Strategy Analytics最新调查显示,2020年全球VR头戴设备市场规模将达到8.95亿美元,其中77%的收入将来自Oculus、HTC和索尼。
发布高端装备。
同年,VR耳机出货量将达到1万台,基于智能手机的低端设备将占据主导地位,而三大品牌仅占出货量的13%。
综合多种因素,Strategy Analytics分析师坚信2019年将是虚拟现实发展的关键一年。
由于现有内容的稀缺性和入门级 VR 技术的局限性,管理公众的期望将变得至关重要。
Strategy Analytics预测,由于基于电脑和游戏机的高端VR头显价格高昂,2020年全球出货量勉强达到1万台。
不过,Oculus、索尼和HTC发布的一系列备受期待的产品将迅速增加公众关注度。
2020年高端VR系统的认知度和参与度将不断提高。
与此同时,拥有智能手机的消费者将受到前所未有的各种低价、捆绑的VR浏览器的轰炸。
Strategy Analytics的分析师认为,通过正确的生态系统管理,基于智能手机的VR可以作为一种有效的入门产品,引导用户一路获得更高质量的VR体验,将他们锁定在生态系统中的早期并可能具有粘性。
图1:VR头显:年出货量份额与收入份额 Strategy Analytic可穿戴设备生态系统服务总监Cliff Raskind表示:“从低价设备到顶级VR产品,消费者很快就会面临令人难以置信的多样化产品的设备。
选择。
我们预测,2019年,基于智能手机的VR浏览器将占据VR头显市场最大的出货份额,占出货量的87%,而电脑和游戏机支持的头显将占77%。
盈利主导收入份额”。
“此外,我们相信VR有潜力推动硬件配置方面的竞争,包括屏幕分辨率、GPU、存储设备和全景相机。
” Strategy Analytics发现,就开发者和企业而言,虽然VR已经开始关注一些关键领域和用例,但大多数VR成品内容仍将停留在规划和开发阶段。
对于消费者来说,显而易见的是游戏机正在明显推动硬件和软件的开发。
但高端 VR 系统的购买者需要明白,他们对各种游戏的需求短期内很难得到满足。
Strategy Analytics联网家庭设备总监David Watkins补充道:“购买高端PC和基于游戏机的设备将仅限于少数热衷购买者和喜欢尝试新产品的铁杆游戏迷。
这些设备的高价格将极大地阻碍他们的购买。
被市场广泛采用。
PC 和游戏机的 VR 市场正在进入“先有鸡还是先有蛋”的阶段:主要游戏发行商都处于观望状态,直到市场上出现足够多的 VR 产品和用户来开始投资内容。
出版商只有在有需求时才开始创建 VR 内容库。
因此,专业的独立开发者可以先于大玩家推出产品,这为他们提供了在该领域成名的绝佳机会,除了那些铁杆游戏玩家。
主要投资还转向娱乐和体育(预录和现场活动)、营销和产品零售、教育和培训领域的虚拟体验。
此外,Facebook等IT巨头一致认为,虚拟现实将应用于社交网络、P2P通信和远程呈现等领域。
发展前景巨大。
功能更加齐全的全景相机以及手机软件与VR耳机的结合将让用户体验到虚拟现实带来的完美体验。