当前位置: 首页 > 科技观察

5G真的能让VR-AR站起来赚钱吗?

时间:2023-03-13 16:33:31 科技观察

“随着5G的到来,VR/AR将再次流行起来。”真的是这样吗?从高潮到低谷,VR/AR经历了什么?VR/AR是什么时候开始流行的?对于这个问题,估计大部分人都会说,“2014年的时候”。2014年,扎克伯格做了一件几乎震惊世界的事情——斥资20亿美元收购VR初创公司Oculus,此举也被业界认为是Facebook为未来买单。之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微软等大公司强势入场,MagicLeap等初创公司受到资本青睐。一时间,VR/AR成为了众人瞩目的焦点。据不完全统计,仅从2015年初到2016年7月,全球VR/AR企业数量就从200家暴增至1600多家。与此同时,资本的疯狂涌入也为行业推波助澜。2015-2016年,我国VR/AR产业融资额超过50亿元,而2014年这一数字仅为2.11亿元。这种受欢迎程度反映在市场上。仅2016年,全球VR/AR头戴显示设备总出货量就达到200万台,其中中国市场销量达30万台。HTCVive已售出超过50,000台。除了品牌市场,廉价设备的市场表现更加惊人。仅2016年8月,深圳华强北VR设备出货量就突破1000万台。但很快,体验过程中内容不足、设备过热、严重头晕等问题接二连三地出现。大多数厂商没有能力在“圈钱”的同时解决这些问题,行业很快陷入了尴尬的境地。最直观的就是,VR/AR线下体验店已经从空荡荡的小巷变成了冷清的地方。在纯C端市场,连品牌产品都因为价格高或沉浸感差而被用户抛弃,更何况是那些“塑料盒+2片镜片”的头戴式显示器。极低,但体验上的差距也是难以用言语形容。现实给了行业沉重的打击。曾经摆出“1年3轮融资、3年独角兽、5年IPO”架势的企业,大多已经倒闭。即便活下来,也基本转战B端市场,VR/AR在投资人群中出现的次数很少。不过,随着5G的到来,业界也出现了更多的声音,甚至有不少人举起双臂高呼“VR/AR即将掀起新一轮狂潮”。但是5G真的那么厉害吗?并不真地。业界有点着急。VR/AR迫切需要的,不是5G之前可能太火,也不是“冬天”太凄凉。因此,在面对5G可能带来的机遇时,很多人都过于着急了。最直接的就是选择性地忽略“5G的普及和商用还需要时间”。相关数据显示,要满足5G的商用需求,我国至少需要建设450万个基站,是4G的1.5倍。从2013年12月三大运营商拿到4G牌照,到2017年广泛普及,我们用了三年时间。简单来说,5G实现大规模商用用不了几天,但已经迫在眉睫。VR/AR行业寻找出路。而即便退一步说VR/AR可以再等一会,5G又能提供多少帮助呢?我们可以看一下5G的三大优势,即大带宽、低时延和大规模连接。两者,尤其是面对C端市场,被“广泛”认为是VR/AR的救命稻草。让我们先谈谈VR。小米VR/AR产品总监马杰斯在自己撰写的一篇文章中表示,“5G大带宽对VR的作用是提高全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。”简单来说,大带宽有助于提高VR视频的清晰度。但实际上,大带宽不仅仅是5G才有可能。众所周知,VR注重沉浸式体验,也就是说小范围的体验至少需要一个安静安全的周边环境,也就是说室内是最好的体验场景。相关数据显示,超过90%的用户选择在家体验VR。这就涉及到一个问题,在室内,尤其是家庭环境中,VR设备上网的时候,会有多少人会放弃Wifi而选择流量资费比较高的5G。而更重要的是,千兆宽带也在与5G同步发展。也就是说,在5G广泛普及的同时,千兆宽带也走进了千家万户。大多数C端用户会做出怎样的选择是显而易见的。但AR会略有不同。相比VR对沉浸感的高要求,AR的应用环境要开放得多。就目前的AR应用场景而言,多为手游和工具类应用,比如之前风靡全球的PokémonGo,以及现在比较流行的AR导航。它们都有一个共同点,就是都是通过手机网络实现的。AR专用硬件设备的应用思路与此大致相同。例如,很多AR眼镜都是通过数据线与手机相连,供电和计算都由手机来处理。这样一来,AR就像是大屏手机的利器,5G对于手机的价值也转移到了AR身上。当然,前提是你已经可以随意使用5G手机了。至于原生AR体验(利用计算机视觉识别真实场景,将虚拟信息有机叠加到真实场景中),虽然5G的大带宽有助于加快3D模型的实时加载,但只能在高精密建模。中间会和4G明显不同,硬件厂商需要先解决设备算力不足的问题。相比大带宽,VR/AR行业更看重5G的低时延,因为很多人认为它可以解决最头疼的体验眩晕问题。但马思杰完全否认了这一点。他认为“5G无助于降低VR/AR的延迟”。VR/AR的延迟简单来说就是IMU(惯性测量单元)或视觉传感器检测到体验者运动的时间。然后将信息传递给图形引擎,然后相应的图片被渲染并显示在屏幕上。在VR/AR早期,延迟过长确实是造成眩晕的关键,也就是画面的渲染速度太慢。例如,体验者转头向右看,但显示屏上显示的还是之前的画面。太慢的话,体验久了会头晕。但这是硬件本身的运动影像技术不达标的问题,网络对此影响有限。随着相关技术的发展,VR/AR硬件设备本地处理速度在不需要联网的情况下基本控制在20毫秒,已经达到了人体难以感知的水平。也就是说,5G的低时延对于解决眩晕问题几乎为零。之所以部分用户在体验VR/AR时仍然感到头晕,除了个人抗眩晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景失真、屏幕分辨率不足、会聚冲突等也是主要原因。马思杰总结道,“5G大带宽对VR的价值在于在线观看5K或更高分辨率的全景视频,现阶段对AR影响不大;低时延不能直接帮助VR/AR产品解决眩晕问题是运动成像造成的。但既然如此,为什么VR/AR会成为未来5G的主要应用场景之一呢?如果VR/AR行业着急了,是不是通信行业也误判了?当然不是。VR/AR中的5G是在解决现有问题之后,毫无疑问,5G的价值是巨大的,但是这个价值在VR/AR行业中并不是直接体现在终端,而是在云端。这体现在《5G时代十大应用场景白皮书》(以下简称《白皮书》)由华为XLabs发布。在华为XLabs编制的5G应用场景中,云VR/AR排名第一,其次是车联网、智能制造、智慧能源、无线医疗、无线家庭娱乐、互联无人机、社交网络、个人人工智能协助和智能城市。不难想象,为了满足用户日益增长的体验需求和降低设备成本,VR/AR内容的质量会越来越高,这必然带来数据传输和处理问题,走向云可以很好的解决这个问题。《白皮书》将云VR/AR的发展分为三个阶段,分别是:第一阶段,主要基于Wifi和4G连接(传输速率20Mbps,50ms时延),支持初级VR建模,360度VR视频和2DAR场景;第二阶段,主要基于4.5G连接(传输速率40Mbps,20ms时延),支持云端闭环沉浸式VR交互和大空间、全息可视化AR应用,是当前VR/AR行业的目标致力于;第三阶段,主要基于5G连接(传输速率100Mbps-9.4Gbps,时延2-10ms),支持超高精度图像建模/渲染、大型游戏在线体验和云端混合现实应用。也就是说,当VR/AR中的所有数据都可以直接在云端或边缘进行处理时,5G的大带宽和低时延可以大幅提升大规模场景的渲染速度和建模精度,甚至可以实现大规模虚拟链接交互。中国工程院院士赵勤平也表示,“5G可以显着提升VR/AR数据传输和移动终端的边缘计算能力。”但需要强调的是,这一切都是在解决了当前的硬件、内容、平台等问题之后。目前VR/AR内容时长比较短,场景范围比较有限,但即便如此,仍然存在清晰度低、光学/场景失真、会聚冲突、内容缺失、不规则平台。这些都是VR/AR行业本身的问题,网络对其影响不大。总之,如果这些问题不解决,相关性能不提升,我们就无法进入第三阶段,5G就无法发挥其真正的价值。比如假设一个VR设备当前的延迟是20ms,在本地处理的情况下人体基本感知不到这个时间差。但是一旦在云端或者边缘计算上处理,即使是5G也会产生2-10ms的额外延迟,所以延迟会增加到22-30ms。也就是说,如果要通过5G进入云端进行处理,VR设备本身的延迟必须要降到10ms以内。可以说,VR/AR从业者要想迎来新一轮的爆发,首先要解决行业自身的问题。之后,VR/AR的应用场景和范围将会有很大程度的增加,比如在线户外多人大型游戏、直播、全虚拟零售/社交,甚至是大规模的工业和军事应用,以及作为无人驾驶的移动虚拟场景与机器行业相结合,将在5G的加持下打造一片蓝海。ABIResearch预测,到2025年,VR/AR市场规模将达到2920亿美元。想必到2025年,5G基础设施建设已经完成,VR/AR行业要做的就是放手一搏,真正把科幻变成现实。