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挑战与机遇并存, VR商业化需解决三大问题

时间:2024-05-22 10:11:24 科技赋能

OFweek电子工程网:昨天,一篇文章《美国媒体纷纷布局虚拟现实技术》引起了我的注意。

文章介绍,《纽约时报》、ABC等知名媒体正在积极推广虚拟现实技术。

将虚拟现实技术(以下简称“VR”)引入视频报道中,为读者提供前所未有的阅读体验,从而在媒体竞争中占据上风。

就连古老的新闻行业也在布局VR,科技圈自然也不甘示弱。

今年以来,国内涌现出暴风魔镜、烟花工场、蔡司等VR创业团队,VR在国内呈现疯狂增长之势。

在全球范围内,Oculus、索尼、HTC等国际巨头也在大力发展VR。

今年被视为VR元年。

三大公司将首次同时向消费者销售VR头盔。

此外,谷歌此前已经推出了廉价版Cardboard,三星新一代Gear VR仅需99美元。

实惠的价格为VR商业化扫清了一大障碍。

外界认为VR商业化的时机已经成熟,但事实真的是这样吗?我认为,尽管近年来VR发展迅速,但VR也面临着很多挑战。

至少有三个主要问题需要解决。

商业使用可能需要几年时间。

1、VR成本高阻碍了VR的普及。

VR主要分为三个阶段:通用VR眼镜盒、专用手机VR眼镜盒和VR头盔。

暴风魔镜是第一阶段的代表产品,兼容自家S6等手机的三星Gear VR是第二阶段的代表产品,Oculus Rift是第三阶段的代表产品。

值得注意的是,虽然Oculus拥有业界领先的VR技术,但其与电脑或游戏机的连接限制了其发展空间。

要知道PC VR是以游戏为基础的。

PC游戏的低迷意味着VR不具备爆发性增长潜力。

与此同时,PC VR应用开发者却很少。

相比之下,随着过去五年移动设备的快速普及,涌现出一大批移动设备应用开发者。

基于Google Cardboard的应用程序有近100个,其中大部分是游戏,这意味着移动开发者更倾向于专注于VR。

内容、移动VR将是未来的一大焦点。

暴风魔镜是国内最早涉足VR的产品之一,不到一年就发布了三款产品。

然而,包括暴风魔镜在内的VR设备却不得不面临一个尴尬的境地:在VR眼镜盒普及阶段,硬件厂商无法真正将软硬件与用户捆绑在一起,因为眼镜盒只是外设,类似于手机壳。

真正留在手机上的是应用程序而不是眼镜盒。

App可以通过快速迭代来提升体验和功能,但案例却很难做到这一点。

其本质是吸引用户使用App。

从专用手机VR眼镜盒阶段开始,就会出现软硬件结合的情况,但成本问题开始浮现。

以三星 Gear VR 为例。

是VR行业的标杆产品。

通过连接三星Note 5、S6、S6 Edge和S6 Edge+,Gear VR可以优化光学方面的体验;在软件层面,Gear VR支持底层Android操作系统。

进行了大量的优化;在硬件层面,Gear VR加入了陀螺仪、风扇等设备,让整体VR体验达到了90分。

但一部专用的Gear VR手机加VR设备的成本在1000元左右,无形中挡住了广大消费者的视线,无法广泛普及。

市场上有集成Android系统的VR眼镜盒和低价VR头盔。

主流的VR眼镜盒+主流国产手机成本只能控制在1元左右才有商用基础。

换句话说,一款真正流行的VR设备必须具备以下特点:Cardboard的低廉价格、Gear VR的光学和硬件体验、以及在VR眼镜盒中添加陀螺仪、风扇等外部设备。

如果单纯考虑电子元件的成本,能够保证上述体验的远游VR设备是最佳选择。

2、技术门槛影响用户体验。

3月份暴风视频上线后,VR概念在国内一度被热炒,涌现出一大批VR创业团队。

淘宝上近一半的无品牌VR设备基本不合格,用户佩戴眼镜盒5分钟后就会出现头晕、起雾等不适反应。

这是国内VR硬件领域的普遍情况。

其实,造成这种情况的根本原因是大多数创业者没有深厚的VR技术积累。

VR是一个边缘化、跨界的行业,技术壁垒较高。

例如,光学解决方案并不简单,行业内能做出像样产品的玩家并不多。

更重要的是,提高VR设备体验的前提是加强对底层Android和iOS系统的研究,这将成为未来VR行业不可或缺的核心资源。

对底层系统研究不够,导致播放卡顿、延迟严重。

高延迟引起的晕动是影响VR视频体验的常见现象。

由于手机处理能力有限,长时间播放视频时人们会出现晕倒等不良反应。

当硬件确定后,唯一可行的办法就是压榨硬件的性能,减少眩晕效应。

比如,通过解决Android系统底层的技术问题,将画面延迟降低到20ms以内,可以有效提升VR播放体验。

目前,Gear VR是业内为数不多的在延迟方面取得突破的玩家之一。

另外,声音也是VR开发的一个难点。

在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和控制身体平衡的第一个元素。

除了左右声道和前后声音的音量之外,音高、加速度等因素也是开发者迫切需要考虑的因素。

3、内容缺乏影响用户粘性。

视频和游戏被视为VR的两大核心体验。

很多创业者采用先视频、后游戏的逻辑进入VR行业。

就像4K电视上缺乏片源和游戏一样,VR市场普遍面临着内容缺失的尴尬,无论是Oculus还是国内创业者。

与VR设备的激增不同,真正生产内容的制造商并不多。

由于内容生态不完善,用户购买VR设备后只能体验一些内置的小游戏和视频,根本不存在用户粘性。

即使是少量的小游戏、小视频,对于创业者来说也有一定的门槛。

例如,暴风镜代聘请了一家外包公司来制作一系列样品。

从视频内容来看,国内VR视频仍然采用第三方转换模式。

优点是可以批量添加资源,缺点是技术比较粗糙,沉浸感不强。

即使是以视频公司起家的暴风视频,在视频版权方面也没有优势,版权费用与国内一线视频网站存在较大差距。

在游戏方面,无论是基于PC还是手机解决方案,游戏厂商开发的游戏数量都非常有限,质量更是参差不齐。

Fireworks Workshop创始人楼迟表示,大多数内容制作者并不熟悉VR内容制作的特点。

也就是说,视频和游戏已经成为制约VR产业发展的主要瓶颈,无法为用户提供优秀的沉浸式体验。

要知道,只有入门级的VR体验,VR行业才能真正爆发。

我认为VR内容不给力的主要原因有两个:一是标准尚未制定。

微软、Facebook、索尼等巨头纷纷在VR领域投入巨资,旨在提前制定VR行业标准。

行业标准制定者往往是最大的受益者。

与iOS、Android类似,在产业尚未建立的情况下,内容开发的权重被削弱,只能是空中楼阁。

其次,资本犹豫不决。

暴风视频上市后,VR设备受到资本广泛关注,而VR内容则成为被忽视的部分。

前者让投资者看到了曙光,而后者尚未找到有效的解决方案,直接导致资本暂时处于观望状态。

更多的注意力集中在硬件上,造成了上热下游冷的不和谐局面。

目前,VR内容正处于黎明前戏。

内容的匮乏使其在亚健康状态下前进。

或许随着VR设备逐渐成熟,内容问题或许会得到解决。