当前位置: 首页 > 后端技术 > Python

墨尔本大学COMP90054assignment2课程作业分析

时间:2023-03-26 16:20:16 Python

墨尔本大学COMP90054assignment2课程作业分析题意:本项目的目的是实现一个吃豆人自主代理,可以参加比赛。说明:吃豆人锦标赛有不同的规则,因为它是在网格的某些区域有吃豆人和幽灵的两队比赛。通过吃豆人锦标赛的规则、理解它并为其设计控制器是期望的一部分。PacMan代理的实现:手动编码的决策树可用于表达PacMan特定的行为,但这不是必需的技术。可交付成果部分提到的7种技术可以比任何决策树(if-else规则)更容易地处理不同的规则。如果您决定计算一个策略,您可以将它保存到一个文件中并在游戏开始时加载它,因为您在每场游戏之前有15秒的时间来执行任何预计算。作为PDDL的PacManClassicPlanning一个典型的规划应用程序包括对规划器的一个或多个调用。实例由前端(pacman引擎)动态生成,解决方案(计划)被解释为可执行指令。可以实现两个视点:1是Pacman角色,其目标是吃掉网格中的所有点以求生存,2是ghost视点,其目标是杀死Pacman角色。假定游戏是回合制的,因此在每一步都会生成一个实例,其中包含世界的当前状态,即网格中的点和幽灵位置。从吃豆人的角度来看,鬼魂不动,反之亦然,即环境是静止的。在每一步,策划者都会想出一个计划来吃掉所有的点,同时避免静态幽灵,并计划让幽灵杀死静态的吃豆人。pacman引擎对plan的一个简单解释就是只执行plan的第一个动作,忽略其余部分,在下一步调用planner,更新计算出的ghost的新位置。涉及知识点:搜索算法、PDDL、决策树、博弈论更多可加微信讨论微信ID:alexa_au