手游设计理念通常遵循两种基本的设计哲学流派:开发了一些有趣的东西是一种原始且未广泛使用的开发前设计方法。基于规划的设计=在开发之前考虑所有功能点,每个关键场景,所有基本功能依赖和交互。一般来说,迭代设计的设计者通常来自PC领域。他们经常预售娱乐性高的一次性付费游戏,而设计休闲游戏的游戏从业者则采用迭代的方式设计出留存率高、盈利能力低的游戏。游戏。在我看来,我们中有太多人采用了基于迭代的设计并继续下去。这些人采用MVP(最小可行产品)的观点,他们将MVP方法视为核心、支柱和没有充分考虑所有功能的糟糕借口。使用这种方法的人经常会发表这样的评论:“我们可以稍后进行迭代”“现在不用担心货币化,我们只需要让它变得有趣”不幸的是,不了解游戏代码的非技术人员不是一种有弹性的资源,它是不像建造和重建乐高积木。与Play-doh不同,如果不消耗大量资源,很难进行实质性更改:因为代码相对缺乏弹性,尤其是游戏代码通常涉及大量硬编码。在这里我要采取稍微极端的观点,我认为很多基于迭代方法的免费游戏空间,手游设计师不一定适合付费模式,这很危险,而且会破坏整个游戏团队由于他们的惰性。为了开发一个可行的产品,移动游戏开发的新口头禅不应该关注“MVP”的“最低限度”,而应该更多地关注其他事情。金定律:在最可行的计划基础上开发最小可行产品。对于那些不想花时间和精力去思考他们的设计的人来说,手机游戏空间太难了。我经常看到以下类型的场景:半生不熟的想法没有很好的设计和细节被交给开发太多的设计师追求最畅销的游戏设计并试图实现新功能在一些游戏中,这些功能没有有任何意义。没有深入思考游戏中的所有功能应该如何协同工作以及它们如何相互关联和相互依赖。对于像上面这样的游戏设计师,我有以下建议:停止!太危险!你正在破坏发展,你在浪费宝贵的时间,你在浪费本可以通过更好的计划更好地利用的资源。加快设计=延迟整体开发。急于完成半生不熟的功能最终会花费你钱,做好你的工作吧!那么我们怎样才能设计得更好呢?实际上,所有设计都归结为以下关键任务:UI:确保UI准确表达您正在设计的游戏的特征,并提前制作所有关键示意图。用户入门:确保每个新功能都有使用场景和UI,并在将其交给研发之前先在脑海中进行测试。我的意思是:移动UI和游戏设计:体验场景变化和用户入职Edgecases:考虑所有主要的edgecases。什么是边缘情况?这是正常游戏流程之外的情况,但仍需要设计。确保边界内没有重大问题。系统影响:考虑此功能将如何影响您的游戏平衡和经济。这对您游戏中的其他系统有何影响。UI如何影响游戏的其余部分,确保它是一致的。设计影响:这个新功能将如何影响整个用户核心循环、设计目标和货币化,如果你在PVP游戏中添加一个新的PVE功能,这可能是毁灭性的。这将极大地影响游戏的盈利能力和预估盈利能力。(基于变现的游戏设计:ARPDAU--传送门点这里)thinkbeforeyoudoit!***,在某些情况下,迭代方法比计划方法更有意义,例如当突然出现尝试新游戏类型的重点和关键部分的想法时。此外,这与大局规划无关。您应该针对您的游戏的特点、游戏类型、目标等,尽可能多地进行上述计划练习。因此,首先要确定最适合您的具体情况的可行计划。没有一个完美的答案可以解决所有情况。但在某些情况下,您通常希望为以下类型的游戏做更多规划:更复杂:越复杂、相互依赖和系统化,您就越需要了解您的功能如何影响游戏中的其他功能。更多UI:UI越多越复杂,但你也有更多的场景来放置更多的UI更多系统:通常你的游戏有更多的硬代码,这也意味着更多的系统。在很多上线的游戏中,尤其是像DotaLegend,我们在游戏中看到了很多系统,比如多人PVE和留存系统。图形概述:何时使用迭代设计与计划设计总结:希望本文能帮助您通过更好的计划获得更多成功产品的机会。知道何时进行比迭代设计更多的计划。在游戏开发和制作过程中使用以上练习来减少迭代。大部分策划应该在早期游戏创作阶段完成,这个阶段的成本是最低的。
