得了蓬勃发展,但跨界融合相对较少。
以及这些领域的有机互动。
但现在可以通过IP实现各行业之间的紧密互动。
就在今年4月,蓝港互动CEO王峰与影星吴奇隆在《蜀山战纪》发布会上宣布相互跨境投资,将在产品中实现影视与游戏联动。
蓝港互动总裁廖明祥在今年的ChinaJoy上表示,这样的合作将会越来越多。
她还透露,准备成立莱康影业,以游戏为基础,以IP为核心,将莱康互动打造成一家内容平台公司。
可以预见,2020年游戏行业优质IP的争夺仍将持续,同时也会投入更多时间打磨IP产品。
游戏、影视、动漫、文学等之间将有更多跨界IP融合合作。
游戏机市场距离解禁还很远。
7月24日,推出《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,鼓励企业开发、生产、销售健康内容的游戏和娱乐设备。
这意味着,持续了15年的国内游戏机产销终于彻底解禁。
事实上,虽然游戏机的禁令已经解禁,但离整个市场的复苏还很远。
今年9月和3月,微软Xbox One和索尼PS4两款游戏机相继进入中国。
不过,国行主机的销售情况却并不乐观。
据亚洲游戏市场研究公司Niko Partners发布的研究数据预测,今年7月,Xbox One和PS4游戏机在中国的年销量将不会超过55万台。
这部分是因为玩家还没有形成玩主机游戏的习惯。
曾经有一段时间,日本主机游戏受到中国玩家的青睐。
《超级玛丽》、《魂斗罗》、《冒险岛》等经典游戏是一代人的共同记忆。
游戏主机被禁的15年里,国内主机游戏行业陷入了“空白期”,玩家的需求受到压制,习惯更加倾向于手游和PC游戏。
另一方面,长期的禁令让中国主机玩家养成了购买水货、盗版的消费习惯。
平行进口游戏机已经建立了从硬件破解到软件盗版的完整产业链。
更重要的是,国家新闻出版广电总局对游戏内容的审查制度依然严格。
据国家新闻出版广电总局披露的游戏审批结果显示,今年1月至6月,共有25款主机游戏通过审核。
虽然完美世界、蜗牛、新动网络等都与主机游戏平台合作推出了《无冬OL》、《九阳神功》、《快斩狂刀》等作品,但今年仍有多款国民游戏登陆Xbox One和PS4。
但审批时间长的问题依然存在,一定程度上限制了主机游戏在国内的发展。
数据显示,主机游戏开始销售已约九个月,两款主机累计销售游戏约30万份。
如果按照国产主机游戏均价计算,整体销售收入不到1亿元。
由于入不敷出,国内一些主机游戏体验店已经关闭。
不过好消息是,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在高峰论坛上表示,将做好游戏机游戏的审核管理工作,缩短游戏主机游戏的审核时间。
缩短游戏审批时间周期,同时保证游戏质量。
除了Xbox One和PS4之外,国内游戏厂商也在进军游戏主机市场。
今年ChinaJoy期间,蜗牛游戏宣布推出自己的家用游戏机。
该机采用Android系统,搭载NVIDIA 4核K1处理器。
价格为人民币。
与此同时,在电视游戏品类中,面向中低端和轻游戏用户的国内智能电视和机顶盒数量增长迅速。
数据显示,全球视频游戏市场规模约为1亿美元,占全球游戏市场的三分之一。
国内电子游戏市场远未达到这个比例,发展潜力巨大。
但目前无论是主机游戏还是电视游戏都需要培育用户、丰富内容、应对端游和手游的分流。
还有很长的路要走。
虚拟现实游戏引人注目。
如果你要问今年ChinaJoy上最火的是什么,答案肯定是虚拟现实(VR)。
去年CJ上几乎没有VR相关厂商,但今年已经很多了,而且所有场馆都涉及虚拟现实产品。
体验摊位前排起了长龙,有的甚至要等一个多小时。
媒体戏称VR比Showgirl的裙子更受欢迎。
虚拟现实(VirtualReality),简称VR,是指综合利用计算机图形系统,使用户通过视觉、听觉、触觉等功能创造出身临其境的交互式视觉模拟。
与传统游戏相比,虚拟现实游戏可以给玩家带来身临其境的体验。
ChinaJoy启动前一天,索尼首次在中国推出了其PS4 VR系统“睡眠”。
同时为墨菲斯带来了四款游戏产品和二十多款游戏:《夏日课堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》、《初音未来》 DEMO。
并在ChinaJoy展台提供试用体验。
除了索尼之外,在本届ChinaJoy上,巨人网络、龙图游戏等游戏厂商也展出了针对虚拟现实设备开发的VR游戏。
主打虚拟现实概念的暴风科技在展台设立了体验区,供玩家体验暴风墨镜的VR手游、电影等,雷蛇也正式宣布联合成立“OSVR虚拟现实平台”与虚拟现实头戴式显示器品牌Sensics合作。
此外,在国内虚拟现实用户平台0的体验区,Oculus Rift、Ant Vision、3Glasses、Nibiru、乐享等国内外虚拟现实设备亮相。
对于虚拟现实游戏的前景,暴风视频CEO冯鑫表示,虚拟现实游戏将在今年第四季度爆发,三年后,VR游戏肯定会“血洗China Joy”。
不过,也有业内人士指出,虽然VR游戏生态已经初具规模,但距离真正爆发尚需时日。
从技术上来说,目前国内大多数虚拟现实设备还不成熟,使用过程中头晕现象很常见。
在软件方面,由于没有相对统一的行业标准,目前VR游戏的数量还远远不足以支撑整个行业的整体崛起。
硬件方面,硬件成本居高不下,这也制约了VR设备的普及。
不过游戏大厂索尼的加入,却给整个VR游戏打了一针强心剂。
我希望明年的ChinaJoy上能看到更多的虚拟现实游戏。