雨露青山在,发出声音,不留痕迹。
谁的新造型取代了旧造型?我敢问你好不好。
回头看看,横岛立刻有多少人?与去年相比,今年的VR/AR行业似乎成了“一潭死水”。
从喧闹到安静的转变让太多人感到不舒服。
或许,我们应该庆幸这份宁静,越来越多的团队变得更加务实;或许,我们应该害怕这种平静,越来越多的球队面临生死问题,或者即使有一些消息,也是沉默的。
即便如此,VRZINC仍然对VR行业持乐观态度。
我们甚至认为,年底到今年年初将是VR行业的一个重要转折点。
国内有些团队会赚钱,有些内容至少会通过网络发行赚钱。
中国未来3-5年:VR/AR产值1亿元。
由于国内外投行和分析机构对VR/AR行业的数据统计和分析预测一直处于动态变化的状态,笔者选取了其中比较有代表性的三个。
对机构报告进行简单分析。
首先,2020年全球VR总产值1亿元,远低于大家的预期。
其次,2020年全球VR/AR总产值预计将突破1亿元,其中75%是文化娱乐消费,也就是1亿元。
设备出货量预计将达到6亿台。
值得注意的是,到2020年,VR游戏市场预计年复合增长率为%。
这意味着未来3-5年,我国VR/AR产值有望达到1亿元,文化娱乐消费有望达到1亿元。
这是一个非常乐观的数字。
我相信一些投资者应该会获得不错的回报。
资本:是份额决定板块,还是板块决定份额?受全球整体环境影响,很多投资者都有自己的KPI,这意味着绝大多数投资者会非常短视,要求初创公司快速变现,快速实现高估值,快速让投资者退出具有高回报率。
“板块决定份额”和“份额决定板块”是笔者接触到的很多投资者普遍持有的两种不同的投资逻辑。
这也直接决定了投资过程中实现的两种行为:一是广网投资,在产业链的每个环节至少投资一家公司,并且只投资早期(有的只投资一家)轮)完成产业布局;第二种,集中投资,投资于产业链的各个环节 投资至少一家公司,完成产业布局,但与前者不同的是,此类资本会持续投资,帮助被投资公司获得更多收益垂直领域市场份额增长较快。
此外,还有一种战略投资,不强调财务回报,更注重未来资源的互补和互助。
综合分析原因,其实很简单。
首先,鸡蛋不能放在同一个篮子里。
这是国内投资者的普遍逻辑。
其次,在有限的资金投入范围内,中小投资者的风险转移意识较强;第三,更多的资金来自上市公司,考虑到公司的财报(多投和少投)对股市有好处,他们会选择多投资;另外,互联网是一个信息相对畅通的时代,求教也是规避风险的一种方式;最后,投资者与被投资方之间缺乏信任,这一点在中国尤为突出。
当然,我们也看到中国有很多有长远眼光的专业投资者。
而像阿里巴巴、Facebook这样的公司更愿意在某个点上花费大量资金进行更深层次的布局。
无论他是什么样的投资者,无论他的投资逻辑是什么,从对方的角度来看都没有问题。
只是作为创业团队,选择适合自己的投资人更为重要。
据VRZINC统计,2020年Q1 VR/AR行业收到大量投标(详细报告稍后发布),投资涉及技术、软件、硬件等多个领域。
据VRIZNC获得的最新消息,今年国内多家上市公司将重点发力VR。
数十家主流游戏公司入局,GDC前后发布了20多款优质游戏。
据VRZINC统计,今年至少有20款优质游戏(特指现阶段品质优秀的游戏)将陆续推出。
GDC上展示的一些优质内容如图所示。
NEXON开发的《剑灵VR》、CPP新作《Sparc》、Survios新作《SprintVector》等只是GDC上展示的部分作品。
优质的VR游戏还是有很多的。
近期已上线。
上海辰友科技开发的《音乐节拍》、钛芯网开发的《奇境守卫》等已陆续在各平台上线。
一些已经布局VR的传统游戏厂商。
传统PC/主机/手机游戏厂商方面,国内腾讯游戏、网易游戏、游族游戏、完美世界、掌趣科技、三七互娱、凯影网络等公司均有投资。
、自建队伍等多种方式进入游戏。
值得注意的是,游族网络成立了VR事业群,专注于拓展VR领域业务。
日本万代南梦宫、卡普空、Colopl、史克威尔艾尼克斯、世嘉等公司,包括以《小黄油》闻名的I公司,都在制作VR游戏;在欧美板块,育碧、CCP、EpicGames等,传统PC/主机游戏厂商动视暴雪等均表现不俗。
因此,国内游戏开发商接下来的挑战不仅是人才和资金的挑战,更是来自大公司的竞争。
如何做出与大公司同等品质的游戏是关键。
从媒体角度来看,我们相信明年将会有更多优质游戏陆续推出,这将在很大程度上解决优质内容匮乏的问题。
《空闲与魔法:聚会》类别值得开发。
游戏类型方面,纵观SteamVR、Oculus Store、PSN(PlayStation Network)和Viveport平台上的游戏产品,游戏类型主要集中在:射击、沙盒、体育、模拟、策略等类型。
基本上已经到了多样化开花的地步了。
对比各类游戏的游戏时长和趣味性,沙盒、角色扮演、MOBA、海岛奇兵、第一人称射击、美少女养成等VR游戏更占优势。
但从投资成本和风险来看,沙河和RPG类型涉及开发资源过多,开发周期较长。
在4-6个月的最优开发原则下,风险较高。
笔者认为,《海岛奇兵》、《皇室战争》、《万智牌》、《MOBA》等产品更值得游戏开发团队尝试。
主要原因包括以下三点:1)场景需求低,对产品场景美术资源、角色资源需求较少; 2)更多的是价值观的排列组合,不涉及太长远的追求,满足用户一次。
战斗体验时间不到20分钟,但却是可以多次战斗的独特体验; 3)一旦占据了排行榜的主导地位,其他竞品短时间内很难超越,并且具有交互设计的优势。
高门槛VR动画/电影:交互、特效看得见。
过去一年,VR解决了影视行业的一个难题——看问题。
绝大多数用户都知道通过VR观看视频可以提供不同的体验,或许其中80%的用户主要想观看美女/成人的视频。
去年我至少看了一个VR视频,有一次连续看了90个视频我都快吐了。
笔者认为,去年国内至少90%的VR影视作品只能用“惨不忍睹”来形容。
行业问题主要体现在以下五个方面: 1)惊悚片、纪录片、美妆产品过多; 2)绝大多数VR影片的视频实际上是全景视频; 3)工艺流程过于粗糙,很多团队连场景设置、镜头拍摄、画面拼接都做不好; 4)VR影视作品叙事能力差,特效几乎“0”; 5)最关键的一点是没有交互。
不过,以Google、Oculus和好莱坞导演为代表推出的作品也可圈可点,比如Oculus Story Studio推出的《THELOST》和《Henry》,尤其是Google推出的结合了实景拍摄和电影特辑的《HELP》。
影响。
完全结合起来,是当年非常有代表性的作品。
当然,这些作品还存在投资成本高、互动性弱等问题。
圣丹斯电影节上,Oculus Story Studio推出了最新作品《DearAngelica》。
这部电影没有太多的新奇和噱头,而是纯粹的艺术回归。
故事的每一个场景都朝着不同的方向展开,整部电影还有很多难以预料的可能性。
回顾Oculus的三部作品,不难看出Oculus的每一部作品都在进步,都在做出更多的尝试。
无论是Oculus还是谷歌,他们制作VR影视作品的最终目标并不是成为一家VR影视制作公司,而是通过阶段性的标杆作品,教育更多的制作团队制作出更多优质的内容。
好莱坞导演们从未停止过探索。
导演乔恩·费儒拍摄的VR互动电影《侏儒与妖精》在故事讲述和互动方面做了一些探索。
在用户引导方面,乔恩·费儒利用观众周围的声音来引导用户主动寻找小侏儒。
当小侏儒被发现时,小侏儒非常自然的行为完成了影片的核心内容。
在互动方面,乔恩·费儒利用眼动追踪和人工智能技术,通过侏儒的眼睛追踪观众手部等部位的动作,并提供实时反馈,实现观众与侏儒的互动。
《侏儒与地精》给了我们很好的启发。
或许未来,AI将成为交互的核心,并与VR/AR、MR/XR发展跨界融合。
虽然VR影视制作的门槛很高,但制作团队不仅要了解传统影视制作流程,还要熟悉游戏开发流程,这样才能做好互动、特效等方面的工作。
VR影视作品创作中的特效和故事讲述。
过者不可劝,来者可追。
尽管去年VR影视作品存在各种问题,但经过OC、谷歌、好莱坞导演以及一批国内外优秀制作团队以及国内优酷VR等平台的探索和努力, 3D VR影视作品平台,在重点支持下,相信未来两年将会出现更多优质作品,“用户看什么的问题”很快就会得到解决。
年出货量:PC VR 10,000台,移动VR 10,000台。
报告显示,全球虚拟现实耳机年销量为1万台。
其中,三星GearVR销量为1万台。
其次是索尼PlayStation VR,出货量为75万台(截至2020年2月27日,出货量为91.5万台),HTC Vive为42万台,谷歌Daydream View为26万台,Oculus Rift为26万台。
至 240,000 单位。
因此,全年三大PC VR头戴设备的总出货量约为1万台,移动VR的出货量为1万台。
据VRZINC目前掌握的最新消息,索尼第二代PSVR产品已于去年底发布,目前已有不少开发者拿到了开发机。
由于出货量超出预期,索尼今年不仅会增加产量,而且还在考虑分发非游戏 VR 内容。
笔者预测,到2020年,PSVR累计出货量将达到1万台。
Oculus近期对其耳机、Touch和追踪器进行了大幅降价,同时也对优质游戏开发团队和更多优质独家内容给予大力支持。
因此,其全年累计出货量预计将超过10,000台。
由于公司定位问题,HTC Vive短期内没有降价的可能性,因此预计其全年累计出货量在1万台左右。
另外,去年微软推出了“Holographic”(现已更名为:MixedReality),所有OEM厂商都将接入这个平台。
LG在今年的GDC上推出了PCVR耳机,其他厂商也将陆续推出。
将于今年下半年正式上线。
也许未来,出售的 PC 硬件将标配 VR 耳机。
因此,笔者预测,2020年OEM厂商PCVR虚拟形象累计出货量将达到1万台。
因此,2019年PCVR耳机出货量将达到1万台。
移动VR方面,去年以来,华为、小米、联想、魅族等国内手机厂商相继布局并推出移动VR头显。
而今年,我们发现手机厂商开始推出带手柄的移动VR头显。
下一阶段,手机+VR耳机出货也可能成为标准配置。
因此,2020年移动VR出货量预计将突破1万台,至少有5%的内容能够盈利,千万元的收入是大作的标准年。
《RawData》、《EVE:Gsunjack》、《ArizonaSunshine》是营收过千万元的原生VR游戏代表产品。
年收入突破1000万元将成为商业上的成功。
VR游戏大作的最低标准。
随着PCVR/移动VR游戏出货量的快速增长,Steam对所有PCVR耳机厂商的开放,优质内容量的逐步增加,以及全球VR游戏开发和在线发行的趋势日益显着,至少5%的内容将通过在线分发货币化。
值得注意的是,《生化危机7》VR版的30万销量也将促使更多PC/主机游戏厂商在发布游戏时打包推出VR版本。
在此之前,Steam平台上的许多游戏都添加了VR版本。
“端游/主机游戏+VR版”将成为发展发行趋势。
从硬件到内容,从研发到发行,日趋成熟,每年的发展更加乐观。