带来的全新空间维度和沉浸式体验的冲击是前所未有的。要在三维世界中创造舒适的交互体验,您需要了解一些您以前可能没有接触过的设计和技术原理。如果你只有精力记住两个原则:保持帧率稳定和保持头部跟踪当人沉浸在虚拟世界中时,他们会本能地对外部事件做出反应。作为设计师,我们必须考虑到环境因素的影响。生理舒适。眩晕的问题是我们不得不面对的。尤其是角色加减速的时候,要特别注意。尽可能保持地平线稳定,以免出现晕船症状。环境舒适。人们在某些特定的虚拟环境中也会体验到与现实相对应的不适感,如恐高症、狭小空间引起的幽闭恐惧症、空旷空间引起的广场恐惧症等。注意虚拟对象的大小比例和交互关系。实际上,如果有人向您扔东西,您的本能反应是抓住、躲避或保护自己。合理利用现实中人与环境相互作用的规律,不要反其道而行之。围绕用户的感官能力设计引导元素。想想游戏设计师通常如何引导玩家探索环境:用声音帮助玩家定位,用灯光引导玩家避免疲劳。听起来很明显,这是VR设计新手最常犯的错误之一。我们在科幻电影中看到了太多炫酷的人机交互方式,但你要知道,其中大部分都是违背人体工程学最基本的原则的;比如《少数派报告》中的手势操作,放到现实中会很快导致疲劳和不适。我制作了一个简单的图表来描述X轴和Y轴上头部运动的舒适区。绿色是最佳的,黄色是可以接受的,红色是不舒服的。一些可以在互联网上找到的用户研究报告将帮助您进一步了解这个主题,例如LeapMotion的VR最佳实践指南(PDF格式,4.7M),我们将在本文末尾提供更多资源以供参考。不当的设计可能会给人们带来严重的身体不适。听说过“短信颈”吗?在NeuroandSpineSurgery发表的一份研究报告(PDF格式,314KB)中,我们可以了解到人们在使用手机时,不同的持握姿势对颈部造成的压力变化。从自然的抬头状态到低头浏览,颈部的压力增加了440%,肌肉和韧带会酸痛疲劳,神经容易紧张,脊柱的压力也很大增加。这些不当的使用方法甚至可能给身体带来长期的健康问题,比如永久性的神经损伤等等。总之,这份特别的研究报告至少告诉我们,要尽量避免长时间的低头互动。具有自由度的三维空间为我们提供了六种运动方式,包括在X、Y、Z三个轴上的旋转和移动。三自由度(方位跟踪)基于手机的头戴式VR设备例如Cardboard或GearVR等,可以通过内置的陀螺仪(3DOF)追踪三个轴上的旋转行为。HTCHive和OculusRift等高端VR设备中的六自由度(方向+位置跟踪)传感器也可以跟踪三个轴上的位移(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),从而实现了六自由度(6DOF)。跟踪由一个或多个传感器组成的红外跟踪系统使6DOF成为可能。Oculus的追踪传感器在固定摄像头上,而Vive则把它放在HMD(头戴式显示器)中。Oculus和ViveBeacon位置追踪模式对比输入设备具体输入设备取决于您使用的系统平台。GoogleCardboard本身只有一个按钮,对应的交互方式也只有简单的“看”和点击。HTCVive需要两个6DOF控制器,而Oculus需要搭配一个XboxOne手柄,但最终会演变成双6DOF控制器“OculusTouch”。这些输入设备可以为用户带来更高级的沉浸式交互体验。XboxOne控制器OculusTouch的其他输入模式包括手势跟踪等。其中最著名的是LeapMotion,您甚至可以在HMD上使用它。DK2搭载的LeapMotion日新月异的技术进步也在不断推动着这类设备的发展,但目前手势追踪技术还不成熟,细微的动作带来的潜在问题太多。手和手指,很难成为VR的主要输入设备。手柄虽然早已为人们所熟悉,但在VR领域却很难给我们带来优质的体验,因为操作方式的局限会破坏VR所创造的高度自由度,尤其是在FPS(first-personshooter)游戏中,通过手柄控制前后左右平移通常会给玩家带来极度不适。另一方面,HTCVive的6DOF控制器工作得非常好,尤其是在像TiltBrush这样的应用程序中。我还没有尝试过OculusTouch,但到目前为止我看到的演示非常棒,例如这个OculusToybox演示(Youtube)。VR的交互设计模式显然取决于你选择的系统平台和对应的输入设备类型。作为设计师,应该尽可能熟悉各种设备,了解它们的优点和功能局限性。设计工具这显然是一个很大的话题,需要更多的专业文章甚至相关书籍来详细描述。在这篇文章中,我们只简单介绍一些业界最主流的工具。纸和笔,无论在哪个时代,都是我们的老搭档,方便快捷,不需要花时间和精力在任何技巧上。它们特别适合初期探索,可以帮助你快速呈现想法和快速迭代,成本低。要知道,在VR领域,将设计流程推进到中高保真阶段的成本远高于2D界面设计。Sketch还是天天用,因为它好用。在进入实际的VR原型制作阶段之前,Sketch是一个完美的探索工具,在导出和插件方面也能帮助你大大提高工作效率。对于Cinema4D,我不认为C4D和Maya是竞争对手。这两种工具都很棒,并且各有长处。如果您没有3D经验,学习曲线可能会有点陡峭。在我看来,C4D的界面、参数设置和构建方式都比较合理,可以帮助我做更快速的迭代,所以我很喜欢用它。MoGraph模块不错,有很多好用的插件可以选择。C4D社区非常活跃,可以找到很多优质的学习资源。MayaMaya的优点和缺点都很明显。一方面,它可以满足3D艺术家的所有设计需求。太多的游戏和电影是由Maya设计和制作的。其强大易用的功能可以应对渲染、建模、动画等繁重的工作负载,同时还具备高度的定制化能力,堪称业界典范。大多数工作室需要根据他们的特定需求组装自定义工具集,而Maya是能够将所有组件集成为一个的最佳平台。但另一方面,要掌握如此强大多样的工具,势必要投入大量的时间和精力,包括数周的摸索、数月的学习,以及日复一日、年复一年的实践与练习。.Unity拥有一站式原型制作工具,您可以在VR中预览原型,同时在Unity中进行调整。Unity本身是一个强大的游戏引擎,拥有成熟的社区和丰富的商店资源(具体价格由资源作者决定),包括简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色工具、脚本、材质贴图等供您选择。Unity提供的文档和学习平台相当不错,教程质量高,覆盖面广。在Unity3D中进行开发需要C#或JavaScript。Microsoft的VisualStudio套件带有Unity工具,但不包括可视化编辑器。需要自己去资源库找。Unity支持所有主流HMD,具有出色的跨平台能力,内容可以部署到各种系统,包括:WindowsPC、OSX、Linux、WebPlayer、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、WindowsPhone8、Tizen、AndroidTV和SamsungSMARTTV,以及XboxOne/360、PS4、PlaystationVita和WiiU等。Unity支持所有主要的3D格式,也擅长2D游戏开发。内置的3D编辑器并不令人印象深刻,但人们开发了许多优秀的插件来弥补这一点。Unity需要许可证,但您可以在一定范围的功能内使用免费的个人版本。不妨去官网了解详情。毕竟是当今最主流的游戏引擎,市场占有率高达47%。作为Unity3D的直接竞争对手,虚幻(Unreal)引擎也提供了完整的文档和教学视频。由于比Unity晚入市,Unreal的店面还比较小。Unreal的一大优势在于它的图形表现力,无论是地形、粒子、后处理效果、光影等,都领先于对手。Unreal4使用C++并搭配可视化脚本编辑器Blueprint。Unreal个人用得不多,所以不好做更详细的介绍。在跨平台方面,Unreal比较弱,目前支持WindowsPC、OSX、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。
