当前位置: 首页 > 科技观察

手游用户体验设计四:交互方式

时间:2023-03-18 10:09:19 科技观察

手游用户体验的基本交互方式。本文档主要介绍了ios系统的基本交互方式,并讲解了ios交互在手游中的应用。1.ios7标准手势(图片动画来自Appleios设计指南)点,点击屏幕或指定元素。它是最常用和最简单的操作;常用于:1)触发事件的基本操作2)选择并拖动,按住要移动的元素,从一个位置移动到另一个位置。常用于:1)滚动2)平移3)将元素移动到固定位置。滑动,按住屏幕可快速滑动。常用于:1)快速滚动2)快速平移。用一根手指在屏幕上按下,轻轻滑动即可移动。常用于:1)切换上一屏/下一屏内容2)显示隐藏/拆分视图3)显示列表中的删除按钮双击,连续点击两次。常用于:1)以点击位置为中心放大内容或图片。(如果已经放***,会缩小)捏合,两指按住两点,捏合或分开。常用:1)合拢时缩小,合拢时放大。按住,用手指按住某个点。常用于:1)编辑或选择文本2)在大视图中标记位置摇一摇,拿起手机摇一摇。常用:1)撤消或重做动作2)一些游戏用于整理背包2.手势使用要点1)避免使用标准手势来定义另一个行为。2)避免自主创新手势代替标准手势,否则学习成本高。3)复杂的手势可以作为快捷键,但单一的手势不能是唯一的方式。4)在游戏中创新手势时,考虑便利性和游戏性。(一般不建议创建新的手势)3.交互元素应该是可触摸的1)定义一个颜色,提示用户这个颜色是用来交互的。培养用户一看到这种颜色的元素就认为是可以触摸的。2)一个界面只有一个(或一个)最突出的操作。示例:PokoPang将红色定义为主要可操作颜色。只有START是界面中最显眼的操作。4、信息输入更方便1)用户选择更方便,输入更方便。2)适当从ios获取用户信息。例如,使用用户的通讯录、照片、手机号等。例如:很多游戏使用用户的手机号快速登录。3)如果需要输入,分步分发,不要一次性分发输入,让用户感受到进步而不是停滞。示例:可以通过上下滑动来选择日期输入法。多步输入的反例:多步输入的正例:如果需要输入,分多步输入,而不是一次性输入,让用户感觉有进步而不是停滞,操作会更顺畅。5.避免反馈免疫1)***将反馈集成到界面中,这样反馈就不会打断当前游戏。2)避免不必要的提示。如果无用的提示太多,用户很快就会学会忽略各种提示。示例:尽可能避免使用确认框。如果你用得太多,用户将不再阅读提示内容。6、避免UI元素不一致1)定义一个可操作的主色,并在任何界面中保持一致。2)所有元素的样式,如果有重复,保持样式一致。(尽量避免额外定义,这不仅会造成认知问题,还会造成资源浪费和冗余)示例:【下图】界面中的交互元素有4种以上的颜色,看起来很杂乱。