当前位置: 首页 > 科技赋能

揭秘网易首款VR游戏背后的开发故事

时间:2024-05-22 13:08:33 科技赋能

在12月14日的活动上,网易带来了专门为Google Daydream平台开发的移动VR游戏《破晓唤龙者》(暮光先锋)参与游戏高级技术沉文迪制作经理现场分享了一些游戏开发经验。

网易高级技术经理沉文迪在今年5月的开发者大会上宣布了谷歌针对移动VR的Daydream平台,此后备受关注。

直到11月份的发布会上,他们才再次宣布推出Daydream View头盔,以及搭载Daydream平台的自研手机Pixel和Pixel XL。

网易是国内唯一一家为Daydream开发游戏的厂商。

一个月前,这款头盔正式发布。

同时,官方还公布了适配Daydream的手机参数要求。

现场演讲中,沉文迪介绍,在为Daydream平台开发游戏之前,他认为移动VR游戏的门槛较低,用户应该是第一次体验VR。

用户体验VR后,可以进入一个未知的世界。

同时,基于Daydream View头盔的特点,他们认为设计游戏时应考虑三个方面:舒适性、自然性和流畅性。

舒适度是VR游戏的基础。

首先,舒适度是游戏体验的基础。

事实上,开发者一方面需要增加玩家的行动自由度,同时也需要时刻与眩晕作斗争。

几乎所有的游戏开发者在制作VR游戏时都会面临这个问题。

那么他们如何对抗晕车呢?最基本的原则是不要主动控制相机,因为“玩家的眼睛就是相机”。

他们曾经在演示中设计了分镜头来展示击败大boss的场景。

在编辑器中看起来还不错,但戴上头盔后,这完全是一次毁灭性的体验。

镜头拉动需要大量的设计技巧,这种方法在VR中并不划算。

因此,我们一定要记住,玩家的眼睛就是相机。

他说,这是一个非常简单的问题,但可能常常被大家忽视,因为它太简单、太基础。

避免移动的第二种方法是选择良好的传送动作。

需要注意的一些要点包括:点选择的便捷性、传输预览、过渡平滑度和目标检测。

不过瞬移移动也不是万能的,不太适合某些场景,比如骑马、砍杀等,而且这种方式主要用在需要大范围移动和躲避的游戏中。

那么如何保证在VR游戏中,玩家在连续移动时不会出现头晕的情况呢?谷歌帮助他们找到了解决这个问题的办法,就是通过FOV变化来缓解连续运动过程中的晕动病。

当你想加速时,可以缩小视野;当速度稳定时,可以恢复原来的视野;当改变方向时,可以保持视野不变。

还有其他方法可以防止头晕,例如低速移动,使其成为玩家可以学习操作的默认移动方式。

不过,这种方法需要谨慎使用,因为速度一定要足够低,才能防止头晕。

然而,这并不是玩家喜欢的游戏速度。

他们还想到了三轴快速转向的方法,以当前物体为基准快速旋转。

原理与flash类似。

也就是说,只要在VR中放置一个固定的参考物体,并根据玩家的位置进行计算,就不会出现眩晕感。

但参考物体的想法被他们的规划拒绝了,因为如果在游戏中放置一个物体,比如柱子,就会与游戏本身不兼容。

于是他们想起了美国普渡大学研究人员此前发现的“虚拟鼻子”方法。

在VR中,大脑会认为这是一个真实的鼻子,玩家不会受到影响。

他们正在研究这种方法是否能够提高舒适度,并不断与晕车作斗争。

对手柄的探索 其次,要创新玩法,利用手柄玩得自然。

沉文迪给我们介绍了Daydream View的手柄搭配。

该手柄主要部件为: 组成:陀螺仪、磁力计和加速度计;输入:触摸板、APP按钮、Home按钮和音量调节按钮; 3DoF:前后翻转(Roll)、左右翻转(PITCH)、水平移动(YAW);连接:蓝牙(BLE)。

他向我们展示了之前的游戏设计。

手柄以剑为载体,绕剑柄上的一点旋转。

这是最自然的手柄使用方式,但实际上这种使用方式看起来特别不自然。

他表示,手柄用途的突破来自于一个意想不到的设计。

游戏策划者对技能进行了迭代,可以使用APP键激活,激活时剑会变色。

激活后,使用特定手势来释放此技能。

其中设计的技能之一叫做飞剑。

飞剑启动后,使用投掷动作使其绕一圈然后返回。

但实现之后,在游戏中却显得非常突兀,因为剑被固定在一个地方,突然就飞了出去,就像一只虫子一样。

策划者建议,由于飞剑只是激活很短的一段时间,并且被扔出去后受到程序的监督,返回后仍然会恢复到原来的位置,所以不会出现漂移等问题,即使不准确也没关系。

在最终的游戏设计中,剑被激活并飞出完成一圈后,返回到原始位置时会有小于0.1秒的位移。

然而,如果没有这0.1秒的改变,用户体验就会产生巨大的差异。

他解释说,当游戏中剑的位置出现偏差时,大脑会帮助我们进行修正。

这种方法也被运用到了游戏中的其他场景中。

比如另一个技能,倚天剑。

当该技能发动时,玩家面前会出现一排剑。

将控制器滑过它们,它们就会飞出并攻击敌人。

另一个例子是召唤龙。

当巨龙飞到空中时,您可以使用控制器控制巨龙飞行的轨迹,并通过固定点击来打击敌人。

在探索了整个控制器后,沉文迪总结道:“也许在设计VR游戏时,有时候想象力更重要。

”流畅讲故事 最后,沉文迪谈到了如何在VR中流畅地讲故事。

他表示,VR中讲故事是一个很大的话题,但他们的重点是流畅性。

他们之所以如此看重流畅度,是因为他们在测试VR游戏时发现,无论背景如何,玩家都会问一个问题:“我现在该怎么办?”玩家一戴上头盔,就张开了嘴,问出了这个问题。

经过记录和分析玩家问题,他们发现了三个原因。

一是游戏某处没有引导,或者之前的引导无法满足当前场景;另一种是指导做得不好,比如写了一大段,开发者自己也不知道写的是什么。

,玩家看不懂;第三,他们引导得很好,但玩家却没有看到,而是把注意力转移到了其他地方。

而且《破晓唤龙者》是一款叙事连续的游戏,流畅度对游戏的影响特别大。

经过多次尝试,他们决定采用“冗余引导”。

同时,他表示,“一个不被忽视的向导必须满足一些条件:一个永久向导,两个或多个动态向导。

”在这款游戏中,他们使用了动态引导,比如用有限的光线解锁神秘物体,光球引导玩家到达目标平台,并利用动态和音效创造出一座隆隆作响的石桥。

即使你错过了这些,NPC(非玩家角色)也会始终在目标点发光。

此外,当他们未能检测到玩家到达目标平台时,他们将通过传达“来这里”的声音来引导玩家。

其中三个不能省略:不断闪烁的NPC、解锁神秘物体的有限光线、引导玩家到达正确平台的动态光球。

即便如此,他们发现一些玩家仍然未能按照他们设计的指导来体验游戏。

在现场,他展示了两名YouTube播放器的视频。

一名玩家按照游戏设计的指导,看到了龙的最终外观;而另一名玩家则将目光集中在画面中的女性角色身上,完全忽略了巨龙的出现。

之前的玩家经历了他们想让玩家经历的游戏剧情,这也是展现整个游戏世界观的剧情。

后者的玩家根本没有遵循他们设计的引导,但因为有永久的引导,这名玩家仍然能够继续游戏。

然而,该玩家可能对游戏的进展感到困惑,不知道发生了什么。

沈文迪认为,这对叙事情节的连续性有特别大的损失,因为一个非常重要的情节被玩家忽略了,这是开发者不愿意看到的。

针对这一点,他们也找到了一些解决方案,即触发引导,让玩家和NPC一起做某事来触发剧情。

这种方式的好处是玩家主动触发,玩家的注意力更容易集中在剧情上;同时,给予玩家足够的时间来观看周围的场景。

演讲结束后,沉文迪和网易游戏产品总监于凯还回答了雷锋网(公众号:雷锋网)的一些问题。

左于凯,右文迪 问:为什么首先选择移动VR游戏?余凯:我们认为移动VR拥有巨大的潜在用户群,对于进入整个VR市场至关重要。

事实上,对于大多数用户来说,他们第一次接触VR会是通过移动VR,所以这个市场非常关键。

从近几年的观察中,我们可以感受到移动VR市场在手机性能、屏幕、分辨率、硬件等条件上正在逐渐成熟。

当我们选择移动VR作为平台时,我们更注重什么就是哪个平台能够有更好的生态系统,并且对用户和开发者友好。

出于这些原因,我们选择了 Google 的 Daydream 平台。

Q:当时的比赛风格是如何确定的?于凯:风格其实是第一人称东方奇幻写实风格。

选择这种风格主要有两个原因:网易在这方面有长期的经验储备和资源储备,所以我们保证我们在开展这个项目。

会有很多优势和先决条件。

另外,因为我们知道Daydream项目主要是在海外,所以我们面对的第一批玩家都是欧美玩家。

我们觉得采用这样的东方奇幻风格能够给玩家带来全新的体验,所以这也是选择风格的原因。

问:Daydream平台最大的优势是什么?沉文迪:Daydream 最好的一点是它定义了一个标准。

如果进入这个准入门槛,就必须达到这个标准。

这样就会过滤掉大量不合格的设备,开发者的后顾之忧也会少一些。

国内没有一家手机厂商实力很强。

比如VR平台就要求你达到我的标准才可以使用我的平台。

Q:未来会专注于VR游戏的开发吗?可以移植其他网易游戏吗?于凯:我们所属的部门是网易游戏,内部是互动娱乐事业群。

关于团队的定位,我们的推出只是第一步,所以我们还要不断完善和更新。

我们认为VR平台是一个新平台、新交互,所以我们在开发过程中也牢记这一点。

我们始终思考的是能够带来良好的、原生的 VR 体验。

网易专注于为不同平台的玩家提供顶级内容,所以这是我们的衡量标准。