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如果效果不明显,那就是黑暗的,你认为VR可以这样发展吗?

时间:2024-05-22 11:14:05 科技赋能

每隔一段时间,我们就能发现我们所处的氛围里总有一些流行的东西,让大多数人着迷。

时尚为何流行?想要受欢迎需要具备哪些品质?不同的时代,不同的身份,不同的解读角度,答案总是不同的。

作者试图在众多答案和定义中寻找共同点,最终得出结论,现宾夕法尼亚大学沃顿商学院营销学教授乔纳·伯杰总结的流行规则具有普遍意义。

他的一套规则缩写为 STEPPS,取自他总结的每个因素的第一个字母。

Jonah Berger认为,如果人们愿意疯狂传播某些产品、想法和行为,一定归因于以下六个因素:社交货币(Social Money)、触发因素(Triggers)、情感(Emotion)、公共宣传、实用性价值和故事。

这六大因素是如何体现的呢?让我们效仿 Jonah Berger 的例子,以 iPhone 为例。

●产品或创意具有丰富的社交货币(iPhone自问世以来一直是全城的热门话题,尤其是每次新手机发布) ●可以诱导和刺激情绪(iPhone仍然能够唤起消费者的情感)来自不同层面的情感))●有宣传和使用价值,然后融入到一个故事中(相信你看过很多关于iPhone的新闻)。

按照这六个维度来分析,似乎很多东西的火爆背后都隐藏着一层含义。

事实依据。

那么这六大因素到底是哪一个因素促成了VR在2010年一度被称为第一款产品,现在似乎可以给它点歌《凉凉》呢? VR现在有多流行?纵观VR的发展历史,我们可以发现VR的流行不止一波。

2006年的一部VR电影《剪草人》(割草人)将当时VR在大众市场的普及推向了顶峰,引发了街机游戏VR的短暂热潮,从而催生了VR眼镜和VR的出现投放市场一段时间。

头盔。

不过,它们最终还是被淘汰了,并没有取得商业上的突破。

因此,与其说VR近年来“流行”,不如说它是一场蓄谋已久的复兴。

VR在年后沉寂了一段时间。

新千年第一个十年之后,VR又被逐渐没有突破的数字产业重新拾起。

乘着风险投资的热情,它以创新的面貌出现在大众面前——据报道,2018年全球VR行业融资总额达4.65亿美元。

资本不想打一场没有把握的仗,投钱进入VR行业,却看到了VR在娱乐、教育、营销等方面的无限可能。

这个目的正好击中了STEPPS中的实用价值(Practical Value)环节。

回到 VR 产品本身,想想索尼宣布的 Project Morpheus 和最近发布的 Oculus Rift DEMO。

虽然到2020年只有短短两年的时间,但由于产品本身的特殊性,一定程度上可以诱发和激发消费者的讨论。

触发因素和情感加上上面的实用价值,VR行业已经达到了三点。

仅仅三点就足以引发近两年可观的消费数据。

媒体Raconteur在其2018年全球VR营销报告中援引数据称,全球VR年出货量为1万台。

根据数据分析公司SuperData的报告,谷歌Cardboard的年销量约为1万台,三星Gear VR的年销量约为1万台。

6万台,索尼PSVR约74.5万台,HTC Vive约45万台,Oculus Rift约35.5万台,谷歌Daydream View约26万台。

即使剔除销量吓死我的Cardboard VR产品,仅手机版加上国内媒体上几乎没有出现过的《御三家》和Google的Daydream View,销量与去年基本保持持平。

与此同时,国内数据分析公司TrendForce提出了完全不同的调查结果,也预测桌面VR头戴设备(不包括移动VR)的销量将在1万台左右。

虽然无法与手机相提并论,但为什么今年VR突然变得不那么火了呢?硬件卖得好却不受欢迎,就靠这个吗?数据来自IDC。

虽然“仅仅”发展了两年,但从上述企业公布的数据来看,这个增速还是非常不错的。

但与单一领先手机品牌的全球年出货量相比,无疑是九牛一毛。

显然,VR行业在年中呈现出逐渐降温的趋势。

毕竟VR就是要实现上面提到的STEPPS的三个关键点。

那么我们能否从缺失的三点中找到VR酷的原因呢?首先,VR作为社交货币的功能。

作为一名长期关注行业发展和科技媒体的粉丝,笔者在近两年自索尼和Oculus开始发布与自家产品相关的消息以来,经历过VR报道。

现在当我看到VR相关的新闻报道时,我就有一种感觉。

自然抵抗力。

类似的报告反映出的是行业同质化和发展停滞。

坦白讲,从内容呈现上来说,如今的VR产品已经脱离了刚诞生时的新鲜感和乐趣。

那些不像智能手机那么迫切需要的产品一旦失去新鲜感就会被抛弃。

这种发展趋势其实可以从我们身边相继开业和关闭的VR体验中心中看到。

虽然我们可以看到很多VR体验中心在我们身边开业,而苏宁等巨头也放下了话语,想要通过各地的体验店来开设VR,但更多的VR体验中心却因为管理不善而倒闭。

,赤裸裸地展现了VR推广和普及的潜在风险。

来去如风的VR体验馆或许就是当下VR行业的发展代表。

因此,除了不断提升硬件性能解决VR的“阿特柔斯之踵”——纱门效应之外,无论是硬件厂商还是开发商都在想方设法通过内容留住用户。

这也算是借鉴了iPhone的教训。

毕竟iPhone一直凭借其软件品质吸引了一大批“果粉”。

但对于VR来说,内容比iPhone精彩得多。

黄油是VR中“刺激”最直接的表现。

以AV行业的领头羊pornhub为例。

自今年4月推出VR话题以来,全球pornhub用户搜索VR视频的次数已超过1万次。

前十名中,中国大陆被不少数码厂商认为潜力无限。

第一。

无论是数量还是排名,我们都可以看到AV行业对VR行业的推动,即使生产VR硬件产品的厂商并不考虑它们。

让我们让这个推断更“令人兴奋”一点。

如果连支持VR的游戏内容都免费开放,甚至有兴趣的人免费破解传播,VR行业会更快普及吗?依靠复制来推动自身乃至相关产业的发展,数字行业就有Windows的成功案例。

Windows对PC行业的推动,虽然有些寒酸,但可以说是天长地久。

在提出这个前提之前,我们首先应该看一下截至目前(2020 年 12 月 12 日)有多少款 VR 游戏。

Steam平台下“虚拟现实”类别一共有游戏; PS STORE香港服务器有游戏(考虑到阅读本文的朋友有相当一部分使用PS STORE香港服务器,所以我选择香港服务器进行说明)。

如果总共破解了十几款游戏,相信VR设备的吸引力无疑会得到加强。

但这种增强的吸引力会成为VR硬件进一步普及的一大推动力吗?我们来看看这些VR游戏的类型。

不难发现,为了更好地呈现VR硬件的交互特性,大部分都是射击、音乐和解密游戏。

这类单位游玩时间内内容相对单薄的游戏,刚开始玩时会被快节奏的体验所驱动。

然而,一旦熟悉了这类游戏的模式,被吸引的成本就会增加。

不幸的是,此类游戏的开发商目前还没有有效的吸引模型。

然而,深受众多玩家喜爱的RPG类游戏,在VR游戏中只占很小的比例。

虽然之前推出的《生化危机7》的画质体验在VR版本中下降了不少,但因为沉浸感太强,依然受到玩家朋友们的喜爱。

但有多少游戏能像《生化危机7》一样优秀呢?当然,我们可以满怀希望地说,未来事情会变得更好,但在手游行业已经成为传统PC/主机游戏强有力竞争对手的今天,这种“好转”并没有到来,着实令人失望。

然而。

事实上,在比较一款游戏是否被盗版时,我之所以选择Jonah Berger总结的理论,是因为其中提到的“实用价值”。

游戏盗版或许确实对VR行业的发展产生了影响,但目前还没有成为决定性因素。

手游之所以能成为这个时代的游戏产业,或多或少得益于智能手机价格的不断下降,受到消费者的青睐,充分利用碎片化时间真正变得流行起来。

同样,即使一款VR游戏是盗版免费试玩,或者采用内购模式,真正能达到优秀效果的VR硬件以及购买后的沉没成本也是大多数消费者所无法承受的。

那么VR想要发展,还缺少什么呢?消费者为何选择VR硬件?排除那些只是因为一些不可告人的原因而购买的朋友,其实有很大一部分人是在观看了《刀剑神域》、《加速世界》等影视作品后购买了这些产品,并产生了极大的兴趣甚至期待。

的。

显然,与使用神经传导的 NERvGEAR 相比,还在为纱门效应而愤愤不平的各大 VR 厂商在短时间内还无法提供创新的视觉效果——甚至可以说什么时候才会出现这样的情况。

创新。

性体验,VR的普及才能真正站在普及的起跑线上。

当VR硬件准备就绪后,游戏、影视、媒体等领域的内容输出将会迎头赶上并发展。

此时,笔者想起研究公司CCSInsight曾表示,到今年年底,所有大片预计将采用2D视角拍摄,电影制片人将受益于日益普遍的VR体验。

此外,他们还可以利用已经支持视频的 Facebook 和 YouTube。

这句话现在看来是天方夜谭,但这也说明,即使像ABC这样的权威媒体试水VR报道,这个行业仍然有很多很多的问题需要解决。

无论是行业还是消费者都希望VR能够成为革命性的产品,彻底改变数字行业。

甚至一些技术不熟练的初创团队也有这种心态,欺骗风险投资人进行投资。

但正如巴菲特所说,“别人贪婪,我却恐惧”。

贪婪的后果就是VR行业会暂时降温。

当你认识到自己的不足,以平静的心态重新出发时,效果可能会更好,就像VR行业在1992年的浪潮之后,2015年再次起步一样。