这可能是一个具有中国特色的现象:当虚拟现实在欧美还是新鲜事物时,只有专业人士和爱好者才能接触到。
研究和讨论,在还没有先进的技术作为普罗大众的普遍娱乐的时候,虚拟现实在中国已经成为一个非常流行的东西,并受到了资本市场的热烈追捧——尽管那些拥有大部分人的人每天都在谈论虚拟现实,其实并不了解什么是虚拟现实。
相应的,虚拟现实体验中心也如雨后春笋般出现在各大城市的商业中心、购物中心。
大多数只是一个简单的家用虚拟现实耳机加上一个可以有限三自由度移动的座椅(因其形状一般被称为“蛋椅”),再加上一个(或几个)简单的过山车或大摆锤可以打开demo。
但你喜欢这样的虚拟现实体验馆吗?这里我们可以从两个方面审视当前的虚拟现实体验中心:消费者为一项服务付费是带着两个期望的:这个服务能给他带来好的感觉;而这样的服务并不会给他带来良好的感觉。
他带来了负面的经历。
对于从未接触过虚拟现实的人来说,虚拟现实的体验无疑是颠覆性的。
戴上耳机,进入另一个世界。
Oculus Rift 的第一个演示是过山车,这是有道理的。
过山车等游乐设施可以给乘客最大的视觉和身体刺激。
放到虚拟现实中,对于体验者的视觉刺激确实是非常大的。
强大,这一点从很多人第一次体验Oculus Rift时的反应就可以看出。
国内的虚拟现实体验中心往往会在这种刺激的基础上加入物理感知,让体验更加丰富。
就我个人而言,当我第一次在蛋椅上体验大摆锤演示时,虽然我的理智清楚地告诉我这一切都不是真的,但我仍然不自觉地握紧了双手。
把手,以免从座位上掉下来。
但这样的经验显然是不够的。
Oculus、Sony 或 Valve 等 VR 技术先驱从未满足于如此简单的虚拟现实体验。
过山车或大钟摆只是 Oculus 的早期演示。
虚拟现实不仅仅是这样的视觉刺激,它的目标是为人们提供一种绝对非凡的、甚至是另一个世界的体验;因此Oculus雄心勃勃地将其VR内容竞赛“渲染超级变形”命名为Render the Metaverse。
这里可以稍微解释一下:“Metaverse”,Metaverse是Neal Stephenson(现任Magic Leap的首席未来学家)在他著名的科幻小说《雪崩》中提出的虚拟现实空间的概念。
它相当于一个建立在虚拟现实之上的地球——所有的网络、用户、内容都通过这个无限的空间连接起来。
每个用户都会有一个虚拟的“阿凡达”(Avatar),用户不再通过屏幕进行交互,而是实际进入这个虚拟空间,在这个空间中生活和交互。
(《雪崩》中的超元场)虚拟现实的特性意味着离线虚拟现实体验一定是虚拟现实中非常重要的一部分。
VR体验馆,哪些问题亟待解决?从技术上来说,虚拟现实线下体验必须涉及大范围的场景跟踪,让体验者可以走动;精准的动作捕捉系统,营造极高的沉浸感和互动感;必要的机械和场地布局来满足虚拟现实的需求这个系统绝对不是消费者能够承受得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定会发生在线下体验馆。
目前,国外有两家著名的虚拟现实线下体验中心:美国盐湖城的The Void和澳大利亚的Zero Latency。
两者都使用大型场地和光学跟踪系统,让体验者在虚拟现实空间中移动,体验非常有影响力和身临其境的内容。
例如,《虚空》有关于古墓探索的内容,《零延迟然后》则专注于打僵尸。
(虚空)(零延迟)相比之下,目前国内的虚拟现实体验馆能提供的简单的过山车摆、站立射击体验都非常粗糙和原始,而且基本都是小型VR团队。
一些东西只需几个人就能做出来。
前面提到的技术和设备都没有。
这不仅仅是技术上的差距,在内容开发方面,国内也缺乏相应能力的开发者。
为了给玩家带来丰富的体验,内容开发需要有核心游戏开发经验,但国内还没有成熟的核心游戏产业。
将虚拟内容与真实设施相结合还需要有特效和主题公园的经验,这在某种意义上与电影行业有关,而这在中国也缺乏;更不用说软硬件结合并流畅运行的能力了。
(虚空体验馆)从这个角度来看,国内目前粗制滥造的虚拟现实体验馆在内容和技术上的缺陷是非常明显的。
从某种意义上说,中国虚拟现实产业虽然在资本运作上处于先发状态,但其技术和内容仍远远落后于欧美虚拟现实开发者社区的蓬勃发展。
目前在商圈开设的虚拟现实体验馆确实只有“体验”的功能:对此不太了解的普通消费者可以坐在蛋椅上体验一下过山车/大摆锤,然后就会不再回来;因为体验馆并没有提供更多更好的内容。
它甚至可能对 VR 行业产生副作用:消费者认为 VR 就是这样。
理想的虚拟现实体验中心应该给消费者带来近乎颠覆性的体验。
它应该同时结合VR耳机和交互,而不是简单的观看。
幸运的是,这一天或许不会太远。
Oculus Rift的CV1将于明年发布,HTC Vive也有意开发线下虚拟现实体验中心。
现有的虚拟现实体验馆现在已经遇到了瓶颈。
从个人观察来看,目前商圈的VR体验馆非常冷清。
关于消费者体验的另一个问题是虚拟现实体验中心是否会给消费者带来负面体验?这其实是很有可能的,而且应该说是肯定发生过的。
由于其固有的特性,虚拟现实如果使用不当很容易对体验者造成伤害。
最大的问题是晕动病(Motion Sickness):它是由于视觉系统与身体对运动的感知不匹配而引起的。
这本质上与晕动病相同。
造成晕动病的原因有很多,既有技术方面的,也有内容开发方面的。
当然,要从技术上解决晕动症,硬件厂商还需要付出很多努力,比如采用低余辉显示器、减少屏幕延迟、提高跟踪精度、保证刷新帧率达到60甚至75Hz以上等。
事实上,全球大多数国内头显厂商都没有完全做到这一点,这需要硬件的改进。
我们知道LCD的基本显示原理:通过翻转液晶来选择性地透射光线。
这意味着 LCD 很难与低余辉显示器一起使用。
为了解决这个问题,VR头显必须使用主动发光显示器,例如OLED。
由于其每个像素都会主动发光,因此 OLED 屏幕可以实现低余辉。
虽然 Oculus 和 Valve 都使用 AMOLED 低余辉显示屏,但索尼使用自己的 OLED 显示屏。
目前国内的VR头戴设备大多采用传统的液晶显示屏,造成头晕是很自然的。
(TN-LCD的基本显示原理)相信假以时日,国产VR头显的硬件指标参数将会达到Oculus或者索尼等国际厂商的水平,就像现在的国产智能手机一样。
然而,更大的问题可能是内容。
为了给玩家在内容方面提供良好的体验,并最大程度地减少晕动的可能性,Oculus 在开发指导和内容审核中对哪些情况需要避免进行了极其详细的规定。
比如前几天刚在GearVR上上线的国产VR游戏《Finding VR》,本来标题画面就有模糊效果,但Oculus认为这个效果会引起晕动症,要求开发者去掉这个效果。
虚拟现实很容易引起身体晕动症,但其高度沉浸式的内容也可能因心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。
现有的过山车、大摆锤其实都存在这样的风险;还有VR恐怖游戏——这类游戏可能需要非常严肃的通知:心脏病患者和心理脆弱的人禁止体验。
这又是一个问题——虚拟现实游戏和现在的游戏一样,需要分级或者筛选机制,而且由于虚拟现实的特殊性,它的特点必然与现在的游戏有很大不同。
评级和筛选机制 评级和筛选机制的目的是拒绝不适合体验虚拟现实或其中某些内容的消费者。
最大和最明显的群体之一是未成年人。
虚拟现实耳机是针对成年人的体型和眼睛而设计的,内容开发基本上是基于成年人的接受度。
欧美虚拟现实体验场馆普遍拒绝未成年人体验。
不过,国内的虚拟现实体验中心目前在这方面并没有严格的规定——甚至可以说,儿童是他们的主要顾客。
这种情况是很有问题的。
如果有一天,虚拟现实对青少年造成伤害事故,一旦在媒体上爆出,那么现在的虚拟现实体验中心可能会面临灾难。
目前虚拟现实行业有一个共识:目前类型的虚拟现实线下体验馆的生存能力非常有限,恐怕在未来12个月内,将面临设备和体验彻底淘汰的危险。
当然,虚拟现实线下体验中心本身就是一个非常有前景的行业,它所能提供的设备和体验并不是家用VR设备所能提供的;这就像3D电影之后电影院的复兴一样。
虚拟现实体验中心还有未来吗?有。
但目前还没有虚拟现实体验馆。
明年,我们将见证这个行业重新洗牌甚至从零开始的过程。