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这15个关键统计数据是所有游戏开发者都需要了解的_0

时间:2023-03-19 16:36:41 科技观察

有时候,手游分析会让人觉得非常复杂。说到数据,可能有数百种事物需要追踪。简单来说就是下载量、游戏时长、DAU等数据,这些数据非常直观,衡量的是具体的活动。更复杂的数字包括流失率、每位付费用户的平均收入(ARPPU)和DAU/MAU率等。这些数字并不那么简单,有时它们提出的问题多于答案。例如,“我把用户算作流失的时间段是否正确?”“什么样的ARPPU才算正常?”在这里我们甚至没有介绍用户分类、用户来源、用户活跃度等更高级的数据。在这里,笔者无意说哪些数据最重要,而是系统地介绍每个数据在游戏中能告诉你什么信息,因为一个开发者应该关注的数据和另一个团队可能有很大的不同,市场上从来没有一个全面的游戏分析方案,但是通过了解一些数据,可以更好的理解你的游戏。每日活跃用户(DAU)从简单开始。DAU是在给定的一天中至少打开游戏一次的唯一用户数。通常,与其他高级统计数据一样,DAU并不能告诉您太多有关游戏表现的信息。但是,对于分析来说,知道这些简单的数据是非常有好处的。我们来看一个例子:假设一款硬核游戏有10000个活跃用户,这些人每天进入游戏数次,并且积极付费;第二个是拥有100万用户但没有变现功能的游戏新闻或通讯类应用;第三个应用程序正在进行用户获取活动,但留存率非常低,今天为500,000DAU,但明天可能会下降到100,000。通过这三个应用,你可以知道,DAU数据指的是特定时间的数量,与之相邻的上下文也是重要的信息,有时甚至比你的用户数量还重要。游戏计数任何用户每次打开您的游戏,都将被计为一个游戏。尤其要关注每个DAU用户玩游戏的平均次数,因为这些数字可以告诉您玩家对游戏的参与度。多高。游戏的内容直接关系到每个DAU用户玩游戏的次数,因为有些游戏类型本身就会导致玩家进入游戏的次数更多。如果用户每天只打开游戏一两次,那么他们的长期留存率就不会特别高。DAU/MAU比率日活跃用户数与月活跃用户数之比,体现了一款游戏留存用户的能力,通常作为判断游戏粘性的标准之一。此统计数据显示玩家登录游戏的频率。例如,如果一款游戏有100,000MAU和15,000DAU,则DAU/MAU比率为15%,这意味着用户在当月只有15%的时间登录游戏。由于这只是一个比率,DAU/MAU仅在0-1的范围内。该值越接近1,表示当月用户打开游戏的次数越多。据说facebook等社交应用的DAU/MAU比率接近50%,但大多数成功的游戏都接近20%。留存率对于一款免费游戏来说,留存率无疑是最重要的数据。成功的免费游戏可以与用户建立长期的关系。如果用户足够喜欢游戏内容,他们会愿意付费以获得一定的优势。一款游戏需要有很高的留存率,才能有足够的时间与玩家建立这种关系。为了提高保留率,您需要按他们下载游戏的日期进行排序。他们下载游戏的那一天算作第0天。如果您的用户第二天仍在游戏中,则可以算作次日留存用户。如果他们不打开游戏不算,常用的留存数据有次日留存、7天留存、30天留存。(付费)转化率收入大概是大家最关心的话题了,上面的数据都是关于你的游戏和用户的关系。但对于许多独立开发者来说,最重要的统计数据是他们的游戏是否赚到足够的钱(生存或继续开发)。付费转化率是指一定时间内在游戏中消费过的用户占总用户数的比率。当然,你也可以计算免费游戏中广告的转化率。对于大多数开发商来说,一款免费游戏很难让玩家付费,但与其他行业类似,小部分玩家的重复购买带来了免费游戏的大部分收入,可以用非常有价值的物品或促销活动来鼓励玩家进行首次购买。每个活跃用户的收入(ARPDAU)每个活跃用户的平均收入(简称ARPDAU)是移动游戏领域讨论最多的统计数据,它很重要,因为它告诉您您的游戏每天的表现如何。在用户获取活动之前和之后观察这个数字非常有趣。在活动期间,确保您了解游戏的ARPDAU范围和正常下降范围。在一项活动中,按不同来源对新用户进行分类,并了解哪些网络或游戏平台对您的游戏有贡献***。每个付费用户的平均收入(ARPPU)仅针对已在游戏中付费的用户计算。这个数字会根据游戏的内容有很大的不同。核心游戏的变现能力较高,因此ARPPU值普遍较高,但与更多的休闲游戏相比,其用户量没有可比性。用户流失率用户流失率基本上与留存率相反。例如,有多少下载了游戏的用户不再玩了?对于付费订阅游戏,流失数据影响最大,而将其应用于免费游戏则更为微妙。该数据主要考虑了用户玩游戏的方式,而在付费订阅服务中,流失是非黑即白的。用户要么付费,要么不付费。在免费游戏中,一些玩家一天同时玩很多次,而一些休闲玩家一周只登录一到两次。为了适应不同类型的游戏,我们将流失用户定位为28天内未打开游戏的玩家。游戏内数据除了了解用户参与度、留存率和货币化外,衡量和平衡游戏经济性也非常重要。如果获取虚拟货币的方式过于简单,用户将不需要付费。但是,用户仍然需要足够的货币来继续享受和探索游戏。中间有个中间号。以下数据可以帮助您找到合适的数据:资源、消耗和流通资源指的是游戏中的玩家。在获得虚拟货币的情况下,资源数据衡量的是用户获得游戏内货币的数量,当然也包括赠送的货币和通过活动发放的游戏货币。数据的消耗与资源的消耗正好相反。在游戏中的某些情况下,玩家需要耗尽游戏币。资源和消耗有时也可以用于高级货币和次级游戏货币,您需要在分析过程中分别跟踪不同的货币。结合资源和消耗,可以得到流通数据,指的是玩家对游戏币的获取和消耗的整体余额。一般来说,流通数据应该是稳定的。如果数据突然上升,说明玩家手中的游戏币太多,没必要花掉。如果突然下降,说明玩家没有足够的资源继续游戏。开始、失败和通过***让我们看一下有关游戏进度的一些数据。无论用户是否必须开启新关卡,很多游戏都有升级的元素,而开启次数衡量的是玩家开启新关卡的次数。失败次数是指玩家没有完成特定关卡通关的次数。当然,通关次数是玩家通关的次数。这三个数据的结合可以帮助你更好的分析比赛水平。你设置的通关点是不是太难了?用户会不会不小心卡在某些关卡上?哪些关卡是用户最喜欢、重复次数最多的?启动次数、失败次数和清除次数可以回答上述问题。当然,游戏分析没有所谓的“秘密”。以上数据只是为了帮助您更好地理解游戏分析。最重要的游戏分析数据需要根据你做的游戏类型。一旦你了解了用户行为,那么你就可以知道游戏更新或用户获取策略调整的影响。