近日,知名数据调查公司Superdata发布了2017年一系列数字游戏和互动媒体数据,也做了一年的总结。
还有很多关于VR和XR现状的参考。
首先,2018年消费者VR收入达到22亿美元,较2018年的18亿美元增加4亿美元,增长27%。
同时,Superdata预计今年这一数字将达到45亿美元。
其中,硬件收入达到17亿美元,占比超过75%。
软件收入为 5.5 亿美元。
2019年,不少VR硬件厂商开始大幅降价,再加上一些大IP作品的出现,有效推动了VR收入的增长。
据统计,Oculus Rift全年出货量达到32.6万台,同比增长34%。
PSVR出货量接近1万台,较去年的74.5万台大幅增长。
这很大程度上得益于《老枪5》和《生化危机7》等大作。
HTC Vive 全年出货量接近 30 万台,低于当年的 42 万台。
微软的MR耳机于去年底推出,出货量达到9.5万台。
尽管硬件整体销量有所增长,但VR内容仍缺乏重磅炸弹,这也引发了对内容开发商盈利能力的担忧。
与此同时,越来越多的软硬件厂商转向企业级用户,有效帮助多个行业提升效率。
培训是企业用户最常见的VR场景,56%的企业客户使用VR进行培训。
纵观整个XR(AR、VR、MR)市场,每年XR收入达到34亿美元,其中VR占22亿美元,AR+MR占12亿美元。
2017年,AR获得的投资超过VR。
去年VR投融资达到8.9亿美元,AR/MR达到14.5亿美元,其中仅Magic Leap就占了5亿美元。
Superdata认为,苹果去年9月发布的ARKit有效增加了高质量移动AR的受众,让数千万iPhone用户接触到AR。
《精灵宝可梦GO》的收入占所有AR收入的84%,因为能够盈利的软件开发商并不多。