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给独立开发者的建议:关于Beta反馈的思考

时间:2023-03-20 12:36:03 科技观察

在frozenendzone的两年开发中,只有八名玩家玩过这款游戏。仅在过去的六周内就有40名玩家玩过它,在接下来的两周内我们将发布它的第一个测试版。我们如何处理这些玩家的反馈会对游戏的发布质量产生巨大影响。内测玩家的反馈无疑是非常重要的。此反馈中包含有价值的信息,您需要进行小的更改才能带来大的改进。把游戏做成现在的样子并不容易,是时候让你完善它了。但是从反馈中获取信息并改进游戏是非常困难的。人们会喜欢他们制作的游戏,所以他们会感慨地对待玩家对它的批评。通常,测试人员要求您做的改进与您真正需要做的并不相同。每条反馈都会激怒您,需要仔细分析。以下是如何处理每封反馈电子邮件或帖子的清单。阅读,保持冷静,然后再读一遍。很有可能读一遍就不够准确。对反馈进行分类。以下是一些大类的反馈以及如何处理。“这不符合我的审美”你在做僵尸游戏,而这个人不喜欢僵尸游戏。继续你的工作——这个人的反馈毫无意义。相关性:0频率:高您可能会想:“为什么没有人喜欢我的审美?”你应该在想:“接受一种美学的人数与使用这种美学的游戏的数量直接相关。所以玩得开心,无论你做的是非常流行的还是不常见的东西都没有关系。”采取行动:无。“我喜欢审美,但为什么不喜欢JRPG”这家伙不喜欢这个类型,但他喜欢你的审美!所以你要鼓起勇气。针对性:0频率:高您可能会想:嗯。...废话。..你应该这样想:我应该做点别的,而不是听他胡说八道采取行动:无“我玩不了这个游戏”(你在游戏指南中说得很清楚了)这个人是个傻瓜,他没有请仔细阅读指南。忽略他。错误的!这是一条非常有用的反馈,您应该立即关注他。他发现游戏中有非常难的地方,而在这里觉得难的绝不是他一个人。这是一个让你的游戏更具可玩性的机会,也许你想降低难度?也许你做得不好?永远不要草率地忽略这种类型的反馈。针对性:高频率:高您可能会认为:这款游戏不适合不看说明的玩家。您应该这样想:没有人会阅读游戏说明并采取行动:重新设计关卡,直到玩家停止抱怨他们被卡住了。“我做了一些奇怪的事情,游戏崩溃了”测试游戏有一条黄金法则:如果一个错误在测试中发生一次,那么在发布当天它会发生12,000次,无论这个错误有多奇怪。如果玩家无法接受该错误,请立即将其移除。相关性:高频率:非常高您可能会想:天哪,又要修复一个错误。您应该这样想:错误现在就在这里,幸好不是在发布日。“你引以为豪的游戏功能很烂,你需要放弃它”是一个很好的反馈,因为像大多数反馈一样,它包含非常有用的信息和你需要忽略的信息。该反馈的另一个直接表述是:游戏功能存在一些问题。没有其他更深的含义。你必须注意这个反馈,但是测试人员的极端观点让人很难去注意它。人们经常陷入忽略这种类型的反馈并且不同意测试人员要求做的事情的陷阱。不要在意测试人员告诉你做什么,只知道你必须改进。试着理解他们为什么不喜欢它——也许它解释得不好、有问题、不清楚。默默收起你的骄傲,更多地修改你的游戏功能。针对性:高频:中等你可能会想:噗!你只是一个测试人员,你不懂游戏设计。你应该这样想:这是我让我的宠物系统变得更好的机会采取行动:重做“我很想喜欢这个游戏,我试过了,但我做不到。”难评论。有时人们不会喜欢你的游戏——即使你做得很好。NervousFreeze是一款备受争议的成功游戏,但我仍然遇到很多人说“我喜欢这款游戏,但我不喜欢玩它”。你不可能取悦全世界的每一个人,你不可能做一个不打破蛋壳的煎蛋。听听这些人的意见,继续你的工作。您可能做得不够好。如果您听到很多这样的反馈,这可能是您真正需要考虑的事情。针对性:中等频率:低(希望如此)你可能在想:我想跳楼……你应该在想:我应该跳出我的视角,从不同的角度看待我的比赛。采取行动:根据具体情况采取行动。“我很喜欢你的游戏,我想看到你添加这些功能……”如果测试人员要求添加简单的功能,比如在战斗场景中添加“对手的回合结束”这样的提示,如果我能做吧,我会改进的。更重要的是,我不倾向于直接修改游戏来回应测试人员。一个玩家的建议会启发我,让我大概了解玩家喜欢游戏的哪些地方,以及他们想要改进的地方。你最清楚自己游戏的总体方向,不要被别人说的话分心。Beta测试人员通常会提出非常好的观点,直接引起我的共鸣。这是独立开发中最好的部分之一。针对性:中等频率:中您可能会想:哦!正确的!也许玩家应该能够与怪物交谈。你应该这样想:我不想从我的方向采取行动:听取意见,仔细想想“这游戏真棒!”我们都希望被这样的反馈淹没,但仍有几点需要注意:***,我知道您希望您的玩家对您的游戏一见钟情,但事实往往并非如此。面对一款新游戏,玩家们已经从评论和舆论中有所了解。除了这些玩家,没有人会在第一次玩游戏时就完全爱上它——他们需要随着时间的推移学习游戏。不要因为游戏发布后几天没有正面评价而沮丧,看看一周或更长时间后会发生什么。第二,不要因为一个人不喜欢你的游戏而不知所措,也不要因为一个人喜欢它就立即发布它并期望95%的游戏杂志都刊登它。相关性:高频:低您可能会想:耶!我的开发成功了!你应该这样想:嗯,这感觉很好。-享受这种感觉并采取行动:去玩吧!最后但同样重要的是,您如何处理缺乏反馈的问题?这一点可以写成一本书,但我只想说几点。可能申请测试的人有一半不会玩你的游戏。无视它们——这很正常,绝对不是你的游戏不够好的迹象。如果有人在一周后仍在玩并且喜欢您的游戏,这也很正常。如果没有人玩过不止一次,这是一个非常严重的警告,表明您的游戏可能有问题。别想太多,人家说你没玩过你的游戏不好玩