Oculus Rift、Sony Morpheuse、HTC Vive等VR设备的相继出现,以及昨天Chinajoy的开幕,让“虚拟现实”和“ VR”持续升温。
今天小编就给大家分享一篇硬核VR开发者写的文章,让大家对虚拟现实有一个更全面、系统的了解。
本文作者ID为“焚冰飞雪之魂”。
他拥有 10 年软件开发经验,曾担任软件工程师和 CTO。
就职于国内知名软件公司,拥有日本东京知名软件、游戏公司多年工作经验。
擅长:Java、C#、Unity、oracle等。
开发:软件、App、游戏、虚拟现实等。
日本硬件游戏的铁杆粉丝。
1、关于开发平台 目前,在硬件方面,Oculus Rift、HTC Vive、Sony Morpheuse 形成三足鼎立,代表了 VR 行业的三大主要趋势:静态体验、移动体验、主机体验。
1、以Oculus Rift为代表的静态体验(国产3Glasses、大鹏眼镜等均属此类)。
这里的“静态”是指玩家在玩VR游戏时身体处于基本静止的状态,比如坐在椅子上、使用KAT、类似Omni的VR跑步机,或者小鸟飞行装置、动态座椅等。
,玩家不需要使用太多的真实空间,可以在4平方米左右的空间内进行游戏。
然而,由于玩家的身体无法真正移动,而是在虚拟空间中移动,这种身体感觉的不一致会导致玩家晕动并导致头晕,尤其是坐在普通椅子上乘坐过山车时。
当然,解决方案也是存在的。
除了明年 Oculus CV1 发布时可能会包含的神秘防眩晕功能(原理目前未知)之外,目前条件下的解决方案是避免让玩家的第一人称视角在游戏场景中移动。
,所以FPS类型的游戏不太适合。
在开发虚拟场景漫游功能时,作者采用了定点跳跃的解决方案:当玩家看到远处的目标点时,点击手柄按钮,瞬间直接移动到目标点(即位置转移)。
这样一来,玩家就不用再走路了。
运动过程中会避免头晕,达到运动的目的。
另外,使用第三人称视角时也不会出现头晕的情况。
虽然沉浸感比第一人称稍差,但俯瞰世界的乐趣却多了很多,仿佛自己变成了神。
因此,其实还是蛮适合RTS游戏转成VR的。
KAT跑步机解决方案可以避免晕动病,因为玩家的身体实际上是在移动的。
但目前跑步机的成本较高(万元价格),而且只适合FPS游戏,所以普通玩家很难想象购买这样的产品并玩重度游戏(连续游戏1-3小时) 。
这样的设备在体验店使用可能更合适。
此外,在E3大会上,Oculus还发布了Oculus Touch设备,这是一款体感手柄,除了身体运动感应之外,还支持手指手势识别。
2. HTC Vive代表了另一种游戏方式。
玩家需要一个真实的房间,最好里面什么都没有。
Vive耳机可以识别他们在整个房间中的位置,因此玩家可以在真实的房间中行走。
而且,该行走动作、位移等可以对应于虚拟空间中的位移。
虽然Vive看起来只是一个活动范围扩大了的Oculus Rift,但Vive还具有墙壁检测功能。
也就是说,虽然玩家在游戏过程中只能看到虚拟空间,但如果现实中离墙壁太近,虚拟空间中就会收到提醒。
例如,你会看到一个发光的线框,它与现实中墙壁的位置一致,从而防止玩家在游戏过程中撞到墙壁。
此外,Vive还配备了无线体感手柄,用于捕捉玩家手部的空间位置。
手柄上有按钮供玩家操作。
在此前提下,晕车是可以避免的。
并且由于具有体感操作功能,VR程序可以直接获取玩家手部的空间位置,并将其映射到虚拟空间来进行各种操作。
与Oculus的“静态体验”相比,这种玩法无疑要“动态”得多。
但由于现实空间与虚拟空间一一对应,玩家在虚拟空间中的活动范围也受到限制。
比如你在现实环境中有20平米的活动空间,那么你的虚拟空间就只有20平米的活动空间,所以VR游戏的内容和玩法也受到限制。
此外,Vive并没有像Oculus那样采用付费购买方式发布产品,而是对申请的开发者采取“免费赠送”的方式。
当然,能够被选中并有资格接收该产品的工作室数量非常有限。
因此,一般开发者很难获得这种硬件来进行应用开发。
3、Morpheus是索尼推出的一款基于PS4硬件平台的VR设备。
配备ps move运动控制器和daulshock4无线手柄。
该设备的活动范围理想地放置在客厅电视前(4-10平方米),介于Oculus的“静态”范围和Vive的“动态”范围之间。
玩家可以坐在沙发上使用“静态”玩法,也可以站起来玩。
此外,得益于PS Move体感控制器,玩家还可以通过身体动作与VR游戏中的元素进行互动。
(索尼的ps招)分析一下三台设备。
核心技术是VR头盔结合体感手柄辅助操作。
在HMD VR头戴显示技术方面,三者均实现了超低延迟和高精度定位功能。
更多的差异体现在具体的屏幕分辨率和刷新率参数上。
虽然这些参数经常被媒体用来比较产品的优劣,但这三款顶级VR产品中,由于显示部分几乎相同,所以不会有太大的差距,而且在未来,产品势必会进行深度改进。
这里无需对这些早期产品过于担心。
2.关于硬件平台,Oculus和Vive是PC平台,Morpheus应用在索尼自家的PS4上。
PC平台的优势在于软件来源多元化,甚至可以免费下载很多VR游戏。
此外,您还可以自由组装硬件,通过更换显卡来大幅提高游戏运行效率。
缺点是成本比较高,能够满足未来VR游戏的最低级别显卡被Oculus官方指定为GTX。
目前这款显卡的售价是2k5,买一台PS4绰绰有余。
为什么Oculus官方将如此高性能的显卡指定为“最低配置”呢?因为官方所说的满足VR游戏的运行要求并不是软件能运行,而是游戏场景能以每秒75帧的速度渲染。
考虑到VR游戏基本采用双虚拟镜头渲染,渲染负载成倍增长,还需要保证75FPS的平均渲染速度和响应头部运动的10m毫秒级延迟。
这些严格的要求给硬件带来的压力可想而知。
当然,我们还需要看看显卡更换的速度。
要知道,上一代同年份、同性能的显卡是GTXTi,售价是好几。
也就是说,去年的顶级显卡今年的价格可能会是一半。
更重要的是,GTXTi的性能可以与去年的核弹级显卡TitanZ相媲美(虽然显存只有TitanZ的一半),但价格几乎只有后者的四分之一左右。
因此可以预见,未来为了满足VR所需的高性能,显卡的价格将会越来越低。
也许当2019年Oculus CV1发布时,新发布的千元显卡就能满足操作需求。
索尼PS平台最大的优势就是硬件性能统一,不会像PC那样出现因硬件差异而导致的软件运行问题。
而且由于集成度高,价格也控制得很好,一般在1元左右。
缺点是PS软件系统比较封闭。
玩家除了购买光盘软件外,也只能在指定的软件商店购买游戏。
而且游戏软件的价格普遍偏高,一般都是人民币。
而且,PS4目前的图形性能还受到自身硬件规格的限制。
与PC平台硬件每年快速迭代相比,主机平台的更新换代周期约为5年。
年底才推出的PS4,面对显卡性能每年翻倍的PC平台以及VR游戏,后半程恐怕无法如愿以偿了。
对显示性能有巨大要求的。
对于软件发布平台来说,基于互联网的PC平台显然可以实现无障碍发布。
开发者不必受到软件商店开发者证书等开发资格问题的限制。
因此,软件的内容和数量都非常丰富。
自2013年Oculus开始推出开发者版本以来,两年多的时间里积累了大量开发者开发的VR游戏,可以在Oculus share上下载。
随着VR硬件逐渐成熟,Oculus和Morpheuse都将在2020年上市,而Vive还不确定。
此外,国内外各大游戏公司都在VR领域进行布局,VR的智能硬件外设也在各家公司的发展过程中不断取得进展。
可以预见,2020年VR产业将迎来全面爆发。