在过去的六个月里,VR 和 AR 技术变得非常流行。
无论你是初创公司还是互联网巨头,如果不涉足VR领域,都不好意思向外界打招呼。
近日,阿里巴巴宣布了VR战略,推出了VR购物视频,给行业注入了不少血液。
与物联网、人工智能等概念类似,VR技术已有50至60年的历史。
在Copy to China灯塔的引领下,Google、Facebook等公司在VR、AR领域的动作立即引起了国内互联网公司和创业团队的兴趣。
很多投资机构都投资了可穿戴等智能硬件项目,而且大部分都缴纳了学费。
他们还重新发现了以前难以理解和忽视的价值洼地。
谁在炒作VR和AR?最近的VR和AR浪潮受到了业界的热烈欢迎。
年末年初,乐享、蚁视、锐跃、烟花工场等VR初创公司相继发布融资信息。
并非无关紧要。
也有业内统计,约90%的VR投资案例发生在下半年和年初。
这些公司发布数千万甚至上亿美元的融资信息后,业界一致认为,在Oculus、微软、三星、HTC、索尼等公司的引领下,VR和AR已经成为名副其实的热点。
国内外互联网企业及上下游企业也相继发布进军VR领域的信息。
VR和AR背后的驱动力是显而易见的。
除了企业本身之外,资本和媒体也发挥着重要作用。
众所周知,实体经济无论是国内还是国外,都遇到了很多问题。
VR和AR代表了虚拟经济发展的重要方向,也是未来技术发展的趋势。
虚拟经济不稳定、高风险、高投机的特点也通过VR、AR行业得到充分展现。
由于VR仍处于发展和市场教育的早期阶段,尚无明确的盈利模式。
资本出于顺势而投资该领域的企业后,以逐利、套现为目的,积极炒作VR前景也就不足为奇了。
大多数VR厂商在获得风险投资后,如果想要扩大规模并继续获得后续投资,就需要更多的故事来支撑。
媒体的作用更加明显。
追求最新、最前沿的信息一直是媒体从业者的目标。
除了分析报道该领域的发展,不少行业媒体在通过论坛、沙龙、专题会议等方式制作内容的同时也获得了可观的收入。
一位VR从业者向搜狐科技透露,自从他们开始布局VR领域以来, ,他们不断收到来自行业和垂直媒体的会议邀请。
这位人士告诉搜狐科技,这些媒体实际上可能并不了解VR,甚至不认可VR。
他们只是觉得这个行业现在能赚钱,所以就加大投入,快速进入这个领域,以求分一杯羹。
公司本身的炒作也为 VR 热潮火上浇油。
VR圈说大也不小。
许多企业之间既存在竞争,也存在合作。
这种竞争与合作的关系也为企业之间的交流提供了很多机会。
据搜狐科技了解,前段时间暴风科技与乐享因VR一体机延期发布的官司,一定程度上与双方的默契炒作有关。
两人关于乐享大鹏新一体机延期的争议,从新闻传播的角度来看,也比较成功。
得到多家媒体跟进,产生了一定影响。
VR体验的瓶颈在哪里? VR硬件体验主要取决于两个技术指标,一是屏幕分辨率,二是延迟。
如果分辨率低,颗粒感就会很强,影响视觉体验;如果延迟太长,用户在使用时会感到头晕。
业界普遍认为,只有画面延迟小于20ms,才会有更好的交互体验。
当然,由于VR眼镜的屏幕与人眼的距离很短,因此镜片的质量也会影响用户的视觉体验。
年初,VR一体机和低端VR眼镜的效果都比较差。
随着上游厂商在屏幕上的突破,越来越多的VR厂商推出了单眼分辨率达到甚至超过全高清的一体机。
在延迟方面,很多厂商的产品也能做到20ms以下。
近期,大鹏、3Glasses等纷纷推出分辨率超过2K的新品。
3Glasses 的 Blue Amber S1 的性能比 Oculus 和 HTC Vive 更高,PPI 为 100%,刷新率为 Hz。
今年深圳中国电子信息博览会上,友达告诉搜狐科技,其5.5英寸全高清AMOLED显示屏已可批量供货,采用该屏幕的VR眼镜也将陆续发布。
当然,除了硬件之外,内容也是影响VR体验的重要因素。
哪家公司拥有最好的 VR 内容?暴风科技CEO冯鑫在新品发布会上透露,暴风魔镜的内容生态包括电影、VR游戏、全景、场景等内容,目前已经拥有包括全景在内的1万多个资源。
现场电影59部,VR游戏9部,其余电影。
注册用户近10万,日活跃用户约1万。
据乐享提供的信息,大鹏VR的3D波波VR内容聚合平台也聚集了近万名VR用户。
但从目前的情况来看,目前好的VR视频内容和游戏并不多。
暴风和大鹏的平台主要专注于3D影视内容。
至于演唱会或发布会的VR直播,由于体验不佳,除了噱头之外,很多用户并不买账。
在中国电子信息博览会虚拟现实产业发展论坛上,从事VR视频研究的北京大学高文院士表示,为了支持更大的视场角,VR视频需要更大的视频分辨率和更精细的量化以保证图像细节。
高文院士表示,目前流行的全景视频只是VR视频的初级形式。
这种全景视频不提供场景深度信息,会降低用户的临场感。
它不支持用户移动,这也使得当前的全景视频无法为用户提供AnyWhere的体验。
VR视频更高级的形式是为用户提供全景3D视觉,在一定空间范围内为用户提供Anywhere、Anytime、Anyview、三维沉浸式体验。
据了解,IEEE和AVS已联合成立工作组,与三星、索尼、微软、英特尔、国内各大互联网公司、高校共同分阶段制定VR视频内容标准,推动VR产业链成熟。
除了视频内容之外,游戏也是VR内容的重要组成部分。
UCCVR CEO付国鑫提供的数据显示,今年10月启动的VR、AR行业大赛有多部作品参与,其中52%来自游戏内容。
VR游戏开发商摩时互动CEO王柯告诉搜狐科技,目前手游还处于试错阶段,成本相对较低。
过去几年,移动硬件发展非常迅速。
如今的开发者可以完全忽略硬件的限制,使用当前的硬件来验证开发者的创造力和内容。
然后一切都会水到渠成。
目前,移动硬件的用户体验还不是很好。
PC游戏受益于计算机强大的CPU和GPU性能,用户体验更好。
VR内容的市场规模有多大?就像去年谈到物联网和智能硬件时,每家公司都会在PPT的前两页拿出IDC或思科的预测报告。
现在说到VR的市场规模,大多数企业也会先拿出高盛等咨询公司的预测,称10年后VR和AR市场规模将突破1亿美元。
Digi-Capital此前曾发布过较为乐观的报告,称未来五年,VR和AR的市场规模将达到1亿美元,其中AR将占80%。
3月18日,暴风魔镜联合国家广告研究院、智盟咨询机构发布了一条略带公关意味的《中国VR用户行为研究报告》。
这份报告显示,中国VR潜在用户规模已达2.86亿,过去一年接触或体验过虚拟现实设备的休闲VR用户数量约为1万人,购买过虚拟现实设备的用户数量约为1万人。
各类VR虚拟现实设备约1万台。
至 960,000 人。
抛开各种预测,我们先来看看去年国产影视游戏的市场规模。
据电影网站发布的内容显示,2018年全国院线总票房为6900万元,占全球总票房的17.8%,其中3D电影票房131.3亿元,占全球总票房的53.13%。
国内总票房。
据搜狐科技了解,为了迎合中国观众的口味,国外电影制片商也陆续为中国市场提供了“特殊”的3D电影版本。
此前有媒体统计,为了降低3D电影制作成本,国外60%以上的3D电影都是由2D电影转制而成。
从3D票房数据来看,国内观众对于新鲜事物的接受度有目共睹。
据搜狐科技了解,虽然目前国内外不少厂商都在尝试制作VR影视内容,但这些测试内容并不符合商业发行的标准。
索尼、松下专业影视设备相关人员告诉搜狐科技,专业VR影视摄影摄像设备目前还没有产品发布时间表。
目前,几乎所有的VR影视短片都是使用摄像机或动作摄像机制作的,而且数量还在不断增加。
但这些内容的质量无法保证,离真正的商业化还很远。
VR影视内容是一个全新的产业。
如果说之前的普通影视节目进入3D时代,一些有商业价值的产品可以通过技术手段转化为“伪3D”内容提供给用户,那么进入VR时代后,原来的平面或3D影视节目内容无法让消费者掏钱。
据中国音像数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)联合发布的《年中国游戏产业报告》数据显示,2019年中国游戏用户规模2018年中国达到5.34亿人,同比增长3.3%。
中国游戏市场实际销售收入达1亿元,同比增长22.9%。
2019年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到7000万元,同比增长35.8%。
中国自主研发网络游戏海外实际销售收入达53.1亿美元,同比增长72.4%。
虽然游戏市场巨大,但让用户转向VR游戏并不容易。
除了体验良好的VR眼镜等硬件设备外,游戏内容的品质和VR交互体验决定了用户是否愿意付费。
目前国内VR厂商大多没有内容背景。
就连阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视等公司也主要瞄准“平台”。
内容的制作也需要专业的影视公司和游戏开发公司。
对于VR游戏的盈利路径,陌时互动CEO王柯告诉搜狐科技,从目前来看,在软硬件体验良好的前提下,VR、AR可能会首先在国外看到线下和线上。
赚钱的渠道。
创业团队如何生存到VR赚钱的那一天?烧钱的模式无法维持一个行业的健康发展。
VR无疑正处于这样的发展时期。
据搜狐科技了解,由于今年下半年以来资本环境不断恶化,不少VR创业公司为了自身发展,将主要目标转向2B方向,希望通过B2B2C模式实现更多增长。
空间。
专注于AR的梁丰台CEO廖春元告诉搜狐科技,公司在推出HiAR眼镜之前就对市场进行了评估。
是公司业务进军2B市场最现实的途径。
现在很多公司都在考虑如何实施AR。
企业客户对价格不敏感。
B2B2C更有利于公司业务的健康发展。
目前,不少VR公司在一些公共场所提供每次几十元的VR游戏体验,这也是一个很好的尝试。
除了向部分企业提供VR、AR解决方案外,向开发者提供SDK支持也是比较现实的方式。
据搜狐科技了解,目前几乎所有VR或AR团队在推出产品时都会开放SDK,希望能让更多开发者优化自己的产品。
国内互联网巨头都喜欢搭建平台,VR领域也不例外。
目前,阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视等公司已开始布局VR并发布平台战略。
具备一定实力的VR企业也开始联合生态链上下游,共建VR生态系统。
3Glasses近期发布VR SHOW,希望通过连接VR产业链上下游各个终端,搭建起用户与开发者、渠道与内容之间的桥梁。
3Glasses CEO王杰告诉搜狐科技,VR SHOW以内容和服务为核心,面向上游开发者团队和内容合作伙伴。
3Glasses将持续推进开发者扶持计划和产业链间的合作;面向下游用户和内容合作伙伴。
渠道方面,VR SHOW将持续提供优质VR内容服务用户,并进一步拓展线下体验点模式。
在VR发展初期,体验店是推广VR非常关键的方式。
只有通过线下体验,人们才有消费的冲动。
据3Glasses总经理吴丹峰介绍,到年底3Glasses线下体验店已超过20家,预计年底将在全球拥有超过300家体验店。
虽然视频和游戏被公认为VR和AR领域最有前景的业务,但与这两个仍处于探索阶段的业务不同,行业应用的增长值得更多关注。
目前,VR、AR在房地产、医疗、教育、设计等领域的应用正在逐步展开。
部分企业取得了良好的业绩。
据搜狐科技了解,凭借《口袋动物园》等四套儿童教育AR卡,Neo Bear自今年4月产品上市以来,8个月内销量已突破万套,销售额过万元。
AR业务当年实现盈利。
其中,《口袋动物园》上市前三个月销量突破万台,堪称现象级产品。
这款产品的出现也让浮躁的VR、AR行业认识到AR技术也可以通过这种方式运用在早教领域,并快速进入消费市场。
一位AR业内人士向搜狐科技透露,看到AR少儿教育市场的潜力后,不少企业开始涉足这一领域。
一家AR卡解决方案提供商每个月都会接待十到二十个团队进行合作咨询。
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VR需要多长时间才能务实? Neo Bear的案例凸显了现象级产品在VR、AR领域的引领作用。
中国手游CEO肖健告诉搜狐科技,在内容品质阶段,只有当一些相对优质的内容出现在VR、AR领域,并成为现象级产品时,才会出现VR、AR内容的爆发。
业界将会真正明白VR需要这种高质量的内容。
肖健表示,只有良币驱逐劣币,VR、AR领域的从业者真正知道用户想要什么,行业才会出现井喷。
现阶段,这个领域的浑水摸鱼很多,游资很多,炒作也很多。
这种情况不利于VR、AR产业的健康发展。
在共同构建VR、AR生态的过程中,我们也必须对这个行业采取负责任的态度,踏踏实实地去做。
企业必须考虑用户的需求,为他们提供合适的硬件、软件、游戏、电影等内容。
通过线下体验,让更多消费者能够真正了解VR、AR的技术进步。
如果因为过度炒作而将不成熟的产品过早推向用户,VR、AR还没有进入健康的发展轨道,就会导致玩家和普通用户对这个新兴的东西产生反感。
这种做法对于整个行业的未来发现是极其不负责任的。
尽管VR已有数十年的发展历史,但VR和AR仍处于发展的早期阶段。
硬件和内容的体验对于消费者来说并不人性化。
这种情况极大地影响了VR和AR的发展。
从很多行业的发展轨迹来看,每个行业的发展都需要一个磨合的过程。
当硬件体验变得更好的时候,好的内容也会随之而来。
当然,也会有一个洗牌的过程,产品体验差、内容差的创业团队将会被淘汰。
消费者是VR和AR行业的最终评判者。
如果得不到消费者的认可,即使有资本和媒体的炒作,VR和AR的热度也会很快消退。